拉格赫斯 光·遇 的评价

拉格赫斯
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看到一年前对葡萄对制作者的采访,他说要改变传统游戏机制所塑造的玩家间的竞争心态,让正向反馈出现在每一次遇见之中。感怀于这种理念,于是想玩一下光遇。差不多两小时后,我打算写一些感想。
古代,一群小金人在天空降落,建立了天空王国。随着时间流逝,他们却遗忘了与光明的联系,黑暗降临,整个王国被迅速吞噬。这个故事让我想到早上看的《飞向太空》。其中一个角色说:古人知道自己与宇宙的关系,从不过问为什么或有什么目的。另一个角色说:人类只需要人类。
在光遇里,制作者似乎做了这样的影射:你是怀抱火焰的人,而先祖遗忘了火焰,亟需你重现他们的光明。留有心火的人不会去过问:自己为什么留有心火,又是出于什么目的?因为他们知道,生活所必需的东西是无害的。这也造成了一种前提:只有玩家真正的拥有“心火”,ta才能和游戏里从天而降的小人重合。对无目的的先祖,我们的接触与帮助不会产生任何心理负担,因为按照设定,我们点亮了先祖的心火,就会受到同样友善的对待。但对真正的人类,这种互动却要经过顾虑和担忧。所以,互不敞开的玩家之间只以失去了区分性的灰色身躯相对,意味着同先祖们的相似性:遗失光明,被黑暗笼罩。
当两个玩家相互对映,也就说明他们能够拥有心火,因为没有心火的玩家只会以永恒的灰色存在于他人的眼中。这种设计可能会带来道德暗示,因为心火是一种积极、美好的东西,对映的同时,就把双方带进到礼貌、友善的自我约束中去。但从概念上讲,这种对映至多是说明了“不冷漠”而已。对于把蜡烛看做货币、心火看做聊天途径,照搬以往经验来理解游戏的人,步骤的仪式感能起到多少限制作用,自然是存疑的。
由此,我大概认为,光遇的社交是为那些真正考虑到他人的人而准备的。然而,却不能够限制缺乏道德自觉的玩家,自顾自地破坏这种努力设计出的友好氛围。从什么圈子走来,依然会沿袭那个圈子的习惯。光遇有没有塑造玩家价值观,重振初心的能力呢?我认为有,但单凭游戏中单机体验的部分,很难。
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