浅水
TapTap
买过即玩过
万花丛中过
独家记忆
玩过
看得出来,游戏在尽量追求卡牌和动作游戏之间的平衡,尽力想要给玩家营造出街霸IP的动作、对决体验。
所以,游戏在原本的卡牌能量到了就放技能的系统上加入了连招模式。在选择卡牌的同时,不光要考虑单体的技能效果,还需要考虑卡牌卡牌中间的连招连锁,以让卡牌之间打出更高的伤害。有策略性吗?有的。为原本的类卡牌对撞推关式游戏增加了一些深度吗?也有的。
而且为了增强战斗中的动作感,在关卡的战斗过程中加入大量的普攻动作,发招时候的CG和剧情CG也可以说是痛下血本,做得诚意满满。
然而越是这样做,反而让游戏的动作感越割裂。
如果一个游戏看上去像一个卡牌对撞,玩起来像一个卡牌对撞,用户对他的期待也就是卡牌对撞。
但如果一个游戏看上去像一个横版动作/格斗,玩起来却是个卡牌对撞。这中间的违和感就会非常突兀。
而整个战斗越像一个动作游戏,这种突兀感就越发的加深。
被动作对战所吸引来的用户,就会更加强烈的反噬。
这套东西如果在3年前拿出来,大概会让人眼前一亮。
但是腾讯在动作类游戏IP改卡牌游戏上做的尝试,不是没有更多的尝试和成功的先例。
远的有横版的火影忍者,稍微近一点的有侍魂。
无论选哪条路,哪怕会有换皮之嫌,但也会比现在这样的做法是一个更符合手游发展潮流的选择。
真的有点心疼开场看到的动画和游戏中的大招特效。
就仿佛在密室中闭关中一样,一心一意的在打磨更好的美术效果,在为卡牌的玩法上增加深度和玩法。
而密室之外的世界,时光的滚滚车轮早已一路向前。
玩过
首先肯定的是,游戏很美,整体的画风诗意清雅,重意而不重形。
在游戏画面的展现中多处运用的镜头的推拉、特写、切换
让整个场景和故事动态结合显得丰富而很具观赏性。
尤其是在多张解谜之后的过场图中,不仅画面设色构图都颇为精巧,还能看出有吸取了不少古画、80年代连环画的构图风格。
而并非简单的堆砌古风水墨特色而已。
但是玩法上和游戏之间的结合还是有不少遗憾的
这类游戏我一般都不会对游戏性有过高的苛求。
更乐于把他看做成一本互动性故事书,重点在于互动性的动作是否和本体的故事切合得自然。
因为哪怕是为了寓教于乐也好,为了传达价值观,弘扬传统文化精神也罢。
如何自的让人在互动的过程中感到自然圆转。不生硬非常重要。
本作在互动性上的切换还是比较生硬的,基本上依靠对诗词的字面解读来推测互动的关键行为。
一是因为互动手段的单一而显得有些粗暴和直白。
比如
"惊破霓裳羽衣曲”中用“灭”惊断琴弦 ,和用“生”将四人站像切换成类《虢国夫人游春图》的骑马像的切换都是很好的设计。尤其是转为骑马像之后的推镜直接切换到长卷整幅,艺术感很强。
但同样的手段放在“不重生男重生女”“三千粉黛无颜色”的表达,就是直接在小男孩和三千粉黛上点“灭”
从句意和游戏的玩法上看,这样的操作是符合游戏设计逻辑的。
但是并不诗意,甚至显得有些恐怖。
让人很难有代入感,也无法代入到诗句中共情。
二则 用于触发互动的关键点,放在单句中未必是诗句的重点所在。
行宫见月而画月,夜雨闻铃画雨 都有一种把原本的诗意解构之后反而显得意境更加破碎的感觉
毕竟欣赏一首诗,更多的是欣赏体会他传达出的情感,而非单独理解某个字词的意思。
四个章节对应的不同解谜方式
在整体氛围和解谜的结合上第四章是做的较好的。
玩过
童年的暑假,总是有许许多多想要干的事情
想要去旅行
想要去探险
想要拿着抄网去捉蜻蜓
想要和朋友一起尽情的踢球
想要变成天上忽明忽暗的云
在游戏中的夏天,你会来到婶婶和叔叔一同经营着一座小店的小岛。然后开始自己无忧无虑的夏天之旅。
叔叔会告诉你,夏天就是要自由自在!
就好像旅行青蛙一样,在岛上闲逛的时候我们会遇到形形色色的人。
但暑假只有31天,31天之后暑假就会过去。你在岛上的快乐假期也就会告一段落。
虽然暑假可以无数次的重来。
但每个假期,你都会在这座小小的,在你的世界中却很大很大的岛上有新的发现,遇到不同的人,解开更多的故事。
这真的很像我的小时候。每年暑假都会被爸爸带回老家去呆上一阵子。
每天吃好饭之后就是和亲戚家的孩子一起到处闲逛。
捡到一根奇怪的树枝,捉到一只特别大的蜻蜓,偷偷去挖地里的红薯都是无上的乐趣。
在大人眼中平平无奇的田间地头、树林在我们眼里都好像是冒险世界一样的精彩。
亲戚家的孩子和我都在一年一年的暑假中慢慢长大。
重复去过很多次的地方,也每年都有不一样的快乐等着我们。
虽然本作的玩法是依然是昭和最擅长的放置剧情+旅行青蛙。并没有什么特别出奇的地方。
但是昭和的游戏向来都是剧情最为出彩。
比如最开始就出场的那个唠唠叨叨,毒舌又严厉的奶奶。
相信随着故事的开展,一定会让我们看到奶奶严厉的表面之下充满爱的故事。
PS
游戏一开头婶婶那种:哇,想不起我了?以前你来玩的时候还尿裤子呢!真是笑爆。
这种长辈觉得亲切,其实当事人尬出天际的套近乎方式,真是中日共通呢。
玩过
玩江百最让我爱的地方之一,就是进入到游戏初始的时候,眼前不是一片尚未开垦的处女地等待你去发掘,而是兵灾之后凋零的树木,残破的房屋。
虽然江百的故事是设置在明末之时,但是真的很容易让我想到《扬州慢》中的”自胡马窥江去后,废池乔木,犹厌言兵”。
然后这样一座残破的城市,在你的苦心经营之下,一点点重新焕发出生机来。从普通的民宅,再到黑瓦白墙的雅致小屋,街前屋后,可以有青松翠柏,桃红柳绿。可以有养着荷花和金鱼的金鱼池。街道一点点延伸出去。餐馆、家具铺次第修建起来,废弃的灶神庙也被修好……
你会觉得这座应天府,像一个伤重垂死的少女一般。一天天的回复过来,伤痕一点点被抚平,脸色慢慢红润,逐渐回复了过去的美丽。
这正如过去的历史一样。
江南多锦绣,它曾毁于兵灾,焚于战火。但它也每次都能从一片废墟中恢复过来。重新变回那个在诗文中令人神往的江南。
而街头巷尾的人也多起来,有捕快、孩童,家长里短的大嫂子和猫猫狗狗胖丫头,他们会碰在一起拉家常。有胡商牵着骆驼入城,街道上也会有小偷串来串去。
甚至,当城中的人故去之后,你还需要为他们修建坟地。
这都让你觉得这是一座活着的城市,而不是一堆数值。
同样的地图,但是每位城主都可以为他赋予不同的功能。大量的装饰品、不同的植物则让每座江南小城都能具备不同的风格。 在上一次三测的时候,我看到有人的城里是苍松翠柏,是中国古山水的冷清雅致。而有的人城里桃花遍植,让人想起江南烟雨,杏花酒旗。
作为一款经营类游戏,江百的核心当然是各种资源的置换、管理与发展。期间数值的管理和规划自然是玩得好的重点。江百的前期的数值上确实有些地方不让人愉快。
比如前期特别容易爆仓,比如新手上路的第一天就特别容易产出和人口不平衡,导致感觉不是缺菜肴就是缺木头。啥都不缺的时候容易人不够。
作为一款有氪金系统的游戏,自然会有一些付费更愉快的抽卡等设定。更好的卡有更高的生产加成,在驿站玩法也能玩得更爽。
在三测的时候我也吐槽过诸如3级的农田的放置收获还不如1级的农田多操作几次。
但我依然愿意为了这座有温度的江南小镇一点点玩下去。
最后抄一首望海潮。虽然讲的是杭州,但我觉得江百,让我在游戏中看到了,也能让喜欢他的玩家能亲手打造出和词中一样的江南。
东南形胜,三吴都会,钱塘自古繁华。
烟柳画桥,风帘翠幕,参差十万人家。
云树绕堤沙。
怒涛卷霜雪,天堑无涯。
市列珠玑,户盈罗绮、竞豪奢。
重湖叠山献清佳。
有三秋桂子,十里荷花。
羌管弄晴,菱歌泛夜,嘻嘻钓叟莲娃。
千骑拥高牙,乘醉听箫鼓,吟赏烟霞。
异日图将好景,归去凤池夸。