浅水对 街霸:对决 的评价
看得出来,游戏在尽量追求卡牌和动作游戏之间的平衡,尽力想要给玩家营造出街霸IP的动作、对决体验。
所以,游戏在原本的卡牌能量到了就放技能的系统上加入了连招模式。在选择卡牌的同时,不光要考虑单体的技能效果,还需要考虑卡牌卡牌中间的连招连锁,以让卡牌之间打出更高的伤害。有策略性吗?有的。为原本的类卡牌对撞推关式游戏增加了一些深度吗?也有的。
而且为了增强战斗中的动作感,在关卡的战斗过程中加入大量的普攻动作,发招时候的CG和剧情CG也可以说是痛下血本,做得诚意满满。
然而越是这样做,反而让游戏的动作感越割裂。
如果一个游戏看上去像一个卡牌对撞,玩起来像一个卡牌对撞,用户对他的期待也就是卡牌对撞。
但如果一个游戏看上去像一个横版动作/格斗,玩起来却是个卡牌对撞。这中间的违和感就会非常突兀。
而整个战斗越像一个动作游戏,这种突兀感就越发的加深。
被动作对战所吸引来的用户,就会更加强烈的反噬。
这套东西如果在3年前拿出来,大概会让人眼前一亮。
但是腾讯在动作类游戏IP改卡牌游戏上做的尝试,不是没有更多的尝试和成功的先例。
远的有横版的火影忍者,稍微近一点的有侍魂。
无论选哪条路,哪怕会有换皮之嫌,但也会比现在这样的做法是一个更符合手游发展潮流的选择。
真的有点心疼开场看到的动画和游戏中的大招特效。
就仿佛在密室中闭关中一样,一心一意的在打磨更好的美术效果,在为卡牌的玩法上增加深度和玩法。
而密室之外的世界,时光的滚滚车轮早已一路向前。
所以,游戏在原本的卡牌能量到了就放技能的系统上加入了连招模式。在选择卡牌的同时,不光要考虑单体的技能效果,还需要考虑卡牌卡牌中间的连招连锁,以让卡牌之间打出更高的伤害。有策略性吗?有的。为原本的类卡牌对撞推关式游戏增加了一些深度吗?也有的。
而且为了增强战斗中的动作感,在关卡的战斗过程中加入大量的普攻动作,发招时候的CG和剧情CG也可以说是痛下血本,做得诚意满满。
然而越是这样做,反而让游戏的动作感越割裂。
如果一个游戏看上去像一个卡牌对撞,玩起来像一个卡牌对撞,用户对他的期待也就是卡牌对撞。
但如果一个游戏看上去像一个横版动作/格斗,玩起来却是个卡牌对撞。这中间的违和感就会非常突兀。
而整个战斗越像一个动作游戏,这种突兀感就越发的加深。
被动作对战所吸引来的用户,就会更加强烈的反噬。
这套东西如果在3年前拿出来,大概会让人眼前一亮。
但是腾讯在动作类游戏IP改卡牌游戏上做的尝试,不是没有更多的尝试和成功的先例。
远的有横版的火影忍者,稍微近一点的有侍魂。
无论选哪条路,哪怕会有换皮之嫌,但也会比现在这样的做法是一个更符合手游发展潮流的选择。
真的有点心疼开场看到的动画和游戏中的大招特效。
就仿佛在密室中闭关中一样,一心一意的在打磨更好的美术效果,在为卡牌的玩法上增加深度和玩法。
而密室之外的世界,时光的滚滚车轮早已一路向前。
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