消逝的光芒i
TapTap
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974
玩过游戏
44
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6000+ 小时
游戏时长
184
游戏成就
玩过
游戏时长 5.0 小时
第一,先说明
RTS即时战略游戏,比较硬核且好玩的游戏手游其实有的,铁锈战争。去浏览器搜铁锈盒子。上面有很多大佬制作的mod,还有原官方版。经久不衰的游戏,存档还是外置的。那游戏该有的元素基本都有。
前提,凉屋的这个游戏其实是合适没有玩过不怎么喜欢硬核的rts游戏和塔防游戏的人玩。明显的特点就是操作大幅度简化,且目标明确,节奏快。很容易就结束一场战役。硬核rts爱好者可以直接忽略这个游戏。这游戏并不是给你们准备的,这游戏的服务对象也不应该是你们。我完全不能理解为什么一个对rts的素养有一定要求的玩家,对这个入门用的游戏的难易度设计有攻击性的看法和评价。
不恰当的例子来说,只狼和黑魂玩家也不会在一般的动作游戏里说游戏的难度设计不符合期望吧。
凉屋的这个游戏我玩了。其实这游戏舍弃了很多方面的的复杂性操作和功能。而且数值的成长是相当快的。属于简化版的rts。最明显的一个特征就是兵种选择性操作被舍弃了。 在很多游戏上,玩家基本上要兵分几路,同时操作多个战线。地图大小和复杂性,决定了多线操作的必要性。
但这个游戏舍弃了多线作战,全程就只控制一波人马。。并且加入了英雄级的单位种作为队长,有很多技能,治疗 护盾 火力支援。这些玩意已经不属于rts类型游戏的范畴了,是属于塔防游戏塔防兵种单位的特征单位。但是防御塔,炮台之类的又可以随意在任意地点建设。这又是rts游戏元素之一。
这游戏开局的数值成长已经存在,开局就是探索基地周围区域,拿到随机的技能奖励,还有能量塔,来加快增长。只有一波人马,所以英雄也有回城技能,和让在基地产出的兵种,加入队列。战役结束,又能解锁三选一的兵种或者英雄的进阶效果奖励。包括战役种掉落各种技能。这些元素又不属于这两个类型的玩法之中,
这些设计,怎么说呢,比纯正的塔防游戏花样要多,同时也比真正的RTS又简化很多操作,和复杂性。也包括一些内容
明日方舟之前,塔防难道不是个冷门。RTS的走向不是被大厂做成另外一种类型的游戏。
我个人觉得,没必要比来比去。毕竟如果你非要追求纯正的RTS。直接去浏览器下载 铁锈盒子,在里边找铁锈战争。不花钱免费就能玩。
期待
这个战斗机制我不喜欢。变成卡牌扔卡就不好玩,地下城堡1 2 盗墓长生印,这些就是纯粹的角色设计相关,技能相关,rpg的正宗味道和设定。卡牌就演变成随机性运气了。卡牌回合制怎么包装,都不如正儿八经的RPG为主的回合制受欢迎。
,在一个就是画风问题,也不喜欢,偏写实也是一种巨大的特色,但不过多评价。

最重要的就是修仙题材, 修仙题材合适做什么??
不用说,就是养成性的数值成长。从新手村开始一点一点的变强,剧情和成长路线也非常合适做成配套的RPG,无论是做成战棋,回合制,都无所谓,
但如果是做卡牌。那完全就不能用现在市场上常见的卡牌玩法的机制。
如果需要要表现出角色差异性,那就是每个角色有自己固定的卡牌。通过组队搭配,得到自己的一套卡组,循环出牌。
单个角色的成长性培养就是,提升角色固有的卡牌属性,搭配可替换的通用卡牌,
固有卡牌+可替换卡牌。
单个角色的养成就变成了,角色本身的属性提升,和卡牌的提升,。这样一来也能兼顾角色数值养成的玩法。这是很经典的游戏玩法内容,地下城堡1 2 3都是这种内容。

最后, 修仙题材就算是做成策略游戏,也是制作人的决定,,外人干涉不了。
我反而倒是想知道,,这个靠随机性的打牌玩法的战斗模式。是怎么这个题材融合,又怎么和相关游戏内容配合。修仙斩妖杀魔,就是靠打牌。多少有点出戏。

让我想象一下如果把盗墓长生印的战斗玩法机制进行升级迭代 ,放在这个修仙游戏,恐怕是更加合适的吧?
这是一个疑问,等正式上线,我看看我的疑问究竟是什么答案,
补充,
刚想到一个概念,修仙界有阵法和符箓的设定。
如果这些把这些卡牌看作角色的储物戒指当中的符箓,作为攻击手段。倒也是非常的配套,毕竟还有很强的一次性攻击性符宝。
但是这个感觉,味儿做出来不简单,让玩家感受到,不是那么容易的,但是如果做不出来。让人感觉就是普通的卡牌游戏。就不太好说了
玩过
游戏时长 45.0 小时
对还在观望的玩家
提取一下游戏玩法类型的关键信息。
招兵买马,领将练兵,
攻城拔寨,一统山河。
实际上,以这16字为主的游戏其实一点都不少。
但是它们基本上都不会是同一类型的游戏,
(补充:这里的招兵买马,我还想多说一句,招募的“兵”,还有“将” 就是NPC角色队友。才是重头戏。比兵强多了。建议多花时间招募伙伴,伙伴越多越好,在给伙伴打一身装备。
很遗憾的就是这游戏的角色装备是直接下本掉落出来,不是自己打素材制作出来的。就少了一些养成的乐趣。队友和主角一样,可以点天赋技能。)
只说手游系列,比如移植过来的
单机买断制,三国志汉末霸业,
还有一个抽卡氪金的官方还恶心玩家的无悔华夏。
在比如这个游戏,部落弯刀,
,甚至八九年前就存在,梵乐塔的三国大时代系列。
这些游戏,有的是模拟经营,战棋。
有的是即时卡牌+经营,,有的是rpg。
有的无法定义游戏类型,😂
但是核心的基本玩法理念都是一样的。
,不过即便是如此,部落弯刀这个"无法定义类型"的游戏,之所以无法被定义类型。
主要的是因为,它融合了很多种玩法在一起,结束游戏的标志,也不是唯一。
并且,推出的几个角色职业,的玩法路线和方式,都是巨大的差异。
你很难直接去定义是什么游戏类型。
(最后一次补充,这里我要提一句部落弯刀的一个较大的遗憾,就是没有把几位主角操作系统做好。战斗过程操作主角充其量就是在放技能,并没有太多的动作游戏的操作感。还有一个缺点就是单位碰撞。这游戏为啥要搞单位碰撞?人马多了,主角被挤来挤去的,真服了。建议制作组把兵种和伙伴之间单位碰撞取消。碰撞也是发热的因素之一。
绝大多数的玩家都只能告诉你,这是类似端游上的骑马与砍杀,那骑砍又是什么类型?
所以我只能说这是一个复合型的游戏类型。总体来说的玩法是一开始我说的16字。但是部落弯刀独特的在于,你完全可以不按照上面16字去体验游戏。
如果mod模组继续丰富,可能还能产生出新的玩法,新的剧情 新地图。

在手游上,部落弯刀单从游戏性,和他所在的主要玩法类型中,是属于名列前茅
而且是一个不氪金的买断制游戏,现在折扣 18元。在网络手游中,18块钱你月卡都买不到一张。
在无悔华夏单机类型的网络手游中,你的游戏体验,几乎完全的在以商业利益被限制了自己的游戏体验,甚至剥夺你玩游戏是的行为想法。。什么意思。官方说让你每天时不时登录一下游戏,然后一局战斗用两天时间结束。原本主打快节奏的游戏,官方只允许你用唯一的一种行为方式进行游戏。
而这一切的最终目的,就是为了更多的利润。

部落弯刀作为一个买断制的游戏。18元,
同样都是做了差不多主要核心类型一样玩法的不同游戏。
同样都是游戏厂商团队。
我从这两款游戏中体会到的感受。
从游戏体验来说,我在部落弯刀里体验到的几乎是无限制的自由。因为mod模组,
从游戏厂商来看。你在2022年依旧能看到有团队会始终以游戏为主去做一款能真正称之为游戏的产品,而不是为了赚钱用游戏为借口作为包装做的商品。
,我觉得在今天这个时代,能活下来的,只能是商品。
不是商品的好的游戏,固然好玩,值得品味,但是它就像一朵刚刚诞生就濒临灭绝的荧光之花。
只有少数的玩家会有机会看到它。但只有更少数的玩家,会为此驻留一些时间去欣赏它短暂的生命。绝大数人会匆匆而过,真如世人匆匆而过的人生。
期待
制作组直接对标原神。
美术特效和剧情可能比不过原神。当然还有角色的塑造也是一样
但是有原神有几个短板。鸣潮应该在这几个短板上面超越原神。
就能分庭抗礼。
原神第一短板,玩法单一。尤其是到了后期,进入游戏,体力只能用来速刷副本拿个圣遗物装备。而且联机比单人效率还低。
建议鸣潮引入永劫无间这样的玩法,就当作是单人竞技,或者团队竞技。通过这个方法来降低玩家对剧情过高的期待。
这样,鸣潮做出不错的剧情,玩家也会点赞。
原神第二大短板,剧情断层式挤牙膏,中途因为会为了推出角色,推角色剧情。当然部分角色的剧情我觉得可以,比如万叶,角色塑造的相当好。但是有些就角色文案就nt了。
鸣潮应该避免这个问题。避免这个问题的办法就是把剧情作为附加的重大内容作为周期性更新。主要的内容就是竞技玩法的维护,增加新地图。新地图附带的主线内容抛开除了剧情之外的其他内容就行。
,第三个就是真正的大世界开放世界,不应该满地图传送。鸣潮应该换个加载引擎实时动态加载地图,弄一些载具,但载具也过时了,直接用武器御剑飞,或者轻功,载人喷射器,。我看你pv演示这爬山用的轻功挺6的,平地上滑铲更厉害吧?
,地图上多弄点资源。别全堆在副本里边。开放世界的最好表现就是把副本的东西全部放在大地图,动态加载地图