TapTap
买过即玩过
买过即玩过
新游先锋
239
玩过游戏
4
购买游戏
59小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
感觉这个游戏把氪金卡牌游戏变成了看广告卡牌游戏,(给我的感觉有点像古代战争广告版)
很大的创新,我玩的蛮爽的,不用氪一分钱,官方还能赚钱,口碑还不会像氪金卡牌游戏,
三赢的局,广告商广告打出去了,官方赚钱了,穷逼也开心了,唯一不开心的就是那些有钱想节省时间,想氪金的人了,有点好奇为什么官方不尝试氪金加广告?想氪金的让他们氪,不想氪金的看广告也很爽,
这不是赢麻了?
但是
请策划优化一下下面的几个问题
1.升级时从低等级升级到高等级时,非常累人,要长按好久才能升满,建议出个一键升到最高可升等级,然后包括英雄强化也是一个性质啊,很烦。
2.图鉴的羁绊太多了,然后如果多次连抽后,一堆的红点点,我要一直翻一直翻,很累啊, 出个排序机制可以吗?可以互动的排前面,或者是干脆出个一键激活
3.挂机一个晚上后,第二天主角升了n多级,不想一键加点,想加自己想加点属性,几百个属性点,长按很累的啊,建议出一个记录功能, 比如,先让系统记录我的属性点分配方案,比如10比5比2,10攻击,5防御,2暴击,然后一键加点时就按上面的方案进行加点
4.某些属性不知道有什么作用,比如状态命中?状态抵抗?搞不懂这是什么,有什么用处,能出个详解吗?加点界面点一下出来一个弹窗,上面写了这些属性的作用。
5.升星功能排序,可以互动的排前面,不要让我在一堆英雄里面去找可以升星的好吗?
6.升星功能变异英雄提醒,我升星的时候有一次把变异英雄拿去做养料升了,很难受啊 没了,玩了一天,这几条优化一下吧,操作起来太繁琐了
什么时候优化好了,什么时候改5星
上面的几个部分基本上优化好了
玩过
1.枪械平衡不合理,枪械与枪械之间的差距过大,****和榴弹炮没有可比性
2.设计问题,游戏的核心是通过rogue体系来实现割草爽感,但,难度的设计上面,越到后面的黑暗难度,玩家越弱,构建体系的难度越高,成型越慢,变成了为了增加难度,而降低游戏的核心玩法和趣味性,应当时以难度越高,怪物越强,(如假设暗黑10新+boss,或boss拥有新技能)而不是难度越高,玩家越弱来设计,(经验值减少,升级可选项减少)
3.心流体验不合理,15分钟前是个很好的游戏体验,但15分钟击杀boss后,到下一个boss有整整近5分钟的时间,而这5分钟只能让我感到无聊,因为小怪对我根本没有挑战性,小怪太弱了,为什么会让我觉得小怪太弱了?因为15分钟前2个boss,等级升级快,实力提升迅速,导致15分钟后血虐小怪,一点意思都没有,发育时间过长,而第三个boss又是如此拉胯,对我几乎没有威胁,然后随随便便击杀了第三boss后,到后面又是漫长而无聊的打小怪时间,boss里面比较有挑战性的只有小鹿和激光怪,那最后一个boss简直就是摆设,和第一个boss一样,毫无威胁,弱到爆,我的心流就是
15分钟前专注>15--10无聊>第三boss有一丢丢意思>第三boss击杀后到下一boss还行,有点意思>击杀第四boss后到最后的游戏时间,相当无聊,没有丝毫挑战,我甚至玩到最后三分钟我是挂机的>
提议:
1.缩短第二boss到第三boss之间的间隔
或将第二boss的出现时间往后推迟到14分钟
2.强化最后一只boss,最后的龙实在是太弱了,和小怪没什么区别
3.将整体boss出现时间向前推,并在最后2分钟出现一个超级boss,但考虑到越到后面越难的模式,会导致玩家游戏失败后的挫败感极其强烈,所以,在最后3分钟内死亡的玩家,可以选择看广告复活(利用沉没成本),,但前17分钟阵亡不出现广告,这样不仅能够增加收入,还能避免玩家的挫败感过于强烈,(毕竟,我都给你2次机会了,你还是死了,那就是你太菜了)
晚上随便写的,看看就好
希望作者能够看到,因为我真的感觉这个游戏太简单了。
玩过
令人眼前一亮的游戏
满分五星
游戏题材4星
(这个题材市面上几乎没有同类,此款游戏成功的将前段时间大火的人生重开模拟器结合的几乎完美,是个不错的游戏题材)
游戏性3.5星
(结合了rogue的元素,以及角色扮演和经营养成的元素,核心玩法为通过随机的初始天赋,rogue元素的遗物,装备,技能,来行程各种流派,最终击败最终boss)
音乐2星
(村庄养成界面没有背景音乐,音效简单,战斗声音几乎没有变化)
剧情4星(虽然是个老套的魔王毁灭世界,勇者拯救世界的故事,但因为玩家是从0岁,逐步经历人生的起起落落,经过许多命运的抉择,才能击败魔王,而这些的起起落落,构建成了恰到好处的游戏剧情,使玩家期待后面的剧情,但可惜的是,在每个阶段的的最后1到2个回合时,游戏剧情略显枯燥和乏味,出现一种每个阶段前剧情丰满,阶段后期剧情单调的情况)
游戏总体体验3星(玩了快30个小时)
(遇到的几个不舒服的游玩体验
1.强制退出迷宫惩罚过小,且退出迷宫时的5条文案几乎为摆设,
2.迷宫内部过于单调合枯燥,特别是重一个地图反复刷的时候,
3.迷宫战斗次数偏多,特别是自身实力远超这个迷宫时,而新地图又没开的情况下,十分乏味枯燥,这让我出现了我甚至不想刷迷宫的情况,而不刷迷宫又会导致实力落后,后续的生死战可能就会打不过,所以出现一个问题,不想刷这么枯燥的迷宫,但又非得要刷,很肝
4.开局刷天赋的时候,刷着刷着我就心态崩了,如果没有刷到合适的天赋,我前面玩的几个世界赚到的几千灵魂就在几秒内打水漂了,这让我前面肝的好几个小时的成果全部消失,而带着某些垃圾天赋开局又不甘心,就和赌博一样,辛辛苦苦的血汗灵魂,就这样没了,这点使我弃坑并卸载了,个人建议,学一下鬼谷八荒的开局,我个人认为的解决办法是,轮回刷新可以无限刷,但是不增加几率,但可以用灵魂点强化出现稀有轮回概率的几率,使的玩家每一次的成果都能保留下来,并且变得一次比一次强,而不是肝了几个世界后,天赋多刷了几次,一朝回到解放前,这感觉真的相当的难受)
UI2星
1.文字太小,我视力正常的情况下都觉得有点小,
2.盾反,反伤等一些其他红色字体的战斗显示时代文案重叠在了一起,看不清楚到底扣了什么血
3.比如狂热宝石,文字上写的是+4力量+4灵巧+-2体质,加减2体质?那到底是加还是减?
又比如有个遗物是每隔一段时间,多地方全体扣生命回复的血量,但这个文案写的是+--56?
那到底是加还是减?
又比如,打地底世界的大幽灵,也是上面那个道具,显示扣+--56,然后实际还是固定扣1的情况
4各种增益,减益都是什么效果?流血是什么,强化是什么?且增益建议的图标太小,根本看不清到底有什么buff,
5.使用体力锻炼后,会重新返回大地图,又要重新点家庭,院子,锻炼,然后又返回大地图,操作繁琐,在后期金币多的情况下,要去阴暗的小巷买药,要反复的这样循环
6.人际关系按钮除了点上阵同伴外,没有别的作用,一局下来点击不会超过10次,而ta的按钮还设计的那么大,
内容完整度3星
(因为是测试版,很多平衡性的问题,都没有解决,可以理解,个人还是很期待完全体,30个小时差不多就玩腻了,)
画风3.5星
(整体的画风还是很协调的,画质不算好,但是却比较舒适,)
游戏上手难度(基本上是个正常人都能轻松上手)
游戏战斗系统2星
(这个要吐槽一下了
1.战斗防御属性过于强大,盾之勇者天赋sss级别,点出这个然后全点体质和护甲无脑刷本,无敌的强,比起一下一下打,对方固定打我x下他就必死,打群体怪非常吃香,太强了
2.溅射伤害几乎无用,难以叠高且发挥不了什么重要,打群体伤害感人,打boss直接无用
3.升级后的天赋选择,某些技能极其牛逼,某些技能形同鸡肋,同时升级技能的收益过低,学习新技能的收益过大,典型鸡肋技能,比如+3溅射的巨斧精通,开局眩晕敌方一秒的战吼,典型牛逼技能,嘲讽,+敌人攻速,同时降低敌方攻击力,配合盾反直接无敌,
4.套路太少,总结下来,就是,盾反流,回血流,格挡反击流,其他的几乎形成不了流派,比如可能的召唤流,那个哥布林和小精灵,