寒衫
TapTap
买过即玩过
万花丛中过
万花丛中过
491
玩过游戏
4
购买游戏
4260小时
游戏时长
14
游戏成就
玩过
浅浅体验了一下,给我的感觉就是挂着羊头卖狗肉。
游戏名字是代号肉鸽,宣传图上写着自走棋,开发者的话里也说是想做一个带肉鸽自走棋的游戏。但是,目前的玩法我觉得更像是养成且不放置,就像铁道不能跳过,打一局要反复看一堆大招动画一样恶心(初次看没问题,重复看多次之后就仿佛是在玩那些小游戏看广告一样)。理由如下:
1.肉鸽≠带有一点点随机性。你游目前除了局内的三选一事件以外,没有什么东西能让我觉得能跟肉鸽扯上那么一点点关系的。但是你这三选一内容基本是固定的,就是选武器选升星或选召唤。你这个与其说是肉鸽元素,我觉得更像是rpg游戏里人物升级后的加点系统:自己选加力量加敏捷或加智力。
2.披着自走棋的皮。这一点相比上一点要好,起码确实能看到排兵布阵的影子在(但目前不同站位带来的影响好像并不大,除非是把脆皮放在最前面的奇葩站位,那确实能光速去世)。我觉得你们首先要搞明白一点,玩家究竟是喜欢自走棋的哪些特点?是“自走”吗?不是吧,我觉得(我个人看法啊,可能不对)更多的是喜欢在合理规划有限的资源、凑羁绊以及能根据不同局面及时调整自己阵容等元素带来的策略性。你游学到了啥?学到了“自走”,那请问放置游戏算不算自走呢?
3.不能放置的重养成。你游目前的玩法里,阵容是进入对局前就自己设置好了,局内召唤是纯随机的,三选一在我看来是鸡肋的(选啥都行,不太影响),战斗是自动的,布阵效果是没啥的,局外还有养成,而且目前来看应该是以pve为主的。那很像一个单纯的养成游戏啊。现在的养成游戏要么本身就是放置为主的,要么就是带可开关的自动战斗功能的,反正都不用玩家在那一回合一回合地重复点击。然而你游不能挂机,可能因为一开始就不是往这个方向做的吧,但现在改变赛道我也觉得不是不可以。
大概就是这样,3星鼓励。
玩过
五星好评,实际上是想给四星半,四舍五入就给五星了。
游戏挺好玩的,是我近几年来在手机上玩到的极少数几个能玩得下去的卡牌游戏之一。原因很简单,我穷,氪不了太多金,所以那些大厂卡牌基本都玩不起或玩起来很累,而且基本都是那一套玩法,卡牌效果多多少少也接近,基本上都坚持不了几天就弃了。
这游戏相对来说有创新,井字棋+卡牌,类型少见,玩起来也舒服,所以我觉得不错就玩下去了。
目前来看,这游戏很亲民,无氪或微氪的对局体验不会比大佬差多少,就是英雄获取会慢一些,能体验的套路会少一点。
平衡方面,目前还没深入体验,不好说,但起码目前还没碰到特别超模的。
而且这游戏不需要养成,只要集卡,卡也没有那么多,开服福利给的也不少,目前我是第三天玩,就已经有了五个英雄了,初始一个+活动一个+抽卡两个(其中一个是保底)+分解多余卡牌后兑换的一个。感觉挺良心的,不过后续再集卡的话速度应该会慢不少。
还有,就是这游戏特别休闲,一天一个任务,可以连着攒三个,周末再多一个任务,不用像其他游戏一样天天上去刷日常,属于真正的想玩就玩,不想玩了放几天也没啥损失,很赞。
那我想扣的半星是因为啥呢?主要就是对局比较平淡,平淡的你来我往,没有那种高燃时刻带来的爽快感,不过这个因人而异,也不能算是缺点吧。
玩过
写作《挂出个三国》,读作《肝出个三国》
重肝是基础,即使氪重金了,也得猛肝,不然肯定拼不过别人。所以那些没时间的,或者不想肝看到这里可以直接走了。
本游戏最大的亮点是可以无限肝,不像其他SLG要么被体力彻底限制要么肝的收益微乎其微,这个游戏肝了肯定有收获,零氪如果够肝,也完全可以保持在排行榜前排,当然前几还是比较困难的。
说完了优点来谈谈缺点:
首先,个人认为最大的缺点是数值崩坏,有的人说什么数值几百万几千万的,我觉得这个倒不是问题,反正资源的获取量也是几百万几千万的,跟那些消耗几百几千但同时你一次也只能拿到几百几千的本质上没啥区别。
我觉得数值的问题在于以下几点:
1.加速消耗的礼金为固定值,不管你是加速1秒还是加速一天,都是消耗20礼金,明显不合理。
2.任务给的资源过少,如果不去抢劫,开局不到半小时就能在资源上给你卡死。
3.兵种的数值不平衡。别的游戏虽然也有强势兵种弱势兵种的,但好歹在不同阶段或者不同氪金层次的玩家手里各有用处。而你游是我是第一次见从头到尾就只有一个投石兵种强的游戏。任何兵种在五万投石面前都活不过一击,而且还基本上都摸不到投石,干脆你游改名叫《投出个三国算了》。这是我认为的最严重的问题。
其他兵种的存在意义是什么呢???策划估计也是知道投石强,所以投石随便征几千上万的就得几个小时了(不挂城守的情况下)。但是这改变不了只有投石能用的问题,你要想改又不想动现有数据的话,那我建议你加点其他参数进去,比如装弹时间、比如打击非城墙单位的命中率之类的,给其他兵种一点舞台吧。
4.开局就能打10级田,低级田除了占位置毫无存在意义了。
其次,在世界频道发言每天只有10次免费的机会,超过10次的部分,每次都要花1礼金(换算rmb是0.1元,当然游戏里有免费获得礼金的途径,但是给的也并不是特别多)。
我不知道你们这样设置是为了啥,是怕有人刷广告吗?如果是,那还不如加个检测,把那些内容高度重复的信息屏蔽掉,如果检测到是同一个号连续发的,直接封号处理就行了。
讲着,要礼金才能发言,直接让很多人都不想在世界里聊天了,退一万步讲,你把1礼金改成1万铜币我都能接受。
再者,你游的竞技场,从千名开始,每次都只能几名几名地往上打,就算每天打满20次(免费10次,付费10次),打到前十也要小半个月,就不能学学别家的竞技场,名次跨度给大一点吗?
还有,县城郡城啥的,占领之后居然不能用,偌大一座城我居然不能拿他来搞生产,非得让我们把它抢空之后再占领是吧。好事不能做,只能搞破坏。
还有,技能千篇一律,稍微特殊点的技能就那几个,没啥花样,可玩性不足
还有很多诸如不能设置直接自动战斗(不用进战场里面手动点自动战斗的那种)、没有自动回城、城外队伍不能连续作战得先回城、出兵界面没有一键满兵或清兵、战术只能保存三个而不够用、骑兵不能绕过前排直接突后排、将领和俘虏放在同个位置看着难受、计谋邮件啥的没意义的红点不能设置为不显示、将领画像千篇一律、没有寻访过的将领无法俘虏、资源地一天一刷导致得频繁随机迁城、搜索功能很不智能不会去除已经变成空地的和已经占领的位置、小地图分城显示有bug也不会指明主城在哪个方向、主城分城切换及调动不便捷、pc版每次登录都得扫码、大地图很粗糙且左边的城池列表没有搜索功能也没有按距离排导致找附近城池时很不方便、每天前100次出征才能获取势力值然而一堆+0势力值的操作也被算进这100次里等等等等的一大堆问题。
综上,不建议玩,来玩的也慎重氪金,这游戏的游玩感受可以概括为一鼓作气再而衰三而竭,玩上三天你觉得确实对你胃口你再换区氪金,反正他一天一个区,真想好好玩随时换新区就是了。
期待
大体来说没有虚假宣传,确实是开放世界,也没有那么多任务要你干这干那,相对还是比较自由的。
但是目前bug有点多,内容有点少,有些设定可能不太好。我就简单说一下我的想法:
1.大地图上的方向盘不如改成4个方向键。
2.灵敏度高一点,现在大地图上快速双击的效果跟单机一样,想移动得先点一下然后等一小会再点一下。
3.希望不要跟目标在同一格才能交互,有时候会稍微跑偏一格,尤其是用方向盘移动的时候,这时候再去调位就有点小麻烦。
4.取消回合数限制,单机游戏限制回合数,然后要等冷却是很难受的,虽然你们说如果玩的姿势正确,回合数是够用的,但是一旦不够用,这个带给玩家的负面印象是很深的。不如把回合数改成寿元,修仙嘛,寿元用尽而没有突破很正常的吧。然后如果你想把这个当盈利点,可以在寿元用尽之后弄个广告或氪金啥的加寿元就好了。
5.人物先天区分度不大,而且后天升级了之后也能拿到那些。建议可以弄一些比如家境、身世(人际关系、稀有功法传承)、气运之类的先天属性,把区分度做好,同时也让各种先天有其对应的不同玩法。
同样的功法的区分度也不行,那么一大堆功法效果都差不多,很逊,很难不让人怀疑你们制作组的水平。这点你们可以借鉴一下其他单机修仙游戏。
6.买卖麻烦,建议加个多选全选功能。
7.加个直接进入下一回合的功能,方便以后打坐流玩家打坐。
8.平衡一下各种收益,不要让杀人越货成为唯一的人上人玩法。
9.后续的各种系统,比如宗门啊、好友啊、家族啊等等的,反正要丰富一下游戏内容,至于加多少加什么我就不费那个心思去思考了。目前玩起来是挺单薄的,说是一个披着修仙皮的刷刷刷游戏也不过分。
玩过
上个月的评论不见了,好像是因为这个游戏页面是重新弄的吧,所以重新写一下。
断断续续玩了一个月了吧,平均每天打三局(其实我是一天打个十几局然后几天不打的那种)。我还加了群,但是发现群里一点也不活跃,也没怎么讨论过游戏相关的问题。
所以以下仅仅是我这个一个月才玩了将近一百局的萌新的初步认识,可能过于片面。
上个月刚接触的时候,每天送2000钻,但是除此之外几乎啥也没有,打赢打输都没啥奖励,任务给的那点也是微不足道,所以没啥动力。现在加了签到,首胜和对弈之夜,不能像我之前一样每两天上线收菜一次,但肯肝的话奖励要比之前多不少。有个比我晚半个多月的人现在已经多了我几十张卡了。
看了一下别人的评论,果然是有被抽卡劝退的,这个我提过了,真得改。要么大幅提高低品质卡的爆率,要么碎片数量改一改。另外补充一点,就是转换成钻石那个不要直接覆盖抽到的卡,你可以放在卡下面,用一行小字提示一下就行,这算是个障眼法,看起来会舒服一点。
然后就是平衡,新游戏平衡没做好可以理解。
我在这里提个小要求可以吗?
能不能把每天比赛最后几轮的卡组发出来,或者是对局的回合数是多少啥的一些数据发出来让我们参考参考?
说回平衡,现在我的感觉是,如果双方卡组水平相差不是很大的情况下,运气成分占比要高于策略成分。
现在大体上就是两类卡组,快攻和非快攻。
快攻打快攻,谁脸好谁赢。
快攻打非快攻,快攻脸不是很黑赢的机会也不小,只要前三回合能把城堡打进大概16点血的斩杀线,就算后面马上被压制住了,只要能触发那几张翻牌/被翻牌/被击杀就扣敌方军营生命的卡的效果,或者换位效果把一个大肉换过去,基本都是赢。很难反制。
两边都是非快攻,就看谁起手好,前几回合能以少换多的那一方基本就赢了。
综上,平衡问题你们真的要多研究研究,毕竟你们要做的应该是个策略游戏。另外,q群也不要浪费。你们管理跟我说手动开战令是为了让人加群,但是你现在群里一潭死水(我隔壁一个一年没更新的游戏的群活跃度也比你们的高),那你们这不是白白增加工作量吗?平时管理没事就多带带头讨论一下游戏相关的内容吧。
最后提一下匹配和段位。你游人少,匹配的时候手机啥也不能干,有时候匹配等的确实不耐烦,建议加个60s匹配人机。低段位建议加保护,上个月我总共打了近百局(主要是后面打的,没有几个萌新,一堆挂着不败神话牌子的),最后胜率50出头,结算的时候依旧在新手段位。虽然我不在乎,但是别人可能没有我这么佛系。
玩过
稍微玩了两天了,也玩得不算多,就不到三十局吧,粗略谈一下我的想法。
简单而言,我觉得你们制作组或者决策层可能是第一次做游戏?
首先,目前这次篝火测试是你们对外的第一次测试,你们管理自己在群里也说了还有好多功能没实现,比如连一个很基础的签到系统都没做好。那么,你们应该明确本次测试的目的是什么。你们要测的应当只是你们的核心玩法,仅此而已。而不要想着既然是测试,顺便把外围的内容也测了,你外围的体系都没搭好你测啥呢,对不?
然后重点来了,既然你们完成度比较高的只有你们的核心玩法——构筑及对局。首测应该重点测试看看玩家能否接受这个玩法?目前推出几种套路的设计思路大体上是不是正确?游戏节奏及对局体验能否优化?等等等等跟核心内容相关的项目。
然而你们搞了个骚操作——不给卡,资源也不给多少,一天一个十连,至于游戏内的产出大概你们是还没做好,聊胜于无。卡都没有,还谈什么测试各种流派的可行性?
虽然你们给了好像是30张限免卡,但是能玩啥呢?这30张里能组出来的比较好的卡组也只有一套,就是大哥流卡组,哪个身板好上哪个,平推完事了。刚开始玩几局还行,但是多玩几局你会发现你用的是这些卡,对面用的也是这些卡,打来打去都是这几个大哥互怼,谁牌序好谁赢,就没意思了啊。
然后我跟管理员反馈了,管理员的回复出乎我的意料。管理员回复我说,给全卡怕玩家一下就玩腻了。我顿时???这时我才注意到你们居然打算测试两个月!!!在没有营收的情况下给我们开两个月服务器,本来应当是“好有诚意啊!”但是你们又太抠了,不给全卡,对局无奖励,高级战令除开第一级的,从第二级开始给的奖励塞牙缝都不够,成就给的没仔细看,好像也不是很多,日常给的一般般,还可以。有人算过了,包括打比赛拿冠军,再加上现在每天给一个十连,大概两个月是可以解锁目前开放的这几十张卡的。合着你开两个月测试,是因为肝出来目前的几十张卡就要不止两个月啊,骚。
我就纳闷了,别家测试都是限量的短期测试,把要测的内容开放出来,完成测试目标就关闭测试服,生怕多开几天服务器多花钱,生怕太多人测试把服务器撑爆了。而你们首测两个月,但是核心内容想让我们玩到又不让我们那么快玩到,还开邀请码活动,是生怕别人觉得你们好良心?生怕别人觉得你们问题不够多?哦对,你们登录界面写的是正式服而不是测试服呢。
我也跟管理员说了,如果你们核心玩法确实可以,不要担心全卡开放之后马上没人玩了,起码能给你们赢得一批核心玩家,就算数量不多,但是他们对接下来游戏的完善会很有帮助,包括以后还能帮助宣传啥的。
相反,你们现在这样更容易遗失一批本来可以留住的核心玩家(比如我)。
以上说了一堆,总结起来就是 抠 !建议:大度点。
好,回到游戏上。平衡性的问题我暂不作讨论,因为玩不到别的卡组,场次也不够多,容易有所偏颇。
接下来谈核心内容相关问题,你游胜利方式有三种:击破城堡、弹尽粮绝、占领敌方放置区。目前我玩了几十局,最常见的就是弹尽粮绝,很少有人能速攻破我,至于最后一种那就更难了,理论上是可以的,但是因为有交换位置效果的那张卡不在限免行列里所以我试不了。
速攻卡组比较看脸,牌序好的话几个回合就能把对面城堡击破。而一旦前几回合未能成功把对面城堡打残,打进部分卡牌效果斩杀线的话,后面就容易被对方打到弹尽粮绝了,当然也可能是因为我没碰到过完全体快攻卡组的原因。整体的节奏我觉得还可以,虽然是经常打到弹尽粮绝,但是一局下来时间也不会太久(有人烧绳挂机的局除外)。
然后你游采用了九宫格场地和固定2行动点的机制。正常一局下来,一个玩家能利用到的资源也就大概是5个格子和每回合2个行动点。这较少的资源几乎决定了你游难以往复杂、深度策略方向发展,所以我的建议是往轻策略偏休闲的方向发展。但是休闲≠平淡,现在你游有个问题就是对局很平淡,没有啥爆点,爽点。我的个人浅见是技能效果可以适当放飞一些,变成神仙打架(不是一两个神仙主导全局,而是所有卡都是神仙那种)。或者,你们也可以参考一下《逆转回合》,看看人家是怎么把一个卡牌游戏做得又简单爽快又紧张刺激又不失策略性的,不过俩游戏的区别还是蛮大,你游无法直接借鉴。
另外就是视觉表现上可以再加强一下,如果你们没钱做特效的话,也可以学学《召合》,给卡牌加上一些表情或者弹出一个对话框啥的,在包围敌将或者是触发效果或者是自身buff加到一定程度时就会自动弹出来,可以增加对局的趣味性。
再来说说你目前已经实装的部分外围系统问题吧。
首先是匹配机制,现在能连续匹配到同一个人,可以利用这点刷分,不过管理员说了现在不做限制是因为人少,等人多就会限制掉。另一个就是匹配好像没有人机?起码我等过一分多钟没排到人,也没给我匹配一个人机打。可能你们人机的代码还没写好,以后记得加上就行。
然后段位,新手段位输了还扣分,不合理。
然后是投降,投降按钮不写投降,写的是退出本局,容易产生误会。
然后是邀请码活动,你这个奖励设置要邀请的人数是不是有亿点点多,你指望一个玩家给你拉来五十号人?合理吗?而且人都是趋利的,邀请码活动出来,多数人是奔着互填去的,除非自己开小号填自己,不然怕是没几个人能拿到后面的奖励。你倒不如改成这样:不设邀请人数奖励,每邀请一个人(邀请的人得达到一定条件比如打到什么段位之类的,防止用小号刷)就有一份奖励。而如果邀请人数达到一定数量后,被邀请的玩家可以额外获得一份奖励。这样被邀请的人可能会更愿意去单向填写邀请码。
然后是抽卡,抽卡九连没优惠,大环境是有的,你没有,那在有些人看来你们就是抠。而且你抽到的都是碎片,第一次九连好像是固定解锁两个,接下来几次的九连运气好的可能能再解锁一两张卡,运气不好就全是碎片。我只能说你们系统策划可能是个人才。问题和解决方案我在群里也说了,最简单的方法是修改一下不同稀有度的卡解锁所需碎片数量就行了。不改的话,肯定会被喷,反正我72抽了只解锁4张卡,你们看着办。
然后是比赛,你这比赛要不参考一下五行师啊,富豪闯三国啊之类的比赛,你现在比赛时间每天六点,时间很阴间。比赛开赛前一两分钟应当加个确认,没确认的直接出局。比赛赛程可以分几天打,或者固定好不同轮次的时间段,不至于让打得快的组在那干等着打得慢的组,或者出个对战表,让打完的人可以观战或者看看一些其他的什么东西之类的。反正就现在这比赛功能的完成度就不应该放出来,真想弄比赛,可以弄个好友对战功能,然后群里管理员组织,人工举办比赛,这样玩家的体验都比现在好。
卡牌检索功能,这个我也在群里反馈过了,你现在只有按首字母排序、获得顺序排序,很奇怪啊。你们内部用用这个排序来找卡还可以。玩家用这个功能是想干嘛?无非就是不熟悉卡片,想通过它来找特定效果类型的(翻牌技,持续技,重装之类的)、特定身板的(按血量最高最低,按攻击卡最高最低排),看稀有度的(按稀有度排),甚至可以出个按性别排(看立绘的),这不比按首字母排有用多了?
暂时写这些,后面有想到其他的再做补充。
————补充————
明暗牌机制,算是一个创新点,但是没把握好。现在的数值怪大都是主动翻牌后会有负面效果,被动翻牌就无事发生,而数值怪又很强。因此,原本翻不翻对方牌应当是一个相当重要的博弈点,现在变成了能不翻就不翻。希望可以适当调整一下,降低数值怪的威胁,加强一些翻牌效果,让翻不翻对方牌真的变成一个博弈点。