寒衫
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买过即玩过
万花丛中过
万花丛中过
491
玩过游戏
4
购买游戏
4260小时
游戏时长
14
游戏成就
玩过
目前还在新手教程中,但是就我目前看到的内容而言,我觉得还不错。dbg游戏,但是不单单只是根据卡的效果来构筑,这游戏里还能根据打出的不同颜色的卡来触发各种人物效果,而且可以招三个队友,那么在我的脑补中这个应该是一个比较有趣的扩展点。另外还融合了经营的玩法,目测啊,仅仅只是目测,如果其他内容不崩的话,这个应该是挺不错的。
另外就我目前的体验而言,有个地方需要再优化优化,就是战斗胜利卡牌3选1那里长按看不了各种词条的效果,这点对新玩家来说可是一个致命性的缺陷,希望早点优化。
后面我深入玩玩再来评价。
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简单玩了玩,感觉差点意思
招募的伙伴没有自己的牌,扣分,这个点如果做好了其实游戏内容会很丰富,而且也更能让人感受到我是有招了伙伴的。
挨打然后释放的大招不会就只有那一个抽卡效果吧。多来点不同的大招可玩性会更高。
在剧情里缝dbg,导致流程很长,会让玩家对自己卡组的变化变得不敏感,或者说前期卡组未成型时的游戏时间太长,容易疲劳或者感觉不好玩就弃了。我觉得你要不就每个伙伴自带几张卡牌,然后通过招募/更换伙伴来达到dbg的效果,这样前期也能很明显的感觉到我的卡组在变化。然后伙伴间还可以互相传授技能,也就是把一个人的卡给到另一个人使用,这样即使后面被替换掉了也不是就完全没用了。还可以每个伙伴有各自的大招,同时配合不同的装备(也是以卡的形式出现),达成各种神奇的联动。(可以参考逆转回合)
别的暂时再看看,现在玩着感觉有点鸡肋?食之无味,弃之可惜。
玩过
体验了两天了,已经进了广东的排行榜前两百,目前给我的感觉就是:
这是一个被高随机性掩盖的不平衡的游戏。
(暂未体验完所有流派所有英雄,所以这是个人感觉,仅供参考)
首先,阵营方面,龙和战士就是人上人。尤其是龙,可c可辅。c可属性突破上限甚至搞到游戏崩溃,当然这是胡了。不胡的话,跟其他阵营养c套路相比,最大的区别就是龙能养出来6个大哥大,其他阵营基本只能养那么一两个,两三个。龙的辅助也是很万金油的存在,先手触发两次、增加全体属性、攻击触发遗言等等,能跟很多其他阵营产生奇妙的化学反应。中后期强度极高,有龙的局,玩家如果不玩龙很难吃鸡。
再看战士,前期只要拿到一个双盾,基本这局就跟掉分无缘了。除了双盾单c,还有护盾流,装备流等等,强度也都很高。
再看看别的阵营,阵容成型后能跟上面那俩碰瓷的,可能只有机械的无限套娃了。
除了阵营的不平衡,还有英雄的不平衡。
比如说:都是开局给2金币的英雄里,暴风女士的效果是开局给一个小雪宝,算是成长型的效果,但是这个小雪宝成长速度跟商店等级挂钩,而且要触发效果的话,需要你打赢对面而且雪宝还不能死,这是什么苛刻的条件啊?关键触发条件这么苛刻的,效果却很平庸。
而同样开局给2金币的机械魔术师,效果是花2金币就能复制最左侧手卡,限用3次。这是什么神仙技能啊!有这个技能在,你还需要担心自己的核心怪三连不了?
这两个英雄的强度一个天一个地,而你游却把他们都归为强度较低需要开局补钱的,合理吗?
哦,这样对比可能不太对,让我们来看看另外一个也是跟升金相关的英雄:掌灯者。
他的强度被划分到了开局没有金币补偿的那一档,他的效果是花2金币让3星以内的怪直接变成金色,限用2次。
这个效果跟机械魔术师相比,明显差了不少。首先是泛用性不高,被限制在3星内,试问有几个3星内的怪能担大任的,一只手就数的过来吧。而且本身低星怪升金就比高星怪容易,他这个技能要的价格居然跟魔术师的一样(魔术师用两次能让一个升金,也是2金)。更何况魔术师的技能还比他这个灵活,比如刚好缺一个就能升金,用魔术师的就刚刚好,用掌灯者的就浪费了一个怪了。
所以说,这游戏,模式是好的,毕酒馆战棋已经验证过了,但是里面的内容很有问题。
如果不细究,有空上去打两把混混分的话,那还行,体验还是可以的。但如果真要深入玩的话,不推荐。
玩过
玩了也有一两小时了,但是我不知道你游跟同类游戏相比的优势在哪里?可能就是新?先出的那些玩腻了所以来你游,这或许是你最大的优势了吧。
真正的优势没看到,但恶心人的东西倒是不少,养成到处卡,然后关卡难度也有些不合理,不同技能间的强度平衡也是很有问题,还有目标选中的优先级,以及在地图边缘会有bug等等。
然后再一看氪金,说实话我觉得你游制作人是不是对你家游戏里的物资贵重程度有些误解?
人民币:钻石:金币是1:10:100
30体力打五折要6元,也就是一局一元。没有五折就要两元(后面这个不确定,因为我没有买)
一局的收益,至少有两张装备图纸,一至五个(一般是一两个)普通宝石,150金币,30左右的魔力符石
再看看你商城的定价:
一张装备图纸,一块钱;一个普通宝石,五块钱,150金币,一块五;十个魔力符石,一块钱。
首先你这商店单单跟你关卡产出比就已经黑心十倍了,然后我们再看你的资源消耗,一个1级法术升到2级,要1000金币和150符石,2级上3级,要1500金币和225符石,3级上4级,要2000金币和300符号。金币是五百五百地加,符石是75个75个地加。然后我看到是起码可以升到25级的,因为25级会解锁东西,25之后能不能升我不知道。
还有装备,装备升级要的金币少一点,要的图纸是装备的等级+1张。等级上限多少我不知道。
然后宝石,一个装备需要5个宝石,宝石起码有4个品质,升品是5合1的形式。就不要求说满配了,就说一个带满稀有的装备,就要差不多150元。然后装备有六件,一套就要差不多九百了(单纯靠开箱子的话)。
就我很好奇,是谁给你的勇气,敢这样子定价的?
期待
简单通了教程和1-1,目前印象分满分。晚上好好玩一玩之后再回来慢慢扣分。(目前已经想到两个扣分点了)
7-7补充
测试第三天,目前进度2-3,主要是我沉迷于用1级队伍越级挑战,所以进度缓慢。
目前的游戏体验来说,在开始养成之前,也就是我前两天只用1级队伍时的体验,是不错的。虽然难,但是通关之后有满满的成就感。
我1级只打到了1-11,因为进度太慢,而且想快点拿关卡奖励去抽卡就没继续越级打下去了。
在这期间,我体验较差的几个点有以下几方面:
1、格子只能一个一个移动,希望在点击已经走过的格子时能自动寻路走过去,或者像超时空方舟一样直接传送过去
2、战斗时不能选择目标,只能从前往后打,希望调整一下,要么非随机伤害都能选择目标,要么就出一些能选择目标的技能卡。
3、教程关,流程太长,可以缩短七八成,尤其是教程关的boss,血量那么高,容易劝退没有接触过这类游戏的萌新。
4、剧情关卡,也是流程长,每局都要20分钟往上。打到后面如果卡组成型的话,基本上都是那些操作在不断循环,打久了难免有点无聊。建议缩短一下流程,尤其是前面一两章,属于新手关卡,怪物机制比较简单,血量不应该设置那么高,boss血量砍掉一半我觉得都不过分。
5、画面不够掉san,甚至可以说有点可爱,建议不要拘泥于左边人物右边怪物的布局,可以根据不同的场景设计不同的视角,提高一下视觉上的冲击力。
6、技能效果的详情不全,就是一个技能有几个效果的,那三个点里面经常只写了最后一两个效果的说明。
7、卡组配置,希望把命轮和密契的配置放到编队里面去,这样方便玩家调整。同时也可以把那几个不必要的红点给消灭掉。另外希望在该界面可以查看人物详情。
8、正如群友说的,属性限制的描述可以改成更加符合克系的描述,不要这么直白。
9、希望等级过低时不要只有限制,尤其是刚开始的那几场小战斗,应该提供一点什么加成,比如一个强力的临时卡或者开局额外提供一点狂气之类的。不然这个难度曲线不太合理。
………………分割线………………
以下是我升级之后正常游玩后的体验:
优点:难度尚可,不无脑也不容易卡关
亲身体验,10级的初始四人(以下简称四小强)的队伍能顺利通过第一章。另一个群友正常游玩的,今天也用20级的四小强通关了第二章。单纯只为通关的话,目前来看其实并不逼氪。不用特意去抽角色,而且满星的绿色命轮也是很好用的,比一星的SR命轮要强多了。
缺点:上面提过的这里不重复了,另外这个养成模式基本就是原铁9那一套,很容易劝退一大批玩家,这个改不改你们再考虑考虑。能改的话最好,但怎么改才能吃得饱饭又有好口碑是个问题,只希望制作组不要走逆转回合的老路,有了口碑把自己饿死了。
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7.16,追评,顺便改评分
游戏玩法可以,但是,可以说除了玩法,其他一无是处,这很难让人不联想到“XX除了好玩一无是处”(XX指的是哪款行将就木的游戏,策划你自己清楚)
✍🏻建议:
1.缩短新手引导,给一两场简短的战斗,让玩家有一个基本的印象就行了。然后关于技巧搭配出牌顺序什么的可以出死活题那种形式。
2.普通难度难度可以再下调一些,照顾一般二游玩家。
3.高难副本难度曲线设计极其不合理,前几个小关威胁太高。需要局内进行构筑的高上限卡组在这种模式里没法发挥。只有局外已经养成得差不多了的,光靠本体技能就已经有相当强度的卡组才能玩。相反,boss反而太弱了,基本都是伤害,没什么特殊机制。
4.星星获取,都是限制回合数,对苟队极其不友好,希望可以加个其他获取方式。
5.战斗没有选择目标的机制,如果可能希望加上。
6.混沌特性就是白搭,希望不要完全绑死死亡抵抗
7.角色觉醒后得到的是觉醒卡,用了才觉醒,希望取消这张卡,改成战斗开始后就直接生效。
8.3星通关的材料副本希望能加个扫荡
9.出试玩功能,注意:这个试玩指的是能上一个完整的队伍,自选密契命轮造物,然后给个血量高一点的沙包。现在有相当一部分卡的效果写得不明不白的,有个试玩,玩家才能直观地知道要啥。
10.主线途中不能暂时返回主界面。
11.移动只能一格一格走,希望在点已经走过的格子时能自动寻路。
12.超维有问题!尤其是进入超维回合的时候,会变得很卡,希望查查是什么原因。
13.换队成本很高,很高,很高,太高了!
14.命轮密契不要在唤醒体界面里进行配置,或者说多设置几个预设组。当然,最好是在队伍配置界面里进行命轮和密契的装配,让他们跟队伍绑定而不是跟人物绑定。目前这样子换队伍的时候很麻烦,尤其是两个队伍有共用的人物,但是又起完全不同作用的时候,每次换队伍的时候命轮密契全都要一个一个更换,很麻烦!
15.角色核心机制不要跟养成进度绑太死
16.命轮正位希望能一次选多个
17.物资那里加上分类、升级、进阶之类的功能
18.密契升级加个一键,一个一个选很麻烦
19.角色升格不要限制太多条件,尤其是不要跟守密人等级挂钩
20.在未满足升级或升格条件的时候,希望能看到所需材料
21.体力属于费力不讨好,不如直接改成每日次数限制,购买体力改成购买次数
22.加个自选保底
23.角色满命后溢出的东西应该要能换成什么资源才对
24.缺少一个比较休闲的模式,亦或者说你游目前每天要手动刷的东西太多,而且这些东西要么是无聊的碾压式的秒怪,要么就是被怪虐得死去活来的高难度每日挑战。(你可能要问我为什么不打低级的每日挑战,那是因为我有一颗好胜心)
25.关卡内的路线设计比较固定,偶尔才有那么几条分岔路,建议地图可以稍微做大一点,然后多弄点岔路,让玩家有的选。最重要的是希望把boss放在起点旁边,方便高等级玩家打低级关卡刷材料😊。
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7-25继续补充
1.希望优化一下数值:
触手吃不到力量加成却能被衰竭影响
大部分奶妈回血量过低,且局内基本无成长性
部分boss有连续超高额伤害,除了血肉队里有个壁垒可以挡住以外,其他队伍基本都要大出血,差一点的队伍(包括构筑和等级两方面)直接就寄了,那些高配置的慢热的队伍打起来也很难。
后期养成要的材料数量感觉有点太高,不合理。
一些高费技能的效果还不如一费的。这里特意点名表扬:4费的破链一击被索蕾尔的1费打击爆杀。
2.平衡一下各卡和各机制的强度,现在反击就是弟弟,而毒是弟中弟。
3.每日挑战里希望能看到榜上人物的具体阵容,包括角色命轮密契和等级
4.“降低”难度。这里并不是说真的降低,只是建议你单纯把推荐等级那里多加10级上去。目前的推荐等级,对强度不太高的阵容来说,差不多就是准入等级了。如果玩家打牌水平再差一点,那他达到了推荐等级还是打不过,负反馈是很明显的。如果你难度不变,单纯把推荐等级那个数字多加10的话,那么一般水平玩家在达到推荐等级前就能过关,就会觉得我还是有点厉害的,有明显的正反馈。同时还能给那些不会打牌的、被无脑换皮养成游戏惯坏了的部分二次元游戏玩家通关失败时一个自我安慰的理由,你说是吧。
5.如果可能的话,希望能出点泛用的命轮密契之类的,让玩家多点选择。不然现在基本都是带各人的专武,除了部分专武跟角色不适配或者是别人的专武更适合的。
(最近都只打了57的深潜,体验不是很好,上面这一小段的反馈可能也不太准确,可能在主线那边这些问题就不是很明显。57深潜定位应该是高难本,普通队伍过不去好像也...合理...吧?)