浩瀚游海
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
游戏二三事
388
玩过游戏
18
购买游戏
2221小时
游戏时长
215
游戏成就
玩过
游戏时长 60.3 小时
这个游戏可能是因为开区太快,所以每个区的人不多,竞争不大,没有逼氪,可以常玩。但因为操作单一、玩法简单,所以玩家流失也是肉眼可见的少,所以给出一下建议:
一、3个玩家组成结义(金兰)小队,可以参加一些结义(金兰)活动、竞技活动和专属副本,小队的最大意义在于可以有大幅度的增幅效果。
二、建立家族系统(家族系统的受益方应该是家族内的所有成员):
1.家族成员:结义(金兰)小队的成员可以进入家族系统;结义成员的道侣成员也可以进入家族系统;通过道子联姻的玩家也可以进入家族系统。
2.家族规模:根据家庭成员数量来划分规模,分为X个等级。规模越大,消耗成本越高,但家族内的建筑、产业等级也可以有更高上限。
3.家族产业:由族长设置族内成员进入不同领域,为不同板块带来不同增幅。各个产业可以产出灵石、伙伴丹、兽粮等日常小号物品。这个可以由其他家族成员参与进来执行类似于偷菜的操作,以此来增加多个家族的玩家间的互动。
4.家族驻地:驻地内有各种设施,功能包括:
1)修炼塔(修炼效率)
2)演武堂(属性增幅)
3)家族商店(这个建议是各种常用和稀缺道具,也可以由家族成员捐献道具,由家族成员以特定货币来交易)
4)公告栏(家族内的变动公示和玩家修改的公告)
5)洞府(各种家具、装饰品,提升各种个人属性,此功能受益方是玩家个人,而不是所有成员共享。同时,这里也会有“道子”养成系统)
5.联姻,依托道子养成系统,可以构建类似道侣系统的模式。
三、家族争霸战、最强道子评选、休闲赛:最美洞府等等等等…
———————————分割线———————————
我对我以上的冒然评价感到抱歉,经过和策划的沟通,我发现策划并不是不知道社交的重要性,其实他们做过重社交的尝试,但据说效果不一定好。
社交的根本是玩家基数的壮大。如果每个区本身玩家都不多,即使把社交系统打造的多完善意义都不大,而且系社交系统太繁杂也会影响玩家的游戏体验。家族→联姻→战队……毕竟谁都不想体验一部游戏半部套娃的点点点式玩法。
策划真的很倾听玩家的想法,至少我提出的建议,前后没有半个月就得到了反馈,并且在游戏中做出了改变,这点真的挺感动的,毕竟咱们一个不在游戏行业的外行人的言语都能被充分尊重,这也能看出官方真的很重视玩家的游戏体验和建议。
下面我从养肝度、氪金度、可玩性、画面感、运营服务这五个方面去真正认真点评一下:
(1)养肝度:不肝、不肝、不肝!特别这次更新之后,继续减负!原本我全部日常任务走完至少需要10分钟,现在只需要5分钟了。而且官方还特地把白天时段的限时活动,在晚上九点之后再开放一次,就是特别合我的胃口,毕竟我白天上班没法玩游戏,晚上就有时间了,不会因为没参与到限时活动而感觉到亏啊。
(2)氪金度:所有的联网游戏,都要面对氪金的问题,但这个游戏真的可以选择单机玩法,即使一文不氪都可以玩,也不会担心被人按着打所以心态崩了退游,因为这每个区基本上没啥竞争。没有竞争,自然不氪。而且游戏内的日常资源都可以通过各种活动获取。
(3)可玩性:修仙游戏的常规玩法基本是都有囊括的,但这些活动由于操作简单,也很容易审美疲劳。如果你打算养老、休闲,那简直太合适了。
(4)画面感:没啥画面感,纯属纸片人的贴图(也许人家就是主打这个风格呢😂),对画面介意的可以逛逛论坛看看别人的游戏内截图再决定是否入坑。
(5)运营服务:这个真的很赞!反应也很速度,是真的会落实在游戏内的,而不只是假大空的回复模板。更新频率还行,Bug也不少哟!但也要理解,毕竟人家没嫌弃咱们0氪,咱们能嫌弃人家啥呢😂李姐万岁吧(反正有补偿礼包😋)