bigtiger
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编辑部替补
买过即玩过
8
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1
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游戏时长
34
游戏成就
玩过
继续吐槽和建议,现在为止的体验来说,战斗的体验和收益是好的,战斗机制且不说有魂核做报酬收且数据坞可以升级体力,红怪也一定会掉落高级魂。但探索解谜做得和原一样纯属负分了,拿到宝物那一刻心都凉了,就那点玩意要人折腾不管怎么设计体验最终都会扣分的。本来冲你这游戏来就是对原那在优化和设计上不思进取感到失望才想找个改良的替代品,结果兜了一圈你竟然照搬人家的缺陷。不过感觉纯战斗的开放世界和手游挂钩库洛也做不来,那小游戏最好还是和怪物挂钩吧,都能河豚和飞虫,摩托了,怪物塔防怪物自走棋也行。
最最最重要的是别费功夫在那**文案上了,这年头除了想从中找茬的谁还会想看你那文案来折磨自己,建议卖角色方面像格斗游戏那样卖人设和操作就行,反正文案你是真不行,浪费功夫还不讨好,完全是在往错误的方向努力,把功夫省下来多做几只怪多整点有趣的机制不是更好。
5月25日的更新评价:因为朋友和补偿的关系继续玩了下去,除去那些过于频繁的剧情体验下来确实也是个改良版的原神:盘古终端(吸魂的葫芦)升级省去了原收集神瞳的缺陷,打怪收益更高了。武器锻造省去了武器原胚分类的麻烦而且大乌龟一定会掉。部分自创解谜小游戏如入侵,推箱子和拼图感觉比原的解谜好得多,但是定点勾爪做得不行,感觉色调问题经常看不到定点。
角色说明文案和其他二游一样明明可以很简单说明的事非要各种繁琐术语然后转注解,好在游戏里自带一个角色教程,就是得先过主线才解锁。
元素视觉甚至可以一段时间标记可互动物,这个对比原神改良确实不错。
然后继续吐槽库洛在文案上努力错了方向,因为之前库洛因文案问题被炎上过所以改了全部的文案,然则实际为了动作收集而来的玩家大部分根本不想看,连skip的次数都感觉过多。你这强推那不咋样的文本无疑是在把自己的短处往玩家脸上贴。我晓得现在二游的文案确实也挺麻烦的,大部分玩游戏的人其实并不想看,想看的反而是想从中找攻击点的人……我建议库洛文案别找什么二次元专家整那么多无用功了,找个会说人话的,用最精简的话语简介世界观任务玩法,至于卖角色,如果一个动作游戏的角色不能靠操作就让人感兴趣,那不就说明是个垃圾角色吗?
5月23日的评价:原本看直播那会就很折磨了,你用不用连这这种东西都学啊?但是那会我始终坚信,鸣潮再烂也是个优化改良版的原神,现在我知道我期待错了对象。
角色跑图和战斗性能属于米哈游那帮资本家看了都落泪——这放原里都可以拆好几个角色卖了,魂核系统也给收集增加了乐趣。至于其他的,要么和原没差,要么还不如原神。虽然原神剧情经常被吐槽,但至少知道自己是谁自己在干嘛,鸣这边你们尴演了一大段愣是不知道自己在干嘛。而且库洛在扬短避长这方面也太tm狠了,剧情演出一段又一段,跳过一段又来不可以跳过的一段,好像这样玩家就会喜欢上角色一样。感情角色性能这么好,你不跑图打怪第一章叫我在研究所里跑腿?不是,你是嫌自己缺点不够明显吗?一句话评价,沙壁二次元过于沙壁了。
至于把魂核系统和圣遗物刷词条绑一块,我不玩了估计也不会被恶心到,但看着确实心生畏惧。
就我很遗憾,鸣潮的战斗设计和怪物设计是好的,但其余的部分全在拖后腿,而库洛重点表现在那拖游戏后腿的沙壁二次元尴演上…
不知道库洛的战斗设计和怪物设计有没有独立游戏制作组收,感觉呆在那里做沙壁二次元也太屈才了。
玩过
1.1版本体验,画面是好了不少,此外增加了不少细节和演出,PV也加入了游戏开头(倒不如说这样子才正常),但重要剧情还是得读文件这个没变,不过我先前也不怎么在意这部分,还是重点说说游戏部分的体验。
引导这块我不知道咋说,毕竟我早通关过一遍已经会玩了所以到底是引导进步了还是我早看透了很难评价,但技能图标加标记这点是肯定进步了,至少不会把击飞算进空中追击,不会把击倒算进倒地追击,范围伤害不等于聚拢。但还是和之前感觉一样,这套战斗系统有意思不代表它做好了,作为一个主动连击的系统每个角色6技能太少了,我是希望能从NPC或敌人那学点招式,这样两套自定义连招更加自由还能加大探索深度。完美闪避的大招能量回复提升到5点也算是一个好的优化吧,之前那三点可真的太坐牢了。
再插入一个技能引导的事,技能除了击飞倒地追击这些属性外还有技能持续时间长短也是一个很重要的学习点,在一些长时间技能结束或期间插入其他角色技能效果是不一样的,比如先用击倒技让敌人倒地后再用薇进行倒地追击群伤时再插入锰的聚拢技能,这样薇的那个倒地追击群伤技持续时间结束后就可以将全部聚拢的敌人而不是一个击飞,最后雁就可以用终结技打全部。还有在敌人break时尽量使用技能时间短的攻击持续打击复读效果更好,但游戏里实际没有这方面的引导(个人认为)全靠玩家摸索。唉,摸索越久越发现这套战斗系统越是有点东西,可惜深度不足。
还有敌人的属性弱点依旧只能靠罗意,如果部分招式也加入属性或者能用道具附魔如何?再不济来个加速充电的技能也好啊。(标注一下,现在1.1版本可以和部分商人买电池了,算是鼓励用装置破弱点)
探索方面大宝盒会发出金色的光芒更加显眼,第一章第一个去车站打噬菌体的支线被删除了,这是害怕玩家使用那个掉经验的莱拉键么?
装备副词条出率提升方面,这个我第一个三角形莱拉键就出了一个,算是有提升吧,大概。但是我依旧不喜欢这套七巧板装备,毕竟要换转太麻烦了,比起传统部位套装或者耗cost值来说,这个七巧板装备系统除了能让人记住外没啥优点,填满了也没buff奖励。而且作为一个没有终局游戏的单线游戏来说,这刷词条拖时间好像也没啥意义。
总的来说,可以一玩,但这版本我还是不太推荐,毕竟这游戏的内容量就摆在那,第三章跟赶着完结一样,68对于这样的游戏还是属于偏贵了。招式套路一旦固定下来就有点坐牢了,而遇上不能浮空或者无法倒地的敌人换技能也挺麻烦的,毕竟每个角色技能数就那么点,靠罗意吧电量有限还充得慢。但我还是把愿意把评价升到三星,毕竟这次优化确实干了不少事……(标注:1.1版本部分商人可以买电池了,也算是一种鼓励多用罗意加入连击了)
这是1.0时的评价:更新通关完毕,折磨之旅结束。
就游戏性而言,这套魔改自北欧女神系列的战斗系统算是为数不多可以说的,但有意思不代表就是优点了,因为它的缺一样陷也蛮大的,挂了一个角色一整套连招就断了,而它居然没有复活药?
七巧板装备系统get不到乐趣先不提,重点是换装备还因此变得贼麻烦啊有意思嘛?还有有些角色天赋介绍也跟手游小作文一样。
这个游戏就留着当做给自己的警告,小心“重剧情的二次元游”。
按理说这作为鹰角第一次单机尝试是值得鼓励的,但是68这个价格过于不值,游戏性不值,演出叙事不值,我肯定这个游戏对于鹰角的意义,但它就不应该放出来。
已经到底了