政朱夏
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万花丛中过
万花丛中过
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3042小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
就个人而言的一些小废话和猜测
首先我不否认自己期待终末地的原因是因为明日方舟这个IP(19年的开服老咸鱼),其次就是我对终末地的游戏定位和报出的实机演示所吸引。我无法想象即时战略和大世界这两个游戏题材合并会有怎么样的化学反应,这算是吸引我的一个要素,还有就是实机演示中开场出现的手环系统UI,让玩家留下深刻美术印象的同时也有不小的震撼。
说到手环系统UI,目前上面有虚拟地图的同时也有其他的要素按键,所以我推测终末地作为一个开放世界游戏,应该不会和原神一样是“全开放”,而是和崩坏 星穹铁道一样是不同地图区块分离,需要传送的“分割半开放世界”。这也考虑到鹰角体量在不如米哈游的前提下开发 开放世界游戏 的人力资源和经验方面的限制。也有可能在 来自星辰 作为先行公测的前提下积累开放世界的开发技术,让终末地做到和原神一样的“全开放”世界,这就要交给鹰角未来的决策了。
其次说到即时战略这个游戏分类,最具有代表性的游戏当属 皇室战争。而且根据游戏PV所表述的信息来看,玩家作为终末地工业的指挥者,带领下属小队去搜集前文明科技遗产来看,我们在游戏中可能会扮演抵御敌方进攻的防守方,和进入前文明遗迹的进攻者,但考虑到 明日方舟 中博士在游戏中一直是守卫目标点为游戏目的来战斗,所以我更倾向于在 终末地 中,我们会扮演进攻的角色指挥干员去突击敌方的防守机关,而我方基地防御则不会有太多的游戏重要性占比。
对于最重要的战斗触发条件,我目前没有明确的猜测,如果和星穹铁道一样采取击打敌方NPC触发战斗,那么作为即时战略标签的 终末地 我尚感不妥,目前想的唯一一个有世界观剧情代入感的是和原神副本一样,到达一个遗迹(关卡)前,开启大门机关,展开探索。
关于世界观,目前PV和介绍中提到前文明和天灾这两个关键词,前文明遗产中有我们再熟悉不过的移动城市,所以我推测塔卫二是明日方舟中,凯尔希的皮肤文案中提到的“来自深空威胁”有关。在凯尔希的皮肤文案中提到,虽然矿石病已经被根治,但源石晶簇已经突破星荚(包裹泰拉的一层实体膜)刺入太空,所以这里的塔卫二上有源石就再合理不过了,联系二者所提供的所有线索可看出,泰拉人类已经通过宇宙航行载具,移居到了其他星球,而这个塔卫二和泰拉的距离可能和现实中地球和火星的距离差不多,但到达塔卫二的人类却因为不明原因也成为了所谓的“前文明”(被天灾灭世)所以世界观和剧情与明日方舟有一定的关联,但联系不大,就算是没有玩过明日方舟的人也可以很好的体验剧情。
关于角色猜测。首先从人设方面,美术风格和明日方舟别无二致,大体是废土机能风路线。三主角其中的小龙女,我相信玩过 明日方舟 的人都会想到陈sir,不论是制式钢刀和面容,都有几分相似。应该有致敬或者彩蛋的成分。
还有就是我的一些不好的担忧。明日方舟我能玩这么长时间主要是因为他不氪不肝(当然肯定有人会说“你怎么说出口的”,我是19年开服玩家,抽卡资源的积攒有了自己的节奏,大部分情况下不需要大氪金)。我现在也玩原神和星穹铁道,我对他们两个也有我自己的怨气。那就是光锥和武器系统,明日方舟没有角色武器机制是对平民玩家友好的最主要因素,因为他直接降低了一半的抽卡成本,明日方舟 的绝大部分角色(除了部分极限数值潜和处决者的部署时间潜)抽到就是完全体,就是培养时间成本稍微长点,如果鹰角当初把模组开个卡池,我相信所有玩家都会直接买机票也要杀到鹰角本部问候策划的家人(我想想模组卡池这个玩意我都在后怕)。我最担忧的就是鹰角在 终末地 中启动角色武器卡池。虽然我理解鹰角作为公司也是要盈利赚钱,但对于我个人原因没办法在游戏中下大款的玩家来说,无疑是不友好的,所以我也希望鹰角可以不开武器系统,这不过是我个人的一些私心罢了。
最后是我对 终末地 的一些期盼,也算是一个“法老的内卫”对鹰角的一些谏言。终末地 距离首次放出消息已经有一年了,我也不介意多等几个一年,但我希望 终末地 是鹰角的另一个招牌菜,是所有明日方舟玩家的另一个罗德岛。
玩过
游戏时长 1764 小时
方舟的剧情没有3D,甚至live2D也没有,更像是一个有插图的小说。与之相对的是剧情的深度,在一众二游剧情如出一辙的情况下,明日方舟是显得如此标新立异。他的剧情节奏不是欢快明朗,反而是让玩家觉得现实到了可悲可叹的程度 人性的刻画就如同名家散文小说一样。最具代表性的一句话就是“这片大地会吃人,并不会因为你的弱小而怜悯你。”
角色人设也是可圈可点的,作为一个群像式剧情,玩家并不是主角,而是旁观者。我自己感觉更像是“尾随在英雄身后的偷窥者”每个干员都让我感觉是活生生的人。剧情中的敌方角色以及还没有实装的卫星角色,甚至是剧情中的路人配角,都会让我觉得有十足的真实感。
再聊聊游戏玩法机制。经过四年的发展和完善补充,对于刚接触游戏的新人是不怎么友好的,但在我预估的适应期应该是一个月左右,再有就是新出干员和老干员的职能可替代性,我只能说出更强的角色是游戏发展的必然趋势,但在一部分高难副本中,每个干员的职能是完全不冲突的。官方也在着重整治数值膨胀问题,所以在我看来,明日方舟的可玩性在一众手游圈里是数一数二的,只要摒弃对塔防游戏的偏见就好。
美术设计方面,我想是不必多说的。明日方舟的舟味穿搭已经有了出圈的趋势,二次元游戏中,明日方舟开创了废土机能风的路线,与其他二次元游戏的紧身衣作战服类型的设计不同,明日方舟的服装风格走实用风路线,毫不夸张的说,部分角色的服饰即使在日常生活中穿戴,也不会有很大的违和感。
最后就是我个人的一些废话,明日方舟是我初三下学期接触的,因为游戏开服初期不会太肝,在保证学习的同时,每天玩半个小时的时间足矣,也算是填补了我枯燥学习的空白。整个高中三年明日方舟对我个人的影响还是挺大的,写作风格、文学品味、穿衣搭配、社交来往。我觉得不接触明日方舟的我和现在是另一副样子,所以我喜欢明日方舟,也谢谢她走入并影响了我的青春。
已经到底了