阿基
TapTap
买过即玩过
嘴替担当
编辑部替补
315
玩过游戏
3
购买游戏
82小时
游戏时长
66
游戏成就
玩过
主线打完,有些建议与意见,特来评价一下。
整体而言游玩问题不算大,各方面的基础设计用了很坚实的那套思路,没有出现被动只对应一个技能的神奇状况。
但是不知道开发方面有什么打算,现在游戏框架架构得比较刻板,感觉加内容容易导致强度失衡,但是不加新内容的话可能会很缺乏玩点和亮点。
优点
+主动、被动、进化技能的框架是很坚实的那套做法,没有出现被动只强化特定技能的问题。
+技能做了不少,随进度解锁技能的学习过程还是比较平滑的。
+关卡时长算在合理范围内。
缺点
-技能进化提示显示不全,比如1被动对应2主动的情况,出现被动时只显示一个对应的进化配对,提示不直观。
-放置收益需要打完1关后才能解锁,第一关还挺难过的,这个限制大可不必,改成打过一次就提示可以放置收益,新玩家初见的心态上会好很多。
-被动技能出力不够。相对于投射物+1能满5级+5的戒指这种提升,其他什么1%暴击根本没有实际效果。综合被动技能与主动技能抢等级的情况,暴击率每级能做到5%都不算多的,一局内的量变影响质变是这类游戏的首要宗旨,被动收益大到“哪怕这个被动没法给我主动技能进化”也想要选择它才是肉鸽3选1的价值。
-没有基础的货币跳过或者全选功能,技能全解锁后反而变得不好打了,这种功能需要在升级当下需要看广告达成对玩家而言成本太高了(哪怕在主菜单能看广告累积重选券体验感也会好很多的)。
-中期飞弹怪略密集了一些,不过飞弹的强度尚在合理范围之内;毒水怪的显示太弱了,根本看不清,伤害又巨高,需要着重改一下,我在毒水猝死几次之前都没注意到还有这个怪。
-角色碰撞略苛刻,感觉碰撞模型非常巨大。
-角色专属技能很谜,可以说是非常谜。大盾哥的1级技能几乎无法正常作战,换血都打不过怪;老爷爷的宠物也不是扫过就有伤害,得靠他冲锋触发;毒路姐的毒升满和没升没有什么很本质的区别,总之几个专属技能都挺奇怪的。就这方面而言初期实际有很容易的解决方案,就是初期不需要做太特定的角色技能,选角色先以“可选的初始技能”为主去做角色,比如A出门是回旋镖,B出门是无名火,C出门是毒镖这样,角色专属技能还需要推敲一下——花费货币解锁的角色的专属技能,出力起码得是常规技能的1.5甚至更多才比较合理,现在不论是过关奖励的角色还是金币解锁的角色,都没有初始角色能打就非常奇怪。
成熟的架构,虽然只有3大关,功能基本也都实现了,是一个可以一试的游戏。但是根植于此后,如何达成玩家继续游戏的需求与回馈,这也是现在吸血鬼like急需找到的路径,其实一直都不只是本作需要寻找的突破。
玩过
系统很好,看得出作者对目前已实现的系统框架的设想还是比较到位,玩着挺舒适的。
优点:
+各个子系统的学习成本适中,子系统对应的货币流转还是很不错的,不会出现某个子系统的货币要攒一个月才能用的“放置游戏传统操作”,闲暇时候点进去配合高倍速卡还是能玩转一些内容。
+关卡和挑战不用做冗余操作,这点带来的舒适感也是非常重要的。
+广告收益很一般,这点其实很好,有兴趣可以看两个,没兴趣大可不必看(也有可能我错亿了?)
缺点也不是没有,权当是提升空间吧:
-现在版本的宝箱积分成谜,目前连开应该是拿不到积分收益的情况,瞬间损失很多高级宝箱,也许可以做成积分池用按钮逐一扣减,这样连开的爽感会比较有保障
-建议研究下连用小时卡的功能,一个个点有些头疼...
-锁属性洗练是不是可以锁项洗数值?
-状态加成界面的表述很迷惑...不是太容易理解,战斗速度加成完全不知道是如何具体提升的?而且满格18小时同时又不做离线收益的话,加成18小时本身是否其实没什么用...
-老暗搓搓地热更是怎么回事!每次进去都得记得杀进程,要是更新了还得进去玩大家来找茬,很累的好吗😂
总之作为一个放置类游戏,是一款舒适感相当高的游戏,现在完成度肯定还是比较低的,但是确实很有意思,不爱玩抽卡游戏的朋友可以试试。
已经到底了