作业逆流成河
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1109小时
游戏时长
11
游戏成就
期待
游戏时长 257 小时
非常不错的即时战略游戏,游戏画风是像素风,但也算得上精细。据说这个游戏是一个人制作的,这可是相当巨大的工作量,所以游戏更新慢也是可以理解的。游戏内存不大,前几个版本只有二三十mb,更新了几个版本到现在也不超过一百mb。游戏里兵种丰富,坦克、火炮、飞机、战舰、潜艇、机甲、巨型战斗机器乃至核导弹,兵种加建筑可达七八十种,分为海、陆、空以及建筑单位,可以说是一应俱全。
游戏模式分为单人战役和多人游戏,玩法是先操控有建造能力的单位选择建造资源建筑、生产建筑或者防御建筑,再由生产建筑生产战斗单位,摧毁敌方有生力量即可胜利。
游戏战术多样,我就列举几种我总结的主要玩法,不详细说明了。
1、闪电战
能起到出其不意的效果,在高资金局尤其好用,快速生产大量工厂制造战斗单位(尽量选用速度快性价比高的单位,视资金情况选择建造一级工厂单位或二级工厂单位)侦查后选择合适的位置发动进攻,一波推。
2、塔防流
这个玩法能很好的帮助队友和自己防守,阻碍敌方进攻,快速占领一些资源池和重要通道立塔,要对地和防空结合,防线成型了就开始发展经济,然后视情况选择继续加强防线或者出兵进攻。
3、稳扎稳打
最常见也是最稳的打法,开局边发展经济边出兵,适当在自己的领地上建一些炮塔防守,前期以骚扰敌方为主,适当侦查并占领一些资源池,建造少量炮塔防止对面少量兵力骚扰,留有一定兵力灵活防守,集中兵力攻击敌方的工厂和资源建筑,不停打击敌方有生力量和重要建筑,同时视敌方情况选择发展经济或继续出兵,在严重破坏敌方经济和生产能力后集中所有兵力一举进攻。
4、中期推进
用这个玩法自己必须处于前线后方,前期优先发展经济(主要靠占领资源池),只造少量兵力和炮塔用于自保和辅助队友进攻,中期经济取得优势后马上开始大量造兵然后平推,由于经济优势加成推进能力很强,并且有一定的防守能力,是合理的先发育后暴兵,如果一开始没被优先进攻将获得巨大优势。
5、封闭防守
常见于高资金倍数局,用炮塔把自己家围起来,然后只在这个圈里发展,俗称“龟壳”,前期能较好的保护自己(合理运用资金,炮塔布防得当的情况下),由于资金全花在建防线上所以根本没法进攻。非常费钱,发展极慢,看似固若金汤,实际上只会自己把自己给耗死,到中期以后就守不住了。前面是盲目屯防御的情况下,如果能合理建防,不造成资金浪费,帮助队友守住要处,同时适当发展经济,这种封闭发展战略还是可以一试的。
6、疯狂屯蛋
常见于高资金倍数局,开局造完资源抽取器后疯狂屯资源制造仪,俗称“屯蛋”,靠后期经济碾压一波推(很多人屯蛋没个度,整局从头到尾都在屯,还出性价比低生产效率低的单位就很令人反感),因为资金全用来造制造仪了,前中期被进攻毫无还手之力,这是最不推荐的玩法,没有可靠的队友和高资金高倍数千万不要用。
游戏也还有不足的地方,比如性价比低、定位不明的单位还有很多,像各种火炮,伤害、精准度以及范围都很有限,很难发挥现实中火力压制和突袭的效果,闪电炮塔打等离子坦克还不如机枪炮塔,实验蜘蛛火力、建造和修复能力不足,还不如飞行堡垒的战斗力,重型导弹舰和鹦鹉螺号造价过高、火力和功能性不足等等,不过从1.15更新的内容也不难看出游戏作者正在努力调整游戏单位平衡,还有就是对局里单位多了容易卡,很破坏游戏体验,总的来说游戏内存不大,但却内容丰富、玩法多样,除了原版地图玩法外还有各种自制图和模组,强烈推荐下载一试!
玩过
这个游戏一开始是不错的,可是到后面问题越来越多,模块不平衡、xxs泛滥游戏环境差、皮肤越来越花里胡哨、匹配机制差还有非法组队现象普遍这些都是致命问题。关于模块我有一些改动建议:
机枪在之前虽然不强但最近的改动有些无脑了,可以改成弹夹制,没有开火预热,开火时点击技能图标停止,但不会回复,弹夹打空有8秒的装弹时间重新装满。
穿云一直是个超模模块,只需一个就能在短时间打出巨额伤害,远近兼备,几乎人手一个,配合狙是真的破坏平衡,作为蓄能武器蓄能时间是不应该这么短的,最近的加强甚至能无冷却输出,可以加长蓄能时间,移除过一段时间自动发射,子弹飞行速度从瞬间到达变为极快,同时也能在激斗中发挥作用。
磁暴在以前激斗确实无脑,人均拼手速,但最近的改动也是不合理的,磁暴自己,光刃近战成最大赢家,可以改成总共发射三次磁暴,每1.5秒发射一次,磁暴时间0.5秒,并且模块除了冰暴都能使用(能一起使用就很无脑了),对面有1秒的时间反击。冰暴改成能和除磁暴外的模块一起使用,冰冻时间比以前减少0.5秒。磁暴冰爆和量子悖论的机制从接触到核心有用改为接触到车体或核心有用,长颈鹿就是利用这个机制成为bug车型的。
灵能炮标准和激斗都是毒瘤,装在飞机上尤其恶心,没后坐力,溅射范围太离谱了,都不用怎么瞄准,其实设计成火炮会更平衡合理,弹药容量三发,溅射范围减少,炮弹飞行速度加快,对模块伤害比之前大幅增加,每发装填速度5秒,有远程打击能力但需要一定预判技术,且装填速度慢。
泡泡枪这个模块我觉得可以移除100载模式,像第四引力一样只能在200载模式使用,太无脑了,或者直接删除,看起来像玩具一样,一点点泡泡就让车飞起来感觉也很不符合实际。
螺旋桨是这个版本的最大毒瘤,飞行速度和动力极大,装在地面车上当无限燃料,飞机完全不用推进器,关键你还能装多个,速度直接航空火箭,这现实吗?加强霜鸟对螺旋桨的控制又怎样,隐身烟雾哪个不是轻轻松松躲掉,甚至不用这些靠速度都可能甩掉,最合理的削弱是动力不变(毕竟飞机有载重),速度减少30%—50%,载重变为20,增加螺旋桨只能增加动力不增加速度,不是快得离谱并且推进器能用上。
以上是现版本毒瘤模块,其他很多模块同样很需要改动。迫击炮应该设计成远距离大范围武器,用来攻击障碍物后的敌人和火力覆盖,冷却改为10秒,炮弹数量和范围增加,炮弹偏移减少,并且有盲区无法攻击,盲区半径在70米左右。激光现在有极强的破盾能力和收割能力,应该减少回复速度。喷火器体积改成3×3×3加上前面枪管一些体积,射程增加,燃料无法回复,消耗完有6秒的装填时间。隐身改为30秒冷却,隐身时间减少两秒,波动改成极其微小的波动,大概是原来的20%,被攻击不会现身,打掉隐身模块才现身。让隐身更有技术含量,雷达扫描速度加快30%,索引的深红色标记改成透明的淡红色标记,打在敌人身上时对方解体索引装置会直线落在地上继续探测。天罚飞行速度加快30%,范围伤害增加更容易击毁核心,使用天罚时视野变为无限同时敌方能看到天罚,被攻击车身时天罚不会失去控制,天罚模块被打掉和被磁暴时会失去控制,车身被攻击有提示图标,血量改成需要机枪打3枪爆的血量,被磁暴会失去控制并在撞击后爆炸。
另外游戏中飞天车横行,解体修复滞空的特性一定要改,用好相当于无限燃料了,还有推进器可以装太多,速度飙升,可以减少推进器的回复速度。空战模式可以做成或者增加燃料使用时间很长的推进器,增加负载和推动的动力。
移动模块中天行者一出就是破坏平衡的模块,直接打大部分车防御薄弱的顶部,走地近战车打不到,榴弹滚地打不到,随着天行者的普遍使用,就“平衡”了,但其他移动模块的作用大大降低,而且一点机甲的样子都没有,名字为天行者,却是离地一点高度悬浮,还不如改成初始状态是贴地走,速度慢,增加喷气飞行功能,天行者越多动力越大,但最高速度不变,且速度慢。但我觉得天行者一开始就不应该存在,建造模式现在看来真的很枯燥。激斗中增加三级腿也很不合理,不能因为都是天行者就增加一个更恶心的移动模块,高跳车遍地都是,配合辉光和礼炮让人毫无还手之力。漫步应该增加移动速度,除了体积小没有一个能比得过腾跃,血量少,容易被溅射。再说轮子,“组装战车”“车库”,如果把轮子的血量增加,起步速度整体增加,摇杆操作灵活度能像大家伙核心一样,我相信一定有战车。其实其他一些移动模块也可以有特色,履带改成有很多部分,靠自己组装,可以控制大小长度,能应用到100载模式,血量厚,速度较慢,有比较强的越野能力。变形腿做得很失败,满满的塑料感,紫色很违和,还不能随涂装变色,轮子形态没多大用处,也没有什么创造特色,应该改成大型直立机械腿,还可以加像蜘蛛腿一样的大型机械腿,速度慢血量高,机甲风格一下就体现出来了。模块应该一开始是有金属感的黑色涂装,这样能更帅更有机甲战车风格,不花里胡哨,不那么依赖模块皮肤。作为自由拼装战斗游戏,关节和转轴模块更是能大大提高创造性,增加趣味性。
以上为个人希望的改动,不喜勿喷,我相信至少会比现在好。
不注重游戏质量,不处理游戏问题,就知道一直出皮肤和各种骗氪活动。如果能用心做模块平衡,多多听取玩家意见,改好匹配机制和非法组队打击,少些花里胡哨的皮肤,多出些有科技感的皮肤和主题,现代军事风机甲、电磁科技、星舰等不香吗?以上这些能做好绝对是个热度很高、受人欢迎的好游戏。
已经到底了