GoryGhost
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玩过游戏
31
购买游戏
38小时
游戏时长
4
游戏成就
期待
嗨嗨,三测结束啦,拖了几天才来写评论,有点不好意思。(话说等三测等了好久呀,期间还一点消息都没有,我还以为再也见不到她们了......不过现在有了版号就放心了 =w=)
下一次测试应该就是付费删档测试了吧?其实我想说的好多大家都提到了,这次我就主要说说希望能在付费测看到的变化吧。
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社交系统操作很不方便,希望可以参考一下现有社交软件中朋友圈。社交界面卡顿很严重,几乎和跳舞时的卡顿差不多严重了,希望能优化。(希望能找个有社交软件开发经验的大佬,现在这个像是初学者做的)。另外,通过赞数来发奖励的手法,是有隐患的,很容易造成不好的风气,时间长了这里面的问题就会慢慢浮出来,不知道官方有没有意识到这个问题。
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喂猫的时候去掉了配方的设定,现在可以一键喂猫,这个好评,因为本来角色数量就没有到达 需要靠投入材料的公式来定向筛选 的程度。不过那四种材料除了喂猫,也没别的用,建议把喂猫的材料也换成单一的猫粮,省的一些不必要的细节。
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脸部建模似乎改过?总感觉是国风的脸配上日系的建模。另外,那个小个子的妹系角色的四肢长度有点不合比例......(建模大大对于胸部的设计总让人感觉怪怪的,不是说胸部大就不好,而是,和身体的其他部分不太和谐,很多色气MMD模型就不会出现这种问题)
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剧情改成了游子回岛,这个设计很棒,很有一种剧情慢慢展开的感觉。但是落实到剧情文案上,就感觉很不够味,总感觉游戏和剧情是完全分开的,没有结合到一起,就像是把小说一句一句拆碎了放到画面里,完全不吸引人。很多gal即使是只放两个立绘在画面上,也可以让玩家很有画面感和镜头感,就像看动漫一样。
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虽然说了这么多缺点,不过游戏还是不坏啦,我很看好你们哦,希望下次测试也能快快出来。
玩过
第一次玩。
之前看过绊爱的视频,但是一直懒得弄台服,现在代理国服终于可以好好试一下了。
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三分钟3V3的占点游戏,节奏很快,玩起来很刺激,颇有点当时玩守望先锋的那种对抗感,而且操作并不复杂,是那种很容易入迷的游戏。
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新手教程教的东西完全不够,杀人升级,占点攒能量,扩点,什么的都没说,导致很容易出现猪队友,一直送人头还纳闷对面怎么这么强,或者是完全不知道攒能量一局都开不出一个大招(就是我),很影响前期游戏体验,包括自己的体验和队友的体验。
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游戏氪金元素较重。
角色要靠抽卡来解锁,技能卡也要靠抽来解锁,两个池子是分开的,消耗不同类型的代币。
每个角色需要四张技能卡,技能卡需要升级,抽到一定数量的重复技能卡可以提高技能卡的等级上限,升级用的能量主要靠抽卡来攒。四张技能卡的三围之和就是人物的三围,可见技能卡等级的重要性。
抽到角色可以获得对应角色的徽章(类似铭文的东西),徽章是随机的,有品质区别,还有套装加成。
总而言之,一切都是抽抽抽,抽到角色还不够,还要抽到该角色的关键技能,还要把卡的等级提上来,然后才有资格和对手拼技术。
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这游戏前期没英雄,没卡,玩着很没意思,很容易劝退。大概要抽150多发,凑齐第一套卡组,解锁四五个角色之后,才能真正体会到这个游戏好玩的地方。希望公测开服的时候也能多送点福利帮助新人快速度过无聊的开荒期,不然感觉很难留住新玩家。
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希望能提高点会员收益,这个会员收益感觉有点鸡肋。
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游戏本身还是很不错的,公测出来必玩。
玩过
玩之前我以为这是一个,只是看起来有点像皇室战争的,全新的游戏。毕竟雷亚的作品质量一贯很高。
这游戏战斗的核心还是兵种互怼,费用交换。但是增加了牌库的设定,需要玩家构筑一个30张卡的牌组。战斗的时候随机抽,手牌五张,用一张抽一张,起手可以调度,调度机制类似炉石。
兵种互怼还是那套机制:你出人海,我出aoe;你出大怪,我堆伤害;你出单体高伤,我出人海…环环相克。比隔壁唯一多了的一点就是多了医疗兵和无视单位血量的指向性硬解,多了一些赚费的手段。但是这游戏没有空中单位也没有地形,防御塔只有核心的那一个,少了很多策略维度。
问题来了,贵游的这个30张牌库的设定,真的让游戏变好玩了吗?答案是,没有。这必须要先说这个游戏关于费用的设定,费用回复很慢,5秒一费,一个普通小兵只要5秒就可以走过半场,而召唤普通小兵一般是三费。很多时候只要赚一两费就足以压崩对面,亏费过牌什么的,是完全不能接受的,卡手十秒钟就可能让你全面崩盘。为了保证不卡手,你的卡组就只能剪刀石头布各塞三分之一,对面出剪刀你就出石头,这还是运气好没有把卡组里的五张布全抽到手上的结果。 炉石之所以做30张的牌库是因为卡手的代价并没有那么高,大部分时候,卡手一两个回合并不会直接宣告死亡,而且炉石中存在很多大型aoe,而且游戏节奏是前期拼数量后期拼质量,卡手一两个回合仍然有翻盘的机会。再看皇室战争这里也做的很好,8张牌组起手随机4张有效限制了随机性,同时还保证每局游戏都有一定的变化。 而贵游的30张牌库,顺起来的时候和8张的牌组操作起来区别不大,而卡手的时候,就不用说了。
卡手的代价太高,这就带来了一个问题,牌组为了追求稳定性,可改动的空间其实真的不大,一个30张的牌库,本来可以有很大的构筑空间,但是为了稳定,你只能带一大堆重复牌。对了,有些卡牌之间有微弱的联动关系,但是如果你想凑齐combo打一波,你就必须承受卡手的风险,而这个风险根本承受不起。
说真的,一套牌30张,每张牌最多可以带4张重复的,这和带10张牌不能重复区别有多大?
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抛开构筑上的问题,传说卡也值得提一下。这游戏的传说卡,几乎每张都是高质量生物(当然精控除外),这些传说卡几乎每张都是一个独立的爆发点,只要拍下去就能赚费,对面很难处理。对于传说卡,对面最好处理办法就是交硬解,但是硬解带多了卡手,带少了又抽不到,很多时候只能硬着头皮怼。前面说了,很多时候只要赚一两费就足以把对面压崩,所以对面的传说卡有没有处理好,对战局有决定性的影响。总结来说就是,你有硬解,那好,相安无事;你没有硬解,那很有可能这就是你崩盘的开端。
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还有一个问题,就是游戏的抽卡。这游戏和皇室战争一样,是抽到重复的卡可以升级,升级有属性提升。这本来没什么问题。但是游戏是30张卡组成一个套牌,30张啊,这本来是能有很深的构筑深度的,但是,想要发挥出构筑深度,就要有足够的卡池深度,但是卡池深度一旦高了,重复升级的设定就完全没有必要,因为卡池深了就很难一直抽到重复的卡。
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我玩之前一直觉得,这应该只是一个看起来像皇室的新游戏,本来不想拿这个游戏和皇室战争比较的。毕竟我一直相信雷亚出品,必属精品。但是玩过以后觉得,这只是一个拙劣的仿制品罢了。
类皇室战争的游戏不少,其中也有精品,minion master就做的很不错,希望可以参考一下。
期待下次测试的表现吧。
已经到底了