谣仰凤华
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
嘴替担当
27
玩过游戏
5
购买游戏
863小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
先说下结论:3星,算是良作但不算优秀
。。。。。
音乐:不出色但是也还行,不算惊艳但也不至于平庸。结尾的音乐倒是不错的
。。。。。
UI和交互设计:ui没什么好说的,这个只要做的正常不会觉得哪里不适。但是存档点太少。只有6个存档位。
关键是一堆选项,虽然影响关键选项的就那么几个,但是galgame玩家看着是很难受的。最重要的是快进功能按键没有,还要手动按住屏幕快进。所以我觉得交互设计太差。galgame该有的功能在这游戏缺了很多,比如文字速度无法调教,文字音效关不掉,快进功能设计的也够奇葩。在设置里边多加功能按键应该不难吧。
希望制作组如果做类似的视觉小说游戏能多注意下交互设计,你的游戏剧情人设画风做的再好体验着也不舒服别人也很难对你的游戏有好感。
。。。。。
画风:不算好看,算是有特点。画风这块老实说不算是缺点,比起DMM和Getchu上面动辄几百块钱的数字版galgame。这个价位还有配音良心的不得了(别和我扯Steam,Steam那是打了骨折价的)
。。。。。
人设:个性分明,不至于脱离属性标签以后人设本身过于扁平化
。。。。。
配音:我对配音要求不高,别配的像读台词一样就行。看这部作品配的还是挺不错的。
。。。。。
最后以下认真写关于剧情以及人设方面的感想
如果说剧情是galgame的核心
那么人设则是演绎galgame剧情的眼睛
而配音和音乐则是能否让人感受剧情以及人设产生共鸣的灵魂
所以能否让人沉浸在游戏剧情中被震撼感动到就是靠这三者之间相互配合的好不好,所演绎出的效果足不足够强烈
。。。。。
魔女和双马尾这两条线剧情废萌作水平,和柚子社的废萌差不多。我就不评价了
所以我单拿老婆线来说:
不得不承认,老婆线如果只有主线的话和前面两条线是差不多的。也正是因为有DLC才能大大拔高它的高度,同时也让许多玩家感受到了共鸣。
老婆曾经的悲惨经历
主人公的冒险历程
与老婆共度的点点滴滴
以及突兀但又算合理的剧情反转
正因为有了主线的铺垫,DLC最后一部分才得以一次***爆发。
虽然说这种剧情套路早就被用烂了。但是能做到青出于蓝而胜于蓝,得到独属于自己的那一份深度是值得表扬的。不知道写这部剧情的企划是不是从一开始就把老婆线的剧情当做是真女主来写的。
虽不至于能够和真正的口碑大作掰手腕,但是神作直接有神作的高度。小品作也是有属于小品作自己的高度的。
缺点也很明显,为了给真女主线服务其他两条线的剧情掉了一个档次
如果这游戏只有老婆线,或许我会给4星。但考虑到交互设计做的拉以及其他两条废萌作水平的问题
中规中矩
。。。。。
总结:
从未接触过类似galgame题材的可以一试
galgame推过100部以上的玩家建议单推老婆线+DLC即可。剧情水平满分10分的话个人认为7分
算是一部还行能看的普通良作,18块钱花了图个乐
玩过
游戏时长 61 分钟
游戏没玩,动漫已补。游戏仅仅推了开头就没时间玩了。什么时候有空再补上
现在给这个游戏满分评价也算是我提前对这部作品以及5pb.和n+这两个游戏品牌的肯定
这也算是提前支付我的满分评价了
作为大名鼎鼎的《命运石之门》系列,暂时抛开游戏不谈。
在动漫方面,就算只是在近10年的轮回动画作品史上。也算是一根支持轮回系优秀作品的其中一根承重柱
不管是后面的新起之秀《夏日重现》,还是比在《命运石之门》更早之前的老前辈《寒蝉鸣泣之时》等轮回作品
《命运石之门》带给我的震撼以及感动也算是数一数二的
虽然早在之前就已经听闻过命运石之门的大名
但是却一直没有提起来兴趣去主动接触过,无论是游戏还是动画
值得一提的是,本人曾经知道了命运石之门是游戏改编的动漫作品后
就刻意不让自己去了解动漫,因为在动漫中能够展现出来的东西。在原作游戏中能够展现的更加完美(当然最后还是因为某天无聊打开了命运石之门,于是那一天我成功熬夜通宵看完了动漫。。。。)
本人起初认为命运石之门的剧情会有一个非常宏大的世界观。从上层到中层再到底层的故事,就和八月社的galgame《秽翼的尤斯蒂娅》类似
但在实际了解到了以后并我想象中的那样,但却依然能够给我一个足以评以佳作之上的剧情线路
命运石之门的剧情靠的不仅是反转,还有突然给你当头一棒的刀子
打个比方:
如果说key社的
Clannad,星之梦,summer pockets,loopers
等游戏的里面的虐心剧情像是一把刀子从你的身体你一点一点的刺入。让你感受到难以忍受的煎熬感的
那5pb.和n+写的游戏剧情里的刀子就像是你正沉浸在主人公和配角们的诙谐相声时,突然给你捅一刀。然后再你差不多从中找着希望的时候。突然再给你捅一刀子
让你感受到痛苦煎熬的时候忍不住向编剧骂娘寄刀片
最后虽然本人还没开始推游戏,仅仅只是推了序章
但是如果各位还没有看过动漫的朋友们
请一定要先推完原作游戏再看动漫
因为能被改编成动漫的galgame,galgame上着重的笔墨和剧情描写只会比动漫好不会比动漫还差。更不用说大部分被改编成动漫的galgame大部分都拉胯。。。
本人现在就是非常后悔先看了动漫再刷游戏
虽然命运石之门被改编成动漫也很优秀就是了
最后等我游戏推完后再补完推完游戏的感想吧
2022年7月20日
。。。。。
玩过
游戏时长 4.9 小时
时隔整整一年捡回来推,其他方面我就不说了。单说剧情这块。
首先,剧情如果以bangumi为标准来评分的话我是只会给7分的,也就是3.5星。但是因为自身对于露西的同情我还是保持原来的评价给4星算了。一部不算普普通通的良作水平的视觉小说。毕竟出来剧情外,交互设计和对话,演出等等也是有不少缺点的
《露西,他所期望的一切》在剧情上并没有选择夸大叙事。讲述随着机器人产业发展与人类社会存亡等等。只是借男主之口简简单单一笔带过。
而是以家庭父子矛盾为主旨讲了一个很简单平常的故事。在剧情上最大的跌落起伏也就是剧情收尾一段露西被烧毁,随着中期男主和父亲两者之间的矛盾逐渐激发这是可遇见到的结果。所以我也在祈求着在推进共通线的过程中能否通过尝试做出不同的抉择从而避免这样的悲剧,但很可惜写剧本的并没有这么写,露西终究是会被主人公的父亲烧毁。
在三方人设:露西,主人公和父亲之中。我是只同情露西的,因为她就像是一个无人依靠的孩子
如果说男主是因为缺少从小的父母亲的关爱与陪伴,需要在露西身上寻求依偎
那么露西是否又是因为害怕自己被抛弃所以才不断的证明自己的才华以寻求一个谋生之地呢?
两者相互依偎,这种关系在父亲眼中被视为了是因为受到机器人的影响而堕落了
于是两个冲动固执的人,不断的引发冲突,产生矛盾。而露西提出调解建议也被主人公大声制止。进一步丢失调解的机会。
所以在露西被烧毁的时候,我虽然同情露西。但我同时也觉得这是男主自作自受,也是因为自己导致了这种结局。自己明明深知自己的父亲是什么样的人,在露西作出调教建议的时候甚至还回怼露西自己和他自出生以来相处开十几年之类的话。但自己所做的一切却又违背自己的理解。
在《车轮之国,向日葵的少女》中,也有一对男主和父亲类似的人设,女主之一的大音灯花也有一个严厉的母亲。每天对大音灯花的严苛戒律以及责备令她感到无法忍受,随着剧情发展她有了一个亲手将自己的母亲送进看守所(类似和监狱差不多)的机会。但如果真的选择了这么做那么就会变成坏结局,女主会因为过度放纵自己从而变得自甘堕落。
所以虽然父亲过于执拗,但是也是有能理解的地方的。其实就如同和真结局主人公给自己父亲所写的一封信里面所说的一样。他们都没有给自己建立一个坐下来好好谈的机会。即使露西的出现也没能改善这两者之间的矛盾
所以相信露西
相信他们一定会重聚,主人公会和露西以及父亲共同坐在饭桌上的美好结局
玩过
游戏时长 634 小时
虽然早在16年,17年的时候就听闻了艾希的大名。但在当时,我并没有对艾希抱有多大的好感。一度被追捧为单机游戏的顶峰,一度被称为未来国产单机的曙光、过度的赞扬与褒奖,让我觉得又不过只是一场国产游戏的噱头闹剧。又是一场熟悉的炒作营销
所以知道icey初次发售后过了整整4年时间的2020年,我才有意无意地接触到了这部游戏。所以直接从几个方面说起吧
剧情
略差,为了营造神秘感而特地的着重笔墨,刻意插入各种元素混搭,但是所本该发挥出来的效果却没见多少。其实作为一个动作游戏,如果是小体量的游戏。剧情根本没必要写的那么诡秘,主线过程本来就短。我认为简单写下把一个从新手村出来的到一路斩杀到最终boss的过程就足够了。毕竟来玩动作游戏的第一主体肯定是来体验一路斩杀的过程的(或者是来玩旁白?)。当然,如果你能花费心思用短篇幅讲好一个故事那确实是好,但是既然你没有毕加索的鬼斧神工那么老老实实走大众的常规路线不好吗?为什么要选择另辟蹊径呢?写的好还好,写的剧情看的晦涩难懂。摸都摸不着头脑。主角打倒最终boss都没搞懂剧情大纲是什么。我觉得是很失败的。
画面以及UI界面
首先UI界面布局就不说了,虽然单调。但是这并非是缺点,麻雀虽小五脏俱全。既然布局的未来科技的风格,那么UI界面肯定也得往这方面靠拢。所以艾希的UI界面已经风格还算是不错的。做到了简约而不丢失风雅的效果
至于画面
前人曾经有讨论过艾希人物在画面的比例问题。这个我觉得只要大部分玩家能够接受其实也不算是什么大问题。在特效方面,艾希无疑是用心了的。特效很不错。毕竟艾希只是小游戏,如果要拔高他的地位和大型游戏比特效未免也太抬举艾希了
战斗方面
艾希的战斗方面一直是被人所诟病的存在。主要的理由还是在于闪避,使用闪避溯源能够对敌人造成大量伤害甚至能够直接秒杀只有一管血的敌人。而且cd还算短的,这在游戏中无疑是bug级的存在。我不知道制作组是不是意识到了这一点的存在,所以其代价是大部分怪物全程霸体,并且在战斗过程中怪物几乎没有什么破解霸体的弱点。这无疑是直接劝退了能够贴身输出敌人的玩法。再这样的苛刻条件下,无疑是劝退了大部分玩家。那么就会出现一种尴尬的情况:为了不被敌人打死,就会选择用苟的方法苟死敌人。打一刀就跑,摸一下就躲。甚至大部分玩家开始游戏时甚至把闪作为主要的输出技能,明明闪只是拿来躲避的说。。。硬生生把动作游戏完成了回合制游戏,你碰我一下。我打你一下。于是遇到杰克这种体积小,走位又灵活的小BOSS。立马被交代在那。如果给新手来玩,不许让他使用闪避。我真的很想知道他要被挨打几遍才能过去。
至于技能方面,老实说,中等偏下。
伤害分配不合理,一个闪避出发的闪反(溯源)能直接造成大量伤害。为什么我要用花里胡哨的技能连击?敌人还全程霸体,连击不是找打?大部分人玩到最后:磁阱,迭影,冲激等等这种技能估计都不会用几次。游戏难和游戏难玩是两个概念。如果自己不花费时间去适应去接受这种游戏的设定谁又能玩的下去呢?玩游戏讲究的是体验感,体验感全无的游戏为什么还要玩第二遍?
部分技能设计从开始到结束过程太长。如果成功使出后收益还不错那么还有人会去尝试。比方说一套技能下来最后一击的伤害增加,能让破除敌人的霸体等等。但是一套下来伤害不如一个超载的全屏aoe。甚至有些技能结束后的无敌时间几乎没有。
我能看出来制作者在设计技能方面是用心了的,但可能是因为这是试水作的缘故对于动作游戏的理解还有些不足。所以这是令人遗憾的一个地方
音乐方面
不管是什么游戏,配乐肯定是要融合游戏的,这点是其一。艾希的bgm我认为中等偏上吧。不算是特别有印象但听起来也不算是吵死人的噪音。配乐也算是一部游戏的半个灵魂,是能够让玩家感受一部游戏体验的直接要素之一。所以配乐差,其他方面再好我觉得也很难收获大部分人的好感。
最后综合评价,艾希只有3星。勉强合格的程度
期待
游戏时长 31.1 小时
童年回忆
记得第一次上手这款游戏是在2010年
那时候我还在读小学
看着我哥操作着家里的电脑能在泳池无尽打到的最远距离就是第15波了
那时候我认为这就已经是极限
以及第15波左右开始出场了一个正常模式不会登场的僵尸
那就是暴走伽刚特尔
那时我并不知道这个红眼巨人怎么称呼,但是尽管如此这还是给我带来了深刻的印象,也让我认为了泳池无尽的极限就是第15波左右
直到3年前的2018年,偶然看了一部泳池无尽的游戏录制视频
里面的波数显示2000多波看的人都傻了
简直感觉不可思议
植物大战僵尸的难度在我的童年回忆中
就连跳跳舞会和植物僵尸等等之类的小游戏都让我头疼
更别说是泳池无尽了
以为种满了全机枪加火炬树桩就是极限了
一个单机休闲游戏
设计的细节以及合理性简直就让人不得不赞叹一番
给植物套上南瓜套会加大判定范围,导致更容易被巨人砸、被冰车碾到
用寒冰菇冻住湖面最后一波睡地下不会有僵尸浮出水面
以及土豆雷的设计,包括能炸冰车,能炸到矿工,被巨人砸会引爆等等”
还有灰烬植物(例如毁灭菇)引爆前被巨人砸到不会被砸扁,直接提取发动引爆等等
钢地刺被巨人砸不会一次就砸扁一样
以及我永远也没有想过曾哥,也就是忧郁菇居然是无尽模式必备的一个植物
这个植物在我小时候的印象中就是没用的东西
第一次尝试使用忧郁菇的时候想知道它有什么用
发现僵尸快靠近了才发动攻击
所以就自认为是一个没什么用的植物
永远也没想过群体伤害是在无尽模式生存中的最重要的一点
至于无尽模式,包括吧里的九章阵华录设计的各种阵型
基本都围绕着
群体攻击+延缓时间+灰烬轰炸、阵型足以能够应对所有僵尸、以及特别要求的操作技巧(如控丑、冰消珊瑚等)
这几点而设定的
这么设计的一个塔防游戏
简直是完美的涵盖了所有群体
喜欢休闲的,偶尔玩两局小游戏或者二刷冒险模式
喜欢追求极限难度的,白天黑夜泳池屋顶无尽
难怪这游戏能够风靡全球了
唯一能够找到的借口那就是玩腻了
一个不会冰消珊瑚。。。
也不会炮消珊瑚。。。
也不会搭梯。。。
也不会控冰。。。
也不会用灰烬。。。
也不会控丑。。。
的渣渣路过。。。
期待
游戏时长 155 小时
玩了四年还是只会造火柴房的萌新。
这游戏生存很不错,但是只要前期会玩生存的越久越简单。
老手只要会玩出生点有树有动物有种子就饿不死你
对比困难生存真的简单很多(比如海岛生存,直接把你扔海上。或者全是高山,一棵树都没有。或者不是冰原就是荒漠,很难看见绿洲),当然是不建议新手玩的,哪怕是会玩玩起来也不自由。
说说这游戏的生存技巧吧:
打掉大枯木可以得到一根木棍
随身带一艘船在身上,遇到大型食肉动物来攻击你立刻用船到船上木棍都能打跑
实在找不到食物可以在海边挖海胆充饥,虽然有可能会拉肚子
在家门口挖三格深的坑一面放水流一面放箱子,最后找海胆全部铺满水流。第二天没有动物在你门口徘徊,还能收获一堆皮革
腐肉不要丢,留下自然堆肥
遇见南瓜如果不缺食物不要吃,种在附近有水源的地方
一般挖矿的话尽量找山洞。虽然说有山洞不一定有矿,但是总比你拿着那稿子自己刨洞强
想要石头的话就造刷石机。仙人掌也是(百度贴吧有教程)
用打火器点燃动物尸体会得到熟的肉
遇到鸟蛋收集起来丢出去有几率生成一只鸟
植物获得24小时的光源可以长得更快(不知道是不是真的)
打死动物不要站在动物尸体上,会摔死。
关于生存种植:
玩过生存的都知道,旧版本麦子种下去很难达到全熟的。基本每次都有那么几颗苗子野化。
现在新版本可以达到全熟了
1.充足的水源,持续保持土壤湿润。把土壤放在水平面上
2.充足的光源,持续保持植受到光照。每间隔3格放一个光源达到持续照明
3.有机土壤。在腐化好的堆肥上种植植物。或者用硝石(这个我没试)
满足以上3个条件就可以让最难种的麦子达到一天半一熟。(开发者你多整点可以种植的植物吧。。。)
欢迎补充。
顺便说个bug,创作模式用发射器连接可调性d板循环电路,发射器装上动物蛋和大的子弹,d板调成0.12/s 。发射出来被打死的动物尸体可能不会消失,也没有掉落物。我没有更新最新版本,不知道和谐了没有。
已经到底了