首先我要说说这个游戏与其他率土类很不同的几点,其中有的会大大改变游戏的节奏:
1,资源可以改造,而且只消耗一点令,结果是可以前期全换成石头,大大增加城建速度,还可以在只有一块高级地的情况下(比如别人帮你打的8级9级),不断的切换用于屯田不同的资源。人性化+1
2,粮食消耗,行军,野外呆着,交战,都要消耗粮食,部队带满粮食也打不可能打很多下,如果不节约粮食消耗巨量。于是增加了两个粮食相关的点,一可以运量给要塞或者部队补充;二是NPC城有粮仓,可以褥公家的羊毛。关于粮食这点,大大增加了策略性,我原以为手游SLG永远不会去做符合现实情况的粮食消耗方式,现在看来还是可以的。
3,粮食说完了来说兵员,和其他游戏一样是主城征兵,部队回城补。但是这里出了个很奇葩的设计,要塞可以直接给部队补主城的备用兵???粮食都要运送,兵力直接无限补???为什么不兵力也要运输呢???而且要塞由于直接补主城备用兵,那么不能像其他率土类游戏要塞征兵。我一开始狂喜,再也不用怕土匪无限征兵了!后来发现这游戏没设计土匪。。。
4,然后取消了行军减少士气或者补给降低伤害的设计,想必也是因为耗粮的设计。这里大家有没有想到什么?打城不需要你提前去罚站或者修要塞了!卡点走过去了就行,而且,还有急行军,1个令让你行军时间减半!
5,还有个设计我看到简直感觉这个策划牛X,要塞修好了,可以只花1个令转移!而且时间远远小于修建的时间,跨了大半个州也只要50分钟!而且可以是5级要塞!这在打地,打城,推进简直就是福音!我现在每次打高级地就一个要塞飞过去贴脸,开不开心?又省时间又省令。
总之,我觉得这些设计让人玩起来很舒服,铺路也只要一分钟一格,除了鸿图的哨塔,传统五分钟一格让人受不了你什么事都不能干。
当然,以上这些看起来不错的设计和运粮增兵的方式,很可能导致交战劣势无法翻盘。没打架我不能确定和率土,三战,鸿图的差别。
好,下面我要说这个游戏运营和策划明显有问题。
1,我估计是游戏数据或者回报不理想,完全没有更新和运营活动了,怀疑已经被腾讯放弃了。鸿图在之前上线,先发者全得,之后又有代号启航在测试,和这游戏较为类似,也是多文明类型。征服与霸业基本已被判死刑。
2,策划明显没有好好做率土类游戏的调研,两点说明:一,没有典略战法,这个似乎可有可无,但其实这是让玩家战力产生差别的重要的分水岭。说难听点,一个最核心武将,如果他的拆技也很强,你最多也只需要两张卡就够了,但是假设需要他换一个典略战法(三战叫事件战法),一般平民能那么容易有三张么?也有的可以用一些看似不那么强的武将换一些较强的典略战法,保证非洲人没核心但是还有战法可用(比如经典就是三战需要颜良换当锋摧绝,太平道法,鸿图有兆祸图全,黄天化道等等)当然,这点你也可以理解为策划比较良心,不会让你误拆了武将懊悔。
二,兵种本来应该成为这个游戏特色,但每个文明只有一个兵种免费?其余的要七张橙卡开一个兵种?这还只是开,上兵种还额外需要。这就体现了策划明显不会分层玩家,一般微氪中氪会舍得7个武将去开一个兵种吗?因为你这兑技能和觉醒都不够,7个什么概念,这是抽典藏的数量啊。但是典藏什么概念,有盈余,想搏一把就抽。我看了很多评论,开不起兵种退游的不少。普通人肯定都想将领能玩的都玩玩,谁会愿意全部丢进去当兵种材料呢?
我现在玩的觉得很对设计不错,但我估计S2开兵种的时候我会迅速退游。希望运营能改变一下,不过吃进去的橙卡怎么可能吐出来呢?
由于个人时间和区服人太少,终于弃游了,再做一些总结:
1.类似三国志系列(特别是11)的部队写的粮草的行军作战模式是可以实现的。但是营帐直接补主城备用兵,又显得很奇怪,粮草需要运输,兵力却是直接秒补。私下以为,秒补兵力是为了让大佬能1打10。
2.抽卡SLG手游如何实现类似文明系列大地图多样化建设还需探讨,是不是应该使内政玩法更加复杂,增加建设需要指派将领?地图建设速度与将领的政治属性,部队兵力相关?更多更丰富的地图建设,比如联盟一起建设世界奇观?这些建筑又应该对战场和联盟有哪些影响,比如建设世界奇观可以获得更多奖励,或者直接胜利?
3.游戏在初期广告和买量不应该一次性过大投入,而应该持续性投入(参考三国志战略版,一直长时间的投入各种类型广告)。服务器的维护,各项bug快速修复,平衡性调整,一定要留有足够的力量完成。另外,最重要的一点,游戏奖励一定要尽可能的覆盖大面积玩家,避免平民和零克更不上直接一怒弃游,比如征服与霸业的占领高级地奖励只有30人能获得,还是5678级别都可获得,之前看到还有联盟奖励15000金币的说法,没注意是不是真的。
4.关于创新的效果,创新一定要体现出游戏的特色,比如不同文明带来的兵种类型的不同,就会大大的增加大家对于兵种研究的乐趣(其实兵种相当于一个技能),但本作完全没有做出兵种的特色以及差异化,每个文明仅仅提供一个自带兵种。并且,如果想另外开兵种成本过高,需要5个或7个指定阵营金卡。策划在制定战力梯度的时候要严谨考虑同类型游戏先发者对于玩家习惯的养成,比如三战兵种都是指定武将兑换,鸿途的偃月阵,车悬阵(三个弓兵,三个骑兵金卡兑换,虽然是阵法,但是可以理解为对相应兵种的增强),5个和7个金卡明显超过了一般玩家的承受能力。
5.增强游戏体验感的机制设计:
1,经验武将间转移(减少肝度,获得了新将领可以马上上场;
2,没有分城(减少重复建设升级,以及分城防守,迁城的困扰);
3,营帐可以迁移(节约了大量修建营帐的时间,且不需要拆除重新修建,这点我想着重讨论,这个对于打城打地来说是极大的福音,高级营帐直接瞬间移动,还节令的点数,配合上本作需要运输粮食的设计,更是大大减少了路途中粮车被袭的风险。但是反过来对于PVP也是一个大问题,一旦双方交战,强势方可以快速推进,原本需要大半天才能建好的营帐,现在一个小时就能到达,还是5级的,且配合上远距离行军不衰减伤害,不知道PVP会是哪种体验。
4,行军不降低伤害,而是消耗粮草。这点是本作最大的特点,某种意义来说,限制了最大行军距离以及强力队伍野外交战次数。是个跳出了率土,三战,鸿途的设计,其实最大的福音是给上班族打城来说的,无需提前3小时20分钟(通常回复满)等待,这样我终于可以不用提前一晚就过去等待中午打城了,甚至通常早上9 点打城,我8点前出发行军就可以了,很喜欢这个设计。
5,其他一些小的设计,比如决战时刻,增加赛季末的战斗速度,同时,联盟不能再踢出玩家,这个设计很牛,从根本上杜绝了工作室卖霸业名额的可能;又如出生州打地1分钟,资源州3三分钟,这大大降低了铺路的时间消耗,我一直觉得5分钟一格铺路,或者打完一格要返回营帐,这是一种反人类的设计,5分钟时间干不了别的事情,还需要总惦记着时间到了铺下一格(除非你买一个翻转定时器,鸿途还有个哨塔,稍微强一点),但同样的问题,这对PVP影响大不大呢,比如原来熬夜通宵6个小时只能铺36格路(三战夜战是10分钟一格),1分钟一格的话那就360格。。。这想起来就有点可怕了。
综述,我希望看到更多的SLG在玩法上进行创新,设计更完善,更加人性化,毕竟我虽然是来白票的,但白票怪也不希望花要盯着手机1个小时只能前进12格,或者每天早上7点起来想着首先要派部队出去打城。随便举例,期待两个功能:自动铺路,打完一格接着打下一格;可以一次性完成一系列操作,比如打地后自动修建营帐,部队从营帐撤回后自动不满兵力,再前往指定营帐。要知道,SLG国战类游戏的主要付费玩家可都是上班族,你给他们节约时间,他们就留在你这个游戏。