吼力蟹
TapTap
神农尝百草
编辑部替补
编辑部替补
227
玩过游戏
10
购买游戏
37分钟
游戏时长
19
游戏成就
玩过
56级,至少也能证明我玩得不少
保守点说吧,个人认为,这大概是±3年里体验最糟糕的“策略”游戏
早有耳闻剧情有坑,所以我上来的目的很明确,首先忽略所有剧情,以免给自己添堵,游玩核心就重点放在关卡设计和玩法内容上,这般“先入为主”应该说让我避免了很多的麻烦,但坏消息是,也让我感受到了更多的“麻烦”。
当你有足够明确的目标去体验一款游戏时,你自然会忽略一些无关紧要,但你也会把该游戏的优点和缺点看得更透彻。优点大概就是有眼睛的人都能看到的那些,精美的包装,其他优点我认为不值一提,因为很难界定那些是否还能算优点。缺点全部总归起来就是两个字,难受。是的,如果你能先忽略皮囊稍稍深究一下本质,这就是个玩着异常难受的游戏,养成材料的抠搜、休闲玩法的贫瘠、极大部分以少敌多以劣敌优的关卡、拖拉的ui交互、繁复臃肿的动画设计…暂且只想到这些,再说直白一点,个人无论是从游戏开发的角度还是玩家的角度去思考它的设计细节,结论是纯为了跟你对着干,如动画我明明可以设计得更加简洁,但我偏不,我就是要多加两个动效多让你看两秒才能取消,呃…
玩到现在,这确实是我玩下来为数不多,玩着玩着逐渐对关卡产生ptsd的游戏,包括pc端的。应该说这游戏与其做出来让玩家玩,更像是一个极度自信的团队迫切的想要表现自己的设计能力,“看到没,我关卡可以设计得非常复杂,我游戏的人物建模超精致”。呃…
事实上很多我不是打不过,而是随着越玩越久,我越是能感受到它为什么要这么设计,导致我越发不想顺着设计的“唯一”答案走,比如你通关一个关卡,这个“唯一”答案可以是把角色养到轻松碾压的强度,也可以是把各种机制、数据、每一次行动都算尽,最终通关。但倘若你回归现实,这是一款-游戏-,面向大众的游戏,不是什么竞赛项目,也不是毕业生课题展示,你却只保留了自己想展示的那些,那实际上官方到底有没有把玩家放在心里,显而易见了。或许ta们只想自己做自己的,你玩不玩,玩的喜或忧,ta们从来就不在乎,毕竟,送个几十抽、让角色穿得更少之类的备选方案根本不缺。呃…
其实完全可以把我想抱怨的,不满的,写得更详细,当成反馈发出来,但就如目前的评分而言,我认为确实没有必要了,最大的优点也不足以掩盖最小的缺点。我时常跟我的粉丝说一句话,游戏,既然定义为游戏,不管它的画面多么精良,你终究是要玩的,好玩才是一款好游戏的灵魂。应该说这些话也不需要我来表达,但凡一个人拥有正常的价值观,你自然会倾向于追求美好,也能自行判断基本的优劣。
玩过
以下仅代表个人观点。
战双的打击特效呀构造体设计呀地图设计呀角色机制呀啥的,就不吹了,很顶就完事儿了
然后其实还有啥问题也具体说不上来,感觉最近的游戏版本,里边儿的一些“新玩法”像是在玩机制游戏,又或者,说是文本游戏,大概的理解就是,在机制介绍的文本上,给予“新概念”,然后最后还是“打就完事儿了”;说实话,这想让玩家一直保持对游戏的新鲜感,除了这种方式我也想不出什么更好的了。并不是说现在的一些玩法不好,只是可能我也是“快节奏社会人”的一员,有时候确实不太想浪费心神去理解那些新的玩法新的机制,基本就是处于“佛系”和“肝”之间,每天都把能打的都打完就下,这真的不能算咸鱼的,而肝游戏,往往更表示你除了完成日常以外,还会去做额外的事,比如刷额外的意识,材料等,而我个人觉得就是,按现在每天大概能做的量就完全足够了,我也不追求sss+,偶尔追求一下完美共鸣,还有单体7000战,真的完全足够玩。有的人可能还是觉得每天的游戏时长太短,或者玩法太少之类的,你不妨仔细想想,那些你真正每天需要花蛮长时间来游玩的游戏,你究竟,把时间花在哪儿了?跑图?接任务交任务的路上?还是一味的同一个动作做N多次?而后来的战双不正是为了减轻大家的负担,甚至出了扫荡,我们都知道,一个动作游戏一旦把一个日常的行为缩成只需要点几下就能完成,那可以说是相当危险了,你说是把自己推到处于“凉”的边缘都挺合理,但战双的目的就是能让你把精力更多地花费到你喜欢的玩法上,比如有的人就是喜欢干榜,那可以,战区啥的,你可以手动打,没问题。这不就挺合理的嘛?把选择权交给玩家,战双并没有一味的减负,至少现在还是能感受到,他们还是在坚定的做一款硬核的动作游戏。
那说点额外的,就是现在战双的运营,其实应该已经到了相对稳定的阶段了,那在迎来下一次游戏的重大突破之前(我也不知道能突破啥,这个伤脑筋的问题交给开发人员),我觉得可以增加一些简单的……emmm,游戏?玩法?其实大概目的就是:增强玩家对游戏的亲切感。我能想到的呢,就比如整个能看得见其他玩家的聊天室啦(不是现在世界频道聊天这种),跟其他玩家打打牌啥的,甚至出点常驻的小游戏也行呀,之前出罗塞塔的时候不是还整了个跑酷模式嘛,这不就挺有意思的嘛,还可以整啥,还可以整个飙摩托的模式嘛(只记得有个cg是红莲骑摩托的,帅的一批);以前的很多剧情其实都多少附带点新奇的玩法,只不过可能用于过渡剧情,很多人印象都不是很深了,但我就是每次玩过之后,比如罗塞塔那个跑酷,我还想再玩啊喂,能不能整出来呀。
大概就是这么多,战双能运营到今天真的很不容易,但肯定是收获了一批真爱粉(我也),总之继续努力吧,借用游科开发悟空时说的一句话:做游戏首先想的是能不能打动自己,然后才是打动玩家。我的理解就是,如果开发者自己都不喜欢自己做的游戏,那你怎么指望别人会喜欢玩。
不说了。
唉,没想到,战卫兵竟是我自己
祝大家十连九出货
已经到底了