时间or命运
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游戏时长
26
游戏成就
玩过
游戏时长 5 分钟
*小长篇预警
写点“心灵战争”目前对我个人的感受吧:
①画风——角色立绘、插画部分让人眼前一亮,ui也简洁明了,留下的第一印象很好。
②剧情——某些要素可能引战,这里不做评价。主线剧情单独看还是挺有趣的,世界观和设定也不错,不过个人线普遍略短。
③战斗——战斗方式是自动的半回合制,上阵5个角色,前排3个打。玩家只有两种操作(转盘换人、消耗战斗点数给前排变身),操作性不高。角色定位(攻、坦、辅)明确,但是属性克制杂显得绕。
④养成——大系统。先说战斗养成,常态角色可以直接上阵,但是变身才厉害。就是说养1个角色的表面,还要养1个里面,两面的战力提升资源(比如经验值)还分开计算。加大需求的同时加大肝度,而且其中消耗的低级货币量也很大。
其次是好感养成,陪角色聊天、猜拳等互动可提升好感,好感度高了会开放相应角色资料与剧情,以及服装刷取权(探索系统讲解)。live 2d模型及公测预告配音也会锦上添花。遗憾的是每天免费互动有限,同时好感上限较高,满好感需要一定时间。
行动力有两种,一是刷图用的体力,二是区域自由探索用的冒险值。两种都是6分钟回1点,但后者无法用道具补充。探索可能获得所有养成类资源(包括角色升星的碎片),不过地图是棋盘状,可能走十几步才触发事件,导致预期收益不高。
最后是抽卡系统,抽卡使用高级货币(简称石),石由主线(一次性)、日常任务和充值获得。还有碎片制(参考崩3、七日之都),整卡概率低下,碎片量也不多。
总体来说画风、剧情加分,养成系统好坏参半,抽卡碎片系统减分,7分观望。希望有所改进,越来越好。
建议项:战斗系统属性克制简化,冒险值回复时间调低,日常任务高级货币获取调高(目前一天20石,一周不够一抽),整卡概率调高或者蓝、紫碎片量调高
已经到底了