绿松石
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编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
72
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10
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15小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
蒙德篇已通关,1.6版本前的评价,若要咨询最新版本请另寻评价
先放总结: 可以玩玩 抽卡式收集养成JRPG
•视觉设计:
宏观方面: 地域色彩文化丰富,各自富有特色
人物设计: 经典三渲二,宅男最爱纸片人老婆风格
特效设计: 粒子效果还过得去
•听觉设计:
BGM: 3A级音乐制作,不说了,OST直接存MP3里面文件夹循环
音效: 音色能够做到分辨各个武器的程度
•剧情设计:
叙事方式: 顺叙,网格式叙事模型,为了A先做B
交互对话: 与NPC对话有语气动作配音,很nice,同时对话交互选择上有一定自由度
剧情演出: 常规CG渲染,播电影
人物塑造: 有活动,支线剧情作为单元来塑造次要角色的人物形象
内容思想: 神与人民,与国度,与自然的关系,但太偏于低幼地解读
•交互设计: 这一块值得好好吐槽,大家引以为戒 基本上游戏性这一块都围绕RPG模型核心【养成】发展,一直扣题的思想很好,但过于降低其他元素反而失去了部分游戏性
地图设计: 说是参考了《上古卷轴5》和《BOTW》的地图设计,但根本没有学到《BOTW》的“黄金三角形”原则,地图上的宝箱和风神瞳基本上都是显而易见的,AVG的元素没有充分彻底地展现出来,可能是为了让玩家快速适应游戏并尝试捆绑起来,但游戏中后期长草期严重,以至于没达到目的
战斗设计: 有点意思,元素叠加和《MAGIC 2》很类似,搭配武器装备和角色特色,能玩出很多花样,但动作元素有待提高(不提也没问题,毕竟不是重点)
关卡设计: 纯粹浪费时间
•对游戏市场的意义
这才是这篇评价的关键 《Genshin》真的让其他设计师和厂商意识到,在移动端这样的快节奏短周期的制作当中砸钱真的能换取高收益回馈,可以说给移动端市场注入了新鲜血液(特别是国外市场) 但玩家社区真的二次元饭圈,双重debuff,不喜欢别人给自己扣帽子,自己又喜欢见人就喷水军(tx wy都看到米社黑红碰瓷营销赚钱了,它还继续黑?况且tx真要搞你,直接vx,qq全面禁止o神不就行了?用得着水军;?)
总结: 游戏还行,别混圈子,内部还喜欢狗咬狗