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编辑部替补
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不太看好这个游戏
首先,作为一个没有玩过战就战但是了解事情经过的局外人来说,战就战的失败已经证明了玩家和官方的想法是完全冲突的。大部分玩家根本不会考虑官方的饭碗问题,这很正常,毕竟玩家是体验方,氪金=变强在玩家看来是无法接受的。而对于官方来说,这种竞技游戏的氪金点非常之少,仅有的就是局内提升数值,局外养成,外观,以及三者合一的通行证而已。在这三种方式中(通行证算是结合体),唯一可以被玩家接受的就是外观这一个氪金的点,但绝大部分玩家不知道或者不想知道的是,外观在没有数十万常驻玩家的基础下,就是个赔本生意。官方是业内人士,很清楚这一点,因此他希望玩家能够理解制作商的苦衷,接受同等技术下氪金稍微比不氪金厉害一点点的事实。在官方的设想中,这一点点的差距完全可以通过局内大量的变数来弥补,这样就可以达到理想情况了。那么既然事实上氪金与不氪金在局内没有明显差距,问题不就解决了吗?其实关键的地方才刚刚到来,第一点,这一切要建立在玩家有那个耐心去体验(可以类比看到现在的还有多少人),玩家对于游戏的好感度完全取决于前二三十分钟的体验,不巧的是,这二三十分钟刚好是氪金优势最明显的间断。玩家输了一局后,正常的反应必然是先看看对手有没有氪金,如果有,那么先入为主的判定自己的失败绝对是没有氪金的问题,进而对游戏的公平性产生质疑。第二点,是所有玩家的通病,也许是某种心理作祟,打败氪金玩家一直以来都是大家所炫耀的一个点(这是什么心态我就不说了)打败氪金玩家固然好,但没有那么多高手,失败也是常有的事。(其实对面不是氪金玩家也会输,问题不在输赢,在于对手氪金的事实)在这种不良心态的作用下,玩家就会将不满情绪发泄出去,影响其他人对游戏的评价。综上,玩家不会理解制作商,制作商也不想丢饭碗,战就战的失败早已说明这类游戏不适合现在的潮流,制作商竟然还想要博一把,这就是我不看好这个游戏的原因。