狗不理Goblin
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新游先锋
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玩过
战斗场景有那么一丝魔界战记味,不过实际上完全不一样,铃兰明显不如魔界战记爽快。
我以为有连携,实际上没有,蛮可惜的。大部分日式风格SRPG都有类似设定,火焰纹章、公主同盟、传颂之物、轨迹系列……,包括我上面提到的魔界战记。连携是一个很重要的策略点,也是玩家的爽点之一,没有就感觉游戏玩起来干巴巴的。当然,没有也无所谓,毕竟还有另外一部分是没有连携的。
战斗中的ATB槽,应该是接近轨迹系列的设定。但又没有轨迹系列各种围绕ATB槽做文章,而设定的各种战技、魔法、指令、回路、装备……,就一个梆硬的速度(SPD),梆硬的你一下我一下。当然,我不是不能理解手游做减法的设计理念,但你不玩出花来也别这么呆板啊。
玩家扮演的指挥官(CO),我不清楚是不是借鉴了高级战争,我倾向于不是,我感觉两者没一毛钱关系。虽然高战段位很高,但可以借鉴一下——指高战2。突然想起了梦境链接,那个玩家也是扮演指挥官,职业设定可以的,点名猎马人,可以借鉴一下。
可以看出来,游戏主要玩法,是各种技能卡,以及技能搭配。R卡也能出SSR技能,有SSR技能强度就上来了。我提个微末的建议,弱者需要联合,强者直接碾压,让属性低的之间可以进行联动,属性高的数值碾压即可。比如自走棋,最强的永远是天胡大招流,但其他阵容也不是不能吃鸡,是吧。
我玩过梦幻模拟战跟天地劫,紫龙式战棋也有可取之处,简单明快,氪金有人权卡就能玩。铃兰会不会学习前辈成功经验,是不是也要在游戏性上做减法大手一挥呢?
玩过
参加过两次内测,刚上手的那几十分钟还有点新鲜感,之后就是昏昏欲睡。
公测我还是有点期待感的,然而半小时后在“就这?”中昏昏欲睡……
想起昨晚看的一篇文章,说国内手游除了会在美术上卷卷卷,剩下的精力也都去弄营销了,根本就不会打磨游戏内容,提高游戏性。
。。。
完全可以五星期待的游戏,但现在还是个半成品。
说说我的一些建议。
美术风格是向八方旅人靠拢,但是好像没有八方那种背景虚化,以及上帝光,不是那么的“高清马赛克”。这是可以着重改进的地方,卖相好才能决定一款游戏的上限。如果八方不是独树一帜的美术风格,也就是一款平平无奇的作品,比勇气默示录差多了。
游戏性方面,这种“充电-放电-爆发”的战斗模式,还是可以继续打磨一下。
先讲爆发。爆发可以说是这个战斗模式的爽点所在。还是拿八方举例,八方的战斗,是先苟着,探弱点,上buff,攒BP,这是充电;根据boss弱点,选择对应攻击,弱点打击,破防,虚弱boss,这是放电;接下来将所有BP用掉,选择伤害最高的技能猛烈输出,这是爆发。这个游戏系统很优秀,有爽文那种压抑-积蓄-打脸的快感。
魔女的战斗系统,这三个要素都有,左边技能的算是充电,右边的技能算放电,之后开启无限火力模式,是爆发。但玩起来跟八方比就差远了,缺乏爽感,反正我是玩的昏昏欲睡。
这是因为小怪你还在充电过程,都不需要爆发,战斗就结束了。打Boss节奏难受,明明你充好电,到了爆发的爽点了,却还要压着你充电放电,不爆发觉得亏觉得憋屈,但强行爆发,boss没虚弱,你还要兼顾防御治疗,手忙脚乱,更加没爽感。三个过程目的性都不强,自然就会缺乏策略性,缺乏吸引力,没有环环相扣,没有步步为营,只有昏昏欲睡。
对此我有两个建议。一是增加小怪血量,打小怪时加一个加快充电的buff,然后放电,爆发,走完一个爽感流程。boss加一个状态栏,可以看boss的虚弱点,让玩家有清晰的爆发点,有目标有节奏有策略,即使受苦也有爽感。
二是学勇气默示录,加一个勇气系统,可以预借BP,打小怪上场就是爆发,不停社保,爽就一个字。boss该怎么样就怎么样。
还有很重要的一点,爆发模式也就决定了角色强度,比如魔女,爆发模式无限制高强度社保,怎么也都能排到一线;那些叠buff的角色,叠五层跟叠六层就是一线二线分水岭;那个20%血量斩杀的ssr,显然就是下水道角色,那个斩杀技能有CD不说,还长的一比,起码也得加个斩杀刷新CD,当个合格的工具人好吧。
先说这些,后面再加。