鹭之
TapTap
买过即玩过
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万花丛中过
322
玩过游戏
6
购买游戏
2358小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
游戏暂时给我的感觉是中规中矩,一个人的辛苦是值得肯定,但游戏确实太多不足。如果不算深渊的话可以给4星吧。
UI可以简化,至少不能影响游戏体验,现在经常游戏上方对话被遮挡,怪物击杀的经验加成直接从操作按钮往上滚动,就很不合理。
剧情及格吧,热血复仇救世的道路,搬一些经典武侠剧情。
其实要操作的话,轮盘现在已经蛮成熟了,但在四方向的RPG游戏上可能不适用。所以只能从按键的大小位置上调整。现在的按键操作勉强可行,经常有误触或因为按键太近操作不便的情况。
另外普攻本身就是强制有CD的 不明白为什么要设计成连点而不是持续按压自动释放。
钓鱼很鸡肋当个简短剧情就好,挖宝也是 挖到的玄晶掉落大把。这些用来丰富游戏内容的额外系统,并不是有这东西游戏就更丰满了,它存在的意义,带来的乐趣在哪里,玩家能花多少比重在上面,是不是值得考虑。
游戏的升级过度并不平滑,明显的两个阶段就是豹子和僵尸洞,基本是速推到豹子,刷怪很久,速推到僵尸,刷怪速推到深渊。而游戏现在唯一的爽点就是SL装备幸运套之后大幅的装备合成,索性传奇装掉率蛮兴奋的。大把的游戏时间也都是在挂机刷装备上。这时更体现连点攻击和按压攻击的区别,刷的累死。
最后简单说下深渊,本身boss打斗偏向弹幕,靠走位,那你又大幅度限制走位。前面的boss基本都是要么数值不达标偷过去或者被秒,要么数值达标秒boss。走位躲弹幕,6秒一个大幅减速,要没有明显的技能释放的间隔提示,持续三点五秒。那在下一个减速你有2.5秒操作,要操作什么呢 ,躲火焰陷阱,躲弹幕,停下或转向你就要吃伤害,不停下就要中减速。不仅要卡着减速到来的时间,还要注意时间快到的雷击,白盾能不能遇见全看运气。要想先除掉减速,那不好意思,就算无敌没减速也要跑图五六秒才看得见冰鸟吧。范围攻击伤害不够,屠龙刀又清理不了无限刷新的小怪。
其实说这么多,不管难度再大还有人通的过去的,但是十遍能通三遍和十遍通不了一遍,你说是考验操作还是考验运气呢?而深渊最终通了给我的感觉并不是考验了自己技术很好的莫大成就感。而是这局运气不错,终于通关可以卸载了。最后支撑我的不是乐趣,是差这最后一点,赶紧打完了事的心态。当然可能是我个人问题。
反正,不知道作者对这游戏的品质有着怎样的期许。想把游戏做到什么程度。
最后说点题外话,能一个人完成这样的游戏,是打心里由衷佩服的。这三颗星是切身体会最直观的评价了。也许对情怀来讲确实要求过高,能从玩家的角度更优化和提升体验,而不是从限制和刻意的复杂上来增加难度和游戏性,应该是大家都会考虑的问题。比如存档点跑五图才能反复打深渊最后boss是不是意义不大呢。更新和bug一直在做和修复,是很努力的,现在游戏人群基数还不多,随着增长越来越多的问题会暴露出来,距离好游戏还有蛮长一段路。
写的都是个人拙见,希望越走越好。
玩过
三星还可以,游戏给我的感觉就是还可以,只是太多的地方还欠缺打磨。四星是不希望因为开始的评分让这游戏没落了,贡献自己微不足道的力量吧。希望有一天可以补上五星。
宗师难度通了不知多少遍,免得说我只是怪游戏难,事实上在手残的 熟悉了七绝无脑也过了真没什么难度。
正文================
首先,说最大的问题就是锁定,游戏的锁定只是视角锁定,导致的问题就是人物连招位移的情况下只能打到半套,人物在连招过程不能位移方向,同样是七绝,电脑打你一套即便你中途位置变化一样锁定在你身上可以打完剩下的,而玩家要想提高命中就必须摇杆一直往前推。部分招式应该以目标为基准,而不是以朝向为基准。由于这游戏没有横向位移,就导致只能锁定视角,但事实上锁定是分锁定朝向,锁定目标,锁定视角等很多区分,这一点做不好体验感会很差,甚至会玩的恶心。
二,游戏的画面偏暗,我不知道是要营造这种暗黑氛围还是怎么,但无论是武器还是地面,亦或是背景 装束,整个游戏感觉就是在一个大阴天,光照还不协调的环境,很多时候武器或者人物部分都是黑色的。
三,游戏UI方面,10分的UI,会给4分吧,美观这个不谈了,交互不够人性化,技能界面的返回为什么要加上一句点击介绍返回,直接用一个返回按钮就可以,这里体现的就是没有用心。技能界面左边的显示和表达方式不够好。其他界面可以说刚及格的话,技能界面不及格的。
四,关于连招按键方面,游戏现在的连招操作流畅度是没问题,但还是存在反人类按键和操作,连招更多是斜上斜下的,可能因为是绝技故意增加释放难度?而倾斜的角度,划动的长短,这些都存在影响,划动和点击组合再加上斜向滑屏,这种操作反复来一是容易失误,二是容易烦躁,平常人看起来可能觉得这种东西可笑,但事实上这是劝退和游戏体验不容忽视的问题。
五,个人感觉散射状的九按键觉得真的比滑屏点击要舒服,不过听说不可能按键,那就把现在的做好吧。我反而是不希望这么快出联机,因为眼下的作品还有太多没做好。说完美的我不知道是对完美有什么误解。现在层出不穷的各种游戏中,依然欠缺精品。因为太多游戏求成而不求精,哪方面都急着去做,都不够好。为数不多的人慢慢去打磨和制作一款游戏我想一定是爱之如子的。
总结,反正诸如此类只是列举了比较大的问题,小问题还有很多。来写这个评测,主要觉得游戏确实是一款值得期待的好游戏,定位,玩法,风格都不错。这游戏现在算个少年吧,潜力很大,未来的路也很长。作者一定有自己的各种考量。言辞若有不当还望见谅,希望作者有一颗匠心游戏越来越好。
玩过
游戏时长 4.8 小时
首先致敬作者一个人的努力
个人很喜欢,完成度减一星
20几号下的 应该是最新版了
暂时抛开美工不谈评测下:
游戏很有策略趣味性,熟练之后是可以闲时来上一盘的,从更新能看出作者在用心完成游戏。
游戏地图各有特色,冰,火,沙漠,每个地图都有自己的特点。
着重想说下道具,
1.弓箭:现在游戏的难度可以说在有了弓箭之后直线下降,游戏的主旨是潜行策略,而弓箭的无限性使得游戏一路杀过去毫无策略可言。
2.卷轴:隐身,无敌,御风都还好。火焰和死亡算是一种了,虽然按作者说法死亡会有尸体,但AI发现尸体的警觉视野变化现在特点并不明显,除了蓝色安全和红色危险,黄色显得可有可无。驱寒卷轴就没用过,貌似只在寒冰地图被喷到需要,但在过关之后火焰地图依然会出现没必要。至于晕眩实在没有使用的地方,敌人是联动警觉并且视野的格子不能放陷阱。
还有游戏的交互性,UI等等有很大优化空间,暂不赘述加群反馈。
显示的两点,
1.游戏技能按下与否全看绿框,这个在新手刚玩的时候体验很不舒服。
2.第三关火焰陷阱和怪物攻击都是红色导致在被怪看到之后根本不敢在原地停留攻击(之后才知道好像是固定格子有陷阱)
总体来说,是一款很值得期待的游戏。游戏性和作者的努力更新让眼下的一些瑕疵并不妨碍他成为一款好游戏。
会持续关注,祝作者和游戏越来越好。