以下所有建议仅为这几年与工作人员交流的一部分摘取,用以纪念游戏和玩家们的共同成长与进步。
全文10689字。
———————2024.08.20———————
陪都军队组建逻辑优化和战争优先处理叛军逻辑改进
军队在陪都重新组建,能不能改成和首都一样?
1年组建不说,组建完100人规模,然后改建还一个档来一次。等到改建到7.5W这个国家早就被叛军吞噬了。
再就是Ai能不能优先处理叛军,且不管是旁观模式还是其他AI人机,每年年初降低骚乱和叛心>30的城池。
———————2024.08.14———————
君主戍卫部队相关建议
除了六军以外,建议在陪都、首都增加宿卫军,活动范围限制在王畿区域。
王畿区域的宿卫军直属君主,就算是摄政状态,玩家也能控制宿卫军。
由此引出,在摄政、六卿合议会时,取消玩家对于地图→战略的使用。
现在在六卿合议会和摄政状态下,玩家仍然可以发起合纵。
———————2024.08.12———————
杂谈
1.海外领土回归改成5年一次。现行版本是几个月就回归,太快了。
2.没人要的门客,比如40智力以下的那种,你们应该加个定期清理的功能。
3.医馆出个建筑物,里面一个人能一次性治疗10个人,自动治疗。
4.圣人讲学跟求学一样在存档之前有一个继续讲学的功能加一下最好。
5.建议你们经常在tap发一下后续更新和优化的计划,经常刺激一下大家的神经,大家也对后面什么时候能玩上想要的功能和优化有个盼头。
———————2024.08.06———————
1.迁都逻辑优化
首先要远离边境或者接战地,其次应该更倾向于且天命加成高的城市。在天命加成相同的情况下,以城池人口上限做比较(避免当前人口数波动导致来回迁都)。
可以写一个陪都表格,谁拿到这个城池谁给他升陪都,公式化一些,大家也轻松。
既然AI逻辑上已经能在陪都生成军队了,那让陪都生成在道路连接多且较为靠近边境的地区就合理了,就像周王朝东都洛邑一样,是战争前哨军事堡垒。
2.北漠开垦优化
作为中夏不利农耕的城市能不能迁人口去屯垦从而使得这个城池人口上限不再是1,并且在AI控制下不再选择内迁人口或者分封给匈奴文化附庸,而是直辖。就算是选择分封一个匈奴文化的国家在那边,也要在关系里带有“傀儡”这样不让他对自己合纵还可以用去制衡其他匈奴文化国家。
作为匈奴占领的中夏城市,能不能不放弃直辖,直接自己统治。也可以分封一个中夏国家在那些地方向匈奴称臣纳贡并且带有“傀儡”关系。
3.回放内历史大事件优化
回放里的历史大事件不要做成滚动的,倍速提高之后看不清了。
要做成大事件合集,直接显示一页,然后过几个月/几年直接显示下一页。公卿参与战争就不显示了占地方,谁家公卿拒绝参战再点名儿。只显示战争开始时的各参与方、战争结果、会盟结果(A、B、C于安邑会盟10年讨伐夷狄/战时互保),本国产生叛军时显示为——A国安邑为首11城反叛。
我认为会盟结果里需要标注讨伐夷狄和战时互保,这两个是会盟的核心,其他的条纹可有可无,基本上对整体战局起不到太大影响。
你们应该看过不少像史图馆做的历史演变的视频,屏幕最右面那条是专门放大事件的文字的。平时我们公司做项目文字也都是放在最右侧开一个框,相当于是功能分屏了,清晰明了。
这个和回放地图放大结合之后,回放将就变得非常有意义和价值了。
———————2024.08.01———————
军队改建优化
初始军队建制应该和每年可以征兵的人数相关。比如我每年多5W兵,那我所有军队最低1.25W,军队人数只要满员就把这个军队改建到下一个建制,也可以不要让他根据每支军队现有人数改建制而看总现役人数。
解除军队人数上限和军队实际人数与训练时间的关系,而把训练时间和军队实际人数与将领武力值挂钩。
军队有的时候原地罚站,可能和国家战略有关,需要排查。
———————2024.07.29———————
夷狄和中夏化进程相关建议和讨论
1.族群特有的政策可以像国家主流文化一样直接点。
2.修改商末西周初年边夷族域划分。
东夷以后应该有自己的文化,东夷和百越在商早期时就已经分道扬镳了。百濮、百越相对来说比较发达,象雄那边比较落后。西周剧情本里扬越等国应该是百越。鄂国、濮国、英国、舒国、巢国、吴国一线以北的江淮地区的夷狄应为东夷,这一线以南的夷狄应为百越。
扬越这个国家很大,远不止地图上那一点。我建议如果打开了百越系统,扬越国地理位置应该产生一些变化,这个国家最南端到达过广东,东面链接福建,是南越国之前的东南边一个超大部落方国。
在族裔里,百越就叫越人、越族,百濮就叫濮人、濮族。淮夷徐夷一般就叫东夷。
3.夷狄化和中夏化进程增加新玩法。
任何地区任何族裔的人都可以夷狄化或者华夏化。但是这需要一个过程,不能说我会盟一个讨伐夷狄我就是中夏了。想想一个夷狄存在几千年,然后一个盟约我就中夏了,多少有点儿不合理。
当然了,游戏里这种东西太难做了。退而求其次,我认为会盟最起码需要3个中夏国家且有1个中夏国家的爵位为公才能转变为中夏国家,或者在族裔认同里慢慢变。
会盟和族裔认同里中夏化之后,原本族裔对应的族裔文化将政策将不能再点,但以前点过得政策保留。如果是主流文化为百越、象雄等,中夏化之后,将在保留原政策加成的基础之上,让他们重新在中夏几大政策里选择自己的主流文化。
在前面的基础之上,我们可以加入一个特定关于夷狄中夏化失败的随机事件。当夷狄国家中夏化之后,被保守复辟,并不会只是文化变回夷狄城池主流文化,而是直接分裂。除中夏主流城池以外的所有城池将独立建国,每一块不相连的夷狄文化城池区域将成为不同国家,并且重新变回夷狄文化所属族裔。而玩家或Ai在经历此次事件后,只能拥有中夏流派文化为城池主流的城池。并且立刻对新生成的夷狄化国家发动“讨伐夷狄”的战争。城池的统治时间转移给新生成的国家下,不产生被分裂国家的复国主义。
同样的,中夏夷狄化之后,也面临夷狄化失败然后国家分裂的特殊事件。我认为这个新事件将是具有相当特色且合理的。需要注意的是,我认为在保守复辟刚开始的第一天和每一年保守复辟增长时,应该提示玩家保守复辟的后果,这样可以避免玩家对此类事件掉以轻心,导致全盘皆输的问题。
———————2024.07.26———————
Ai每年获得一个本国主流文化政策或整体优化点政策逻辑
西域、匈奴、百濮、百越、象雄这些新的文化区域建议开局满政策,也可以在设置里多做一个“AI主流文化政策完成度”选项。
———————2024.07.24———————
减少AI的税负更改频率、回放的地图放大功能和回放增加公卿势力显示。
———————2024.04.12———————
关于拜卿、食邑、出镇等问题的建议
1.拜卿消耗20点君威
2.卿室要求赏赐食邑消耗30功勋/城池
3.卿室出镇消耗40君威&10功勋/城池。
4.出镇卿室要求赏赐食邑消耗60功勋/城池。
5.卿室男性总数/食邑>3时,卿室不满+10/年。≤3时,卿室不满-10/年。
6.当出镇卿室总城池>直属总城池时,公卿外交-15/年。
———————2024.03.07———————
关于会盟、大事件、阵营对抗、国家关系的建议
一、关于大事件阵营对抗或历史节点事件
秦汉的吴楚八王之乱、匈奴帝国南侵,西周的讨伐商纣、三监武庚之乱、昭王伐荆楚、西申国带犬戎伐西周,春秋的赤狄、肃慎、山戎的南侵和徐淮百越荆濮的区域整合。
在西周末年春秋初年剧本中引入宗周姬姓贵族诸侯和东周异姓诸侯的阵营对抗,在春秋类剧本中引入高频高难度的四夷和诸夏阵营对抗,在战国剧本引入非必须接壤的合纵连横阵营对抗。
要做到点给个选项问你参战与否,区别一下会盟关系还是同盟关系,区别一下能否退出战争(为了避免bug不让退出),看看怎么立刻结算参与大事件之前国家之间的战争和世仇关系。
二、关于世仇关系和国家关系网
解锁联姻和示好,但是世仇buff任意外交-150积分。也就是说国威很高才能够去化解世仇。
引入非我族类的敌对、诸姓(上古遗民与其他王朝主姓)敌对、区域敌对(同时选择统一某地域)或传统敌对(几年内多次战争)概念,在国家关系正常和世仇之间插入更多国家关系状态。
整体在国家主姓氏层面引入上古遗民对本王朝主姓国家的外交敌视或复国倾向
可以设定参加大事件直接解除世仇关系,也可以通过3代君主君主联姻等条件化解世仇。
增加指定世仇,玩家可以选择哪个国家成为自己的世仇,但任意国家世仇过多在会盟时是扣大分的。
三、关于会盟
显示会有盟占卜的成功概率,规范各成员国因为世仇或其他各项原因而扣掉多少概率。
———————2024.01.15———————
关于典章国治体系玩法的建议
1.天子纪元时,王朝内部只有天子可以进行改革,但附庸独立>60可以发起改革。
若附庸完成任意改革,则立刻和天子爆发制度战争且不可议和,投降或战败——改革失败、国威&君威&稳定度和正统降到最低、骚乱&叛心&朝堂猜忌和附庸独立性升至最高、所有其余天子附庸独立性清零且获得天威独立性-20/年。
若天子完成郡县制改革之后,天子纪元直接结束,进入郡县制纪元,选择国号建立王朝。立刻召开朝会,询问所有国家归附意愿,同意归附则直接吞并。不归附则脱离王朝,爵位制度不变。
除天子外所有国家获得改朝换代5级战争名分,胜利后取代天子并自动完成郡县制。
2.天子纪元时,王朝外部任何人都可以在满足目前版本条件的情况下改革,在改革之前提示玩家后果。任意国家进入改革时,王朝内部所有诸侯立刻获得5级战争名分。
若为诸侯则获得代行天罚的战争名分。消除复国主义、不可议和、所有同名分国家可联合参战、被占领城池叛心骚乱归零,若改革方战败或投降则成为天子附庸、改革中止并失败,改革失败代价如第一条。
若为天子则获得天命在吾战争名分,所有天子附庸独立<60&外交>100&同盟的AI强制参加战争,若玩家则询问意愿,其余同上。
天子若战败则进入霸主纪元。
3.霸主纪元时,王朝内外满足现版本条件都可以改革。
若天子完成郡县制改革,则自动召开朝会询问所有诸侯是否归附,若归附占2/3则立刻进入天子纪元并文化合流。不归附则脱离王朝爵位不变,已完成任意改革的国家脱离王朝爵位不变。
若诸侯完成郡县制改革,则自动脱离王朝,爵位晋升为王且再次加入王朝会导致改革失效。完成改革的诸侯可以立刻建立王朝,为郡县制纪元。
4.诸王纪元,王朝内外满足现版本条件都可以改革。
王朝内诸侯完成郡国并行制改革则诸王纪元不可变迁至霸主纪元,若诸侯完成郡县制改革,则自动脱离王朝,爵位晋升为王且再次加入王朝会导致改革失效。完成改革的诸侯可以立刻建立王朝,为郡县制纪元。
郡县制纪元,天子自动升为帝爵,当郡县制纪元天子威压时,直接吞并该国。
———————2023.10.16———————
关于现阶段AI改进建议
1.部队不经常改变规模,且优化改建。
2.联姻对象谋略影响联姻成功率和使用朝臣出使的优先级。
3.缺粮后对附近农家和粮较多的国家产生敌意。
4.换地概率大幅降低,基本拒绝飞地换地,除非高价值目标。
5.带有奇观的城池拒绝换地。
6.增加部分剧本内淮夷诸赢对姬姓封国的初始世仇。
7.增加宋国和卫国内殷商文化和复国主义。
8.增加天子指定国家参与对一个国家或一个区域的征伐,且该区域国家族域相同会联合参战对抗天子。
9.降低王朝改革改号为帝的成功率,且发起改革和改革成功后会导致王爵非附庸的敌意。
10.当你在单一州域控制超过50%和75%会增加该州域国家敌意。
11.连续求和和投降会使与你接壤的国家对你产生敌意。
12.间谍探知一个国家稳定、正统较低而判心叛乱较高后,该国家对不稳定国家增加敌意。
———————2023.05.29———————
关于战斗、外交、宣战机制的建议
一、战斗
1.AI存在和平时期不断在1~2个月路程的城池之间重复性调兵的问题。
2.AI在战争期间难以多线作战。其无法在敌国军队迫近国都时打断既有行军指令快速回援。
3.AI总是在战争时期调集全部进队投入一场战争中去。这导致如果一场战争难以结束,其他国家发动的战争往往不会遭遇到其军队的正面抵抗,而玩家往往可以利用这些缺陷在上帝视角中发起偷袭。
4.AI在围城时和进攻之前没有一套固定的逻辑流程,即如果你不断读档你会发现AI既有可能发起围城还有可能立刻攻城,并且这些操作和城内的士兵数量好像没有什么关系。这导致AI经常出现极少数量的攻城部队和数千上万的守军决一死战,导致全军覆没主将被俘。
5.AI应该把军队放在最具有威胁的帝国的边境,他把一个国家视作对手或被其他国家视作猎物,但却并不把军队放在边境用来防守突袭,这是有缺陷的。
6.AI不会发起由行军到非盟友城市而触发的突袭宣战,而这往往被玩家利用多次连续夺取大片土地。
二、绝亲、断交
1.AI总是在无任何实质理由的情况下断交、绝亲,这让玩家难以理解其执行逻辑和其可能获得的利益。
2.绝亲应该设置成可以拒绝。你想让你女儿回国断绝两国姻亲,我拥有拒绝的权力。你女儿可以自行选择回不回国,我可以选择把不把你女儿及子嗣下狱或处死,当然我也可以选择放你走并护送出国。
3.断交、绝亲可以直接导致对方发动突袭,即一雪家耻和背信弃义。
三、更多突袭宣战
1.我军队驻扎在盟友的任何城市都可以从军队界面立刻向其发动突袭战争。但是,这是有后果的,比如所有盟友和你断开盟约并发起以???为名的复国战争。
2.玩家可以被邀请或在军府中主动要求加入任何战争的一方。敌国会因此获得战争名分???,任何国家在此战争结束之后,休战敌国可以立刻在不受任何惩罚的情况下发动此战争。
四、其他新玩法、新机制、新战争
1.更多的宣战理由:
1.1.替天行道。4级
触发条件:我国谍网30%+、敌国有叛心60+城池/有复国主义40年+城池
胜利条件:敌国叛心60+城池全部被占领&拥有复国主义城池全部被占领/敌国首都被占领
失败条件:我国叛心60+城池全部被占领&拥有复国主义城池全部被占领/我国首都被占领
胜利结算:叛心60+城市独立建国并消除敌国复国主义、不服王化、敌国存在的所有他国复国城池复国、归还被占领的其他城池、敌国剩余其他城池叛心+30上限60。
失败结算:胜利结算作用于敌国。
1.2.兼并天下。5级。陪都有效
触发条件:称帝后获得、向其余所有国家宣战、其余所有国家组成成同盟、可投降成为傀儡、不可议和和求和、允许向单一国家迫和。
胜利条件:所有敌国退出战争/所有国家首都和陪都被攻破
失败条件:我国首都和陪都都被攻克/我方投降
胜利结算:占领所有领土、被攻克敌国所有复国主义年限*2上限50年、未被攻克城池叛心骚乱等+10、被攻克城池叛心骚乱等+30。
失败结算:去帝号、全国骚乱叛心+30、被占领城池被分配、3年内不能僭越称帝、3年内不能再发动兼并天下、王朝所有改革失效并获得力挽狂澜战争借口和稳定危局王朝决策。
1.3.力挽狂澜。5级
触发条件:兼并天下失败&存在失效的王朝改革&敌国反对稳定危局王朝决策。
胜利条件:所有敌国退出战争/敌国加入由发起者建立的会盟/敌国首都被占领。
失败条件:降爵至王以下/由稳定危局而开始的会盟解散/首都被攻克/全国叛心80+城市超过1/2。
胜利结算:战败国家成为傀儡、归还城池、战败国家加入由稳定危局而开始的会盟、王朝改革恢复、战胜国称帝。
失败结算:战败国家降爵至公、叛心80+城市独立建国、复国主义复国、王朝解散所有改革失败、所有城池叛心骚乱等+60。
1.4.伐汝同盟。4级。陪都有效
触发条件:在向盟友发起突袭并吞并超过3/4领土成功后,你的盟友全部和你断交并向你宣战
胜利条件:所有敌国退出战争/敌国首都和陪都都被占领/敌国重新加入由我国发起的会盟。
失败条件:我国首都和陪都都被占领
胜利结算:所有被占领的陪都极其临近城市被划分给战胜国、被占领城池划分给战胜国
失败结算:战败国所侵占的所有他国领土被恢复。
1.5.乱我国策。3级
触发条件:国家参与一场不是由该国家发起的战争&非盟友类参战
结算条件:所有国家退出战争/敌国首都被攻破
结算结果:胜利方获得所有占领的城池、胜利方掠夺失败方全部国威、失败方与触发名分借口里的国家们不再是盟友、失败方与胜利方交恶。
2.允许女性更多自决和交互:
2.1.女性在断开姻亲时选择追随夫君(跟国家发展、性格流派、后代数量有关)
2.2.女性在联姻时拒绝嫁给夷狄/中夏(跟性格流派有关)
2.3.配偶劝谏君主改变君主性格/智力/流派(智力、流派、性格有关,跟智力强相关)
2.4.配偶阻止国君杀害被俘君主/宗亲/对外战争(跟出身、性格强相关)
3.更多的门客互动
被流放/被杀死配偶/被杀死子嗣导致门客前往他国,并在其担任官职后游说君主攻击原国家。
4.更多的兵家技能&减少兵不厌诈对对局影响。
4.1.洞悉
敌方兵不厌诈所导致的损失-75%,对伏击侦破+75%
4.2.水师
遭遇水淹时损失减少-75%,水路和海路进攻行军速度+2&野战时战斗力增加
4.3.兵种专精
使用专精兵种进行战斗时,战斗力增加/行军速度增加。使用非专精兵种无debuff。
4.4.老当益壮
其带兵时军队战斗力上限随年龄增加而增加。
4.5.斩将
战斗胜利时,对方武将直接阵亡概率+25%。若敌方武将阵亡,该军队士气提升至100,战斗力及战斗力上限增加。
4.6.杀神
触发条件:该武将击杀敌军人数超过一定数额,获得额外技能杀神。
效果:武将被俘/投降概率-100%,敌我战后生还-20%,敌我恩义-100%,交战时敌军士气及士气上限-15。
4.7.跃进
该武将率领的军队行军速度+5
4.8.伏击
该武将率领的军队可以在城市之间的移动中选择伏击,从敌方地图视角中消失,间谍会使该部队被发现。
效果:敌军野战部队士气及士气上限-30,我方士气提升至100,我方战斗力增加。战斗胜利后,部队士气2个月内保持100。
5.更多的国家改革
1.均田制
2.郡县制
3.选贤用能
4.胡化改革
5.汉(中夏)化改革
6.约束贵族特权
7.废除贵族特权
8.中央集权
等等等等
可以参考管仲改革、李悝变法、申不害变法、吴起变法、乐毅变法、商鞅变法等变法改革中用于强大国家和中央集权的举措,设计成类似王朝改革的改革,增加趣味性的同时贴近历史,亦可减少上帝视角和人人都是忠臣对游戏对局的正面增益。
胡化汉化改革,中夏化和夷狄化,他们并不是一个非常简单会盟一下就能成功的事情。也可以像国家体制改革一样做成几步走,然后再通过会盟中夏国家获得尊号或中夏地位。
同时,如果没有中夏国家认可,夷狄国家和非王朝国家的僭越爵位应不予以承认,直到有几个强大的中夏国家或天子承认。具体设计还需要制作组斟酌。
———————2022.12.22———————
关于兵舍、战斗、联姻、历史人物、DLC建议
一、兵舍
1.可选只建设边疆兵舍。
2.兵舍如城防、田地、水利一样,可以设置一个自动规划的上限。
3.兵舍在城防 战中不会损毁,士兵阵亡影响守城战斗力和士气。
4.随机事件:兵舍士兵击杀对方将领,直接成为兵家武将。
二、 城战/野战
1.战斗时,长按谋略技能可查看作用效果。
2.战斗时,鼓舞等技能所影响的士气继承到战斗后。
3.战斗时, 兵家武将可发起单挑,增加新门客能力,如斗将/阵斩/擒将/威慑/有勇无谋等等。可放到付费扩展包里。
三、结婚
1.夫君死亡后,女性角色可再嫁,无视后代。后代你们看着办。
2.女性、 男性都可以被驱逐。女性被驱逐后,游走时间越长总生命越短。她们加入游女序列可被迎娶。
四、更多历史人物/事件
1.需要增加更多历史上女性角色。如姬、西施等等。可转付费
2.足智多谋的女性角色可以被奉为座上宾,但朝堂猜忌增加。可转付费
3.部分历史角色婚配及子嗣固定无法更改,几代后解除锁定。
4.在玩家对其他国家威胁或影响不大的时候,一些历史上发生过的事件,如他国争霸、被刺等事件会继续发生。增加玩家代入感,可付费。
五、更多的付费扩展包
1.随机事件,如偶遇女性/男性、被偷袭、举荐等。
2.逃窜的夷狄做大立国。
3.地图外四周夷狄南下、东征、北伐、西进等。
4.夷夏对立,地图内夷狄大联合或中夏大联合征讨夷狄。
5.可以抽女性角色。
6.更多的历史人物。
7.女性角色可以求学。
8.大班上课,搞-个固定的职位当老师。
———————2022.09.21———————
关于君王权利结构的建议
1.拥有对所有国家内部的人员赐死、赐婚的权利。
2.派系、世家、性格、年龄、职位、血统、忠诚度等因素会影响婚配的成功率。
3.御驾亲征可以不选择自己作为主将真正的参与战斗,即我带部队来,但是仗还是将领打。若战败且突围失败后,君主会被俘。若各官员、周围城池、突围的武将忠诚度高,可以触发封锁消息、下诏禅让等挽救措施。若不达标准,则消息有漏,民心、忠诚度较低的城池、武将、门客、世家会叛乱、投敌、下克上等一系列操作。
4.若被俘,则需要加入更多随机事件,且俘虏方可以把迫和里选项都直接超级加倍来要挟。
5.下一代数量设为无限,但加入留宿数、妻妾怀孕、妻妾生子等作为限制项。留宿数与君主的性格、君主和妻妾门派、智谋、世家都有关系,留宿、妻妾怀孕都会降低君主生命的上限,妻妾怀孕、生子会降低妻妾生命的上限。关联性做成曲线比较好。
———————2022.09.11———————
关于整体游戏架构建议
1.希望认真借鉴群星里的大量设定(除了贸易线路)。
2.用真实打败真实。 你屠城、坑杀、围城/被围城、不拨粮等恶劣行为,首先在文字.上给你描述百姓的凄惨遭遇、朝野的反应,其次你民心等属性巨幅下降、各国谴责或直接向你宣战。最后,向卑劣的国家宣战或谴责卑劣国家,各属性上涨,战胜之后诛灭祸首各属性大福上升。一、建议增加机制或功能
1.农民起义、地方官员“叛乱”/起义(非复国)
2.天气系统和依托于天气与地利的兵法战法
3.思想合流、大规模劫掠、血腥威慑等战争。4.世家门阀
5.朝臣手下的门客
6.官职空位推举
7.城邑领导者、门客、朝臣、将领、世家忠诚度
8.全新的更全面的策反体系- --所有角色除了君主皆可策反,所有军队皆可策反,所有城池可策反
9.御林军/亲卫队/近卫军
10.兵器库
11.截粮、截婚、截杀车队
12.战争期间可用质子、远嫁女子、俘虏为名胁迫
13.从人望上区分文化中心和郊区一一中夏人望buff,蛮族远国人望debuff
14.各国/城池对策反、刺杀、煽动叛乱等行为的反馈
15.国家外交数值改为国家好感度,由姓氏、世家、文化、边疆驻军、政策、历史行为等等决定。
16.更多 的残暴行径(屠城、赐死敌国嫁过来的女性及其孩子、杀死俘虏/降将、水淹和纵火攻城而不救),更多的文字、数值反馈(屠城坑杀俘虏——民心、正统、稳定、忠诚大幅下降,水淹焚城攻城——该城被破后民心离散等),更多 .的打击残暴行径为理由不需要宗主国介入的战争(不行君道、诛灭暴君等等)。宣战或谴责于卑劣国家获得士气、民心等buff。
17.未派间谍或结盟不能得到对方军队驻扎、行军信息,除非对方驻扎在你脸上或打到你国家内的高民心城池(高民心城池全部显示该敌国部队的所有信息)。
二、城池
1.城池领导者增加一一治安、守备、育民
2.城池拥有基本城防
3.城池因其地理位置拥有更多的守城技能或被攻城技能,如林多火攻,低洼靠水水淹等等。
4.城池 ,有独立的民意支持度
5.城池可以领导者内乱内斗,导致献城投敌、饥荒等等。
6.城池奢靡越高,世家、守军、民众花销越高,并增加腐败、影响民心劳工寿命等。
7.城池腐败影响世家粮食、纳税、民心、奢靡、守军士气、各类公共花销等。
8.每年城池上缴的粮草需要运送到指定地点或就地储存。
9.军队的粮草需要中央划拨,且军队可驻扎在城池内一同进行防守,或在城外御敌不力退回协同防守。
10.城池可以被敌军绕开,即我不打这个我先打下一个城池间的路需要更多连接方式。
三、门客
1.门客在大臣或世家宗族等手下,可被推举。统治者同样可拥有门客。
2.门客可一键培养类似宗族之子
3.门客拥有忠诚度
4.门客有各自的有用的个人能力如粮食增产、降低城池反战等等。
5.门客有家人 可以被赐婚,拥有拒绝权力,看忠诚度门派和世家关系等决定。
6.门客拥有专项执政经验,如守城、治安、战争、种地等等。一个领域执政经验越丰富,在其他领域数值不变的前提下,专精领域效率越高。
四、军队
1.根据史料增加或减少军队人数、军队个数
2.根据史料增加或修改兵种及其武器种类、耗粮、甲胄等信息和数值。
3.切换兵种需要等人给运武器装备、重新训练,望低级切换降低士气、忠诚等。
4.文军武军永远排外东南西北等军队之前,且有小幅增益。
5.军队粮食可被劫掠
6.军队粮草为独立的军需运送部队(包括奴工)
7.军队预备役为全国城池共享指标,即全体人口的? %摊派给各各城池,且预备役分散在各各城池需要征召或预先集结才能给军队补充。
8.敌我双方部队的兵种配置需要复杂和灵活,即我想实现用盾兵扛血线、用戟枪矛接骑兵,弓箭打第一波伤害,弩兵近距离阻击骑兵,包括早前设伏的军队也会参与战斗(群星里是用护卫海接战列舰,用巡洋舰摧毁敌方驱逐舰和护卫舰,用战列舰在安全位置持续输出)
9.允许武将有 类似于“料敌先机”加识破埋伏概率的技能,但是埋伏一定要是有超高成功率的,并且被埋伏方立刻进入(后续双方有其他部队也在走这条线,可以按时间加入战局)。
10.军队在 战斗时时间也在进行,且提示战斗的发生但不进入战斗页面,除非玩家手动点击。
11. 军队粮草跟不上会有逃跑、兵变,跟忠诚度没关系,人要吃饭,饿死我必不可能。
12. 军队可以在敌人或己方城池直接赈灾、征粮、散粮。
13.军队可以进驻城池共同防守,消耗粮仓内的粮食,占用兵舍或农舍。会影响城池的数值如民心、厌战等。
五、地图与小地图
1.增加筛选显示功能(参考群星地图显示),包括但不限于:友好度国家地图,敌我战斗状态国家地图。
2.增加地图或小地图内高亮图标,包括但不限于:敌我双方部队行军、驻扎和战斗。