首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布动态
jkgaming
0
获赞与收藏
82
关注
0
粉丝
jkgaming
关注
Hello Gamer!
加入 TapTap 1391 天
IP: 陕西
ID: 332287186
75
玩过游戏
2
购买游戏
17
小时
游戏时长
1
游戏成就
动态
评价
收藏
动态
·
24
游戏
专题
加载中
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
迟
·
30 赞
·
4 回复
思路-自定义背包实现-物品拖拽丢弃,释放等
星火编辑器提供的自定义UI背包无法使用快捷包功能,快捷包UI又没办法更改,界面编辑器也没办法创建动态物品的事件,于是捣鼓了一天找到的办法。 1.先获取背包UI控件 2.创建 获得物品 触发器,获取物品所在格子的UI控件 (注意等待ui生成时间) 3.再拿到格子其下所有控件的第2个控件【下标1】 (测了好久) 4.给拿到的控件相应事件赋值匿名函数,并在匿名函数里添加相应自定义逻辑即可实现拖拽丢弃等
聚光灯 - MILQ
·
5 赞
·
1 回复
如何做一个技能按键自定义的功能(V2)
效果图 首先我们先把单位要改的技能配置好,我配置的是“四火球”, 配置好后去技能设置里把它设置隐藏 这里会有小伙伴要说:为什么要隐藏呀? 问的好 如果不隐藏的话,执行的效果是这样的 如果隐藏的话就是这样 图二才是我们想要的效果,好,现在我们要开始做这个效果啦 先去界面编辑器拉个技能摇杆,并放到自己想放到的位置,并记住名字! 然后打开触发编辑器,首先在服务端建一个(自定义事件) 名字为“技能栏更
SUN
·
6 赞
·
4 回复
38:00
【星火编辑器】用自定义背包做个仓库(含增加解锁格子)
编辑器需更新到版本06,用自定义背包做一个仓库,并模拟动态增加格子和解锁格子
诗中路
·
4 赞
·
4 回复
00:44
商城-货币功能
货币也是云变量,也需要通过云变量,才能在游戏里获取和调整,本篇将给大家提供详细案例。 完成效果-视频 玩家连入时,查询云变量货币数据 - 查询成功与失败设置 没购买与未设置的货币初始为空值 上述方法,首局前购买了灵根会出现负值,会给玩家多返还了5灵石。 这边后续给 灵根 设置自定义类型购买方式,如下图,设置后会覆盖掉上面的购买方式。 购买时正常消耗掉1灵石。 《因为消耗货币是无法让货币到0以下的》
聚光灯-有无花工作室
·
10 赞
·
3 回复
19:40
狗子讲解疑难杂症之批量查询云变量及上传
链接:https://pan.baidu.com/s/1LmuI1paO6mFGGnccM3NGGA?pwd=aaaa 提取码:aaaa#星火编辑器
狗子。
·
13 赞
·
2 回复
星火萌新笔记-UI篇-UI基础
计划做一个类似幸存者危城一样探索打怪捡垃圾的游戏,因为需要的功能更多是UI功能,例如搜索箱子,武器装备合成,武器融合等。所以计划先从UI学起。 笔记暂时以UI跟触发器为主,不涉及云变量等复杂的内容。笔记的内容比较基础,琐碎。 一、UI的基础操作 1、UI的类型与ID UI的UI类型通常用于根据子控件/下属控件获取UI时使用场景示例: UI的类型可通过对UI添加事件查看 UI的ID即数遍ID,通常用
精华
聚光灯-栀梦工作室
·
7 赞
00:24
【物品打造/多格合成】功能介绍
大家好,新人第一次发贴,把这个思路发出来,佬们指导一下可优化的地方。 界面编辑器:1.创建自定义背包组件及3~4个格子。 2.当点击合成按钮时,发送自定义事件给服务端。(客户端创建自定义事件‘物品合成’,勾选发送给服务端) 数据编辑器:1.创建可合成的'材料',分类标签写上材料或者自定义一个标签。 2.给人物创建一个背包,名字为‘合成栏’,创建对应数量的格子,每个格子写上对应的标签。 触发编辑器:
森屿
·
7 赞
·
6 回复
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
一刀斩清风
·
6 赞
·
6 回复
【星火进阶教程04-单位重复验证器】善于高效的运用自定义效果节点来构建稳定性更强的数编结构
一、前言 当我们在需要写大量数编数据的时候,尤其是技能和装备功能时,我们经常可能会遇到需要重复使用某个限定功能的时候,一般这些功能官方并没有为我们进行封装成预制节点,但是对于我们自身项目又可能经常遇到。 如果我们每次在数编的函数里写一堆逻辑,会导致我们不方便进行修改,同时也不善于维护,所以我们这时候出动自定义效果节点,实际上,熟练运用后,不管是效率上、代码稳定上都是差一大截的。 下面用一个
一刀斩清风
·
6 赞
·
5 回复
加载中