【星火进阶教程04-单位重复验证器】善于高效的运用自定义效果节点来构建稳定性更强的数编结构
一、前言
当我们在需要写大量数编数据的时候,尤其是技能和装备功能时,我们经常可能会遇到需要重复使用某个限定功能的时候,一般这些功能官方并没有为我们进行封装成预制节点,但是对于我们自身项目又可能经常遇到。
如果我们每次在数编的函数里写一堆逻辑,会导致我们不方便进行修改,同时也不善于维护,所以我们这时候出动自定义效果节点,实际上,熟练运用后,不管是效率上、代码稳定上都是差一大截的。
下面用一个很小的例子来作为今天文档的说明。
场景:当我们使用到循环进行“搜索单位节点时”,我们可能会遇到,只需要对某个单位进行一次操作,而不希望下次搜索到单位时,仍然对他进行执行;
拾取物品的单位移动器:对每个搜寻到的物品,只执行一次投抛物移动效果
效果
1、对于经过这个验证器效果节点的任何目标单位,都会按设定的次数计算,如果超过次数,将会自动过滤单位,不在继续执行下去
2、每个单位可以拥有多个“单位重复验证器”,每个保存着一个唯一ID作为表示,互不影响
二、创建【单位重复验证器】自定义效果节点
对于不会创建的,请阅读之前的文档内容。
这里要注意的就是
1、我们把效果节点的数编ID,也就是这个节点本身作为了唯一ID,来确保每个验证器都有单独的计算。
2、次数值我们是保存在单位身上的
3、目标单位如果不是单位,而是点,会默认返回空值,相当于代码不会继续执行下去,也不会有后续效果了
三、总结
这里实现的就是简单的,可以搜索单位节点,让某个单位只执行固定次数的效果,当然了,你仍然可以继续扩展这个自定义节点,来适配自己的项目需求。
比如说:想实现一个可以被重复释放的闪电链效果,同时每个闪电链效果只会作用1次,那上面的功能还不能满足你的要求,需要再进行扩展。
期望的是,你把这个自定义效果节点,继续扩展来满足所有类似的效果,然后组装到一个自定效果节点上,以后只要有项目,就可以把这个数编+节点都拷贝到新项目上,来高效的完成相关功能实现。
当你高度定制化、适配范围广、功能强、稳定性高的自定义效果节点数量越拉越多时,你的工作效率就会越来越高,以后星火出了插件商城,还可以赚点辛苦费,一举两得!