露西喜欢跳跳跳
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
万花丛中过
61
玩过游戏
2
购买游戏
218小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
游戏时长 4.9 小时
(4.0+/5)手机端当时玩的主要是容易闪退还有广告比较多,就去玩的steam,内容基本一致。
🕹️耐玩性:
可玩性和耐玩性我在一起评价。这是一个很值得一玩的肉鸽游戏,无论是画风还是机制都有一种复古的感觉,游戏是三个像素小人带有不同的初始技能以及不同的成长侧重,局内通过装备提高数值以及利用buff和魔瓶(道具)和职业天赋来构建自己的无敌小队,局外有天赋树永久加成。
不同难度有不同的限制,高难度下会解锁特殊机制,根据战前信息及时调整站位以及计算好魔瓶的冷却有时候是关键操作。虽然到最后基本上都是无双游戏,但是道中的取舍有时候还是会有一定血压。
一直玩的话会发现游戏流程比较单一,但是等发现这一点的时候一般已经玩了很多时间了,可能会腻一段时间,到那时属于是玩完不想开,开了不想停。
🤹🏻阵容多样性:
应该有八九组角色吧,每组三个用钥匙解锁和一个用成就解锁的角色,不同组之间角色可以随意组队,加上祝福buff那些,可尝试的搭配很多,但是基本上还是会更看重局内的构筑,角色只是锦上添花。
😵游戏难度:
一般来说玩几次就会找到一个非常适合自己开无双的思路,难度0到难度1有一个小质变吧个人感觉,然后基本上用同样的思路去构筑的话可能隔几关需要调整一下,一般来说玩熟了就不会太卡关,每次的游戏都会为下一次的开始铺路。
玩过
游戏时长 7.9 小时
我比较喜欢夸别人,这里尽量客观地说了。
😵游戏难度:
构筑上还是比较容易的,但是要在每一局随机性还是比较大的情况下得掌握不同的流派这一点还是有一定挑战性的,而对于萌新愿意耐着性子玩并不劝退。新手指引是触发式的,这个影响有好有坏吧,如果能加入一个一键跳过功能可能会更友好。
🕹️耐玩性:
先摆观点,如果一个不更新新内容(包括官方或者民间mod)的单机,还是卡牌游戏,一两年一般也就没热度了,我觉得这是不可避免的。对于现在游戏的完成度,如果是那种成天到晚研究攻略的玩家,一个角色可能有一两天的样子(不过都能一整天死磕的话估计是真喜欢打牌估计腻的定义和我不一样),对于不肝对卡牌有点兴趣每天闲下来打一把的话我感觉就本体内容应该起步一个月吧,虽然不活跃但是活着(bushi
🎲随机性设计:
战斗是伪随机,sl不会改变牌序和战场属性啥的,唯一能变的是自己的出牌策略。事件其他的不太清楚,不过就类似尖塔的那个翻牌来说sl一次牌面是一样的但是位置会变就不能和尖塔那样去记位置(对于很难遇到的事件可能是没有在之前的选项中达成条件,比如死亡骑士转职)。然后战斗奖励卡牌三选一感觉还算正常,不过构筑一般也是拿到什么来决定玩什么而不是玩什么去决定等什么。
🔖运营服务:
更新速度还是可以的,有bug反馈基本上很快就安排测试了,团队回复速度和评论关注度也很在线,可惜不愿意当群宠非常遗憾😋Steam那边的公告写的挺详细的,不过手游这边的频繁更新可能如果加上具体改了什么bug会更友好些。还有期待创意工坊😋
✍🏻建议
①这几天看了下群聊论坛,大概就是加入一个一键跳过指引和自主选择是否加入排名吧。UI方面我觉得挺不错的,不过长按看详细信息能改成旁边加个详情按钮可能会减少误触吧。
②有一点点感觉同职业的发展思路有些趋同,虽然看出制作组对于区分度的做了很大调整了,要是角色局内的天赋树能更独特一些或者牌库共性部分减少一些感觉角色的区分度就会更高一点,可选择的流派也更丰富。然后符文卡比如潜航可不可以期待一手😿不过这只是我一个并不精通卡牌的玩家不成熟的想法哈哈哈。
③没活了整点抽象的建议,有没有可能多人联机,比如搞成对战模式,这边玩家操纵角色那边玩家操纵关道中小怪和关底boss,反正怎么掉头发怎么来😆
④希望之后能推出创意工坊捏
已经到底了