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燃犀
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燃犀
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Hello Gamer!
加入 TapTap 2837 天
IP: 北京
ID: 2974835
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22
分钟
游戏时长
2
游戏成就
动态
1
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28
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燃犀
2024/2/25
Milthm(TapTap测试版)
测试
9.5
二次元
音游
节奏
玩过
被联动吸引过来的,我自己是基本没玩过手机上的音游,雨丝的机制还蛮有意思的,相对应的对手法的要求要求更高了(拇指打直接被天空群岛的谱子创死,谱师是不是觉得人类正常使用手机的时候会有个手指全程粘在屏幕上的)
如果说对游戏有什么意见的话
一是联动曲目还是太少了,当然我能理解小作坊的制作能力有限,但现在这4首或者干脆说3首还是不太能覆盖大部分玩家的偏好(kayava,random gods, moon还有dp的一些
二是找不到付费手段和支持的渠道,不开心!
燃犀
2021/8/7
我不是数独
测试
6.7
像素
数独
解谜
玩过
日本拼图katana珠玉在前。
人家全免费,有彩色/黑白,玩家自制关卡数量多(10w左右)并附有完善的打分和分类机制,地图大小从5*5到80*80,为什么我要选这个呢。
燃犀
2021/7/31
Ticket to Ride
策略
桌面和棋类
期待
大概10年那会,还在读中学,午休的宿舍闷热又无趣,我在纸上画了车票之旅的游戏地图,又把本子剪成片做了各种牌,在纸上用笔计分......
现在再不像以前那会拮据了,几百的桌游在当时看来昂贵无比,现在都不算什么消费。但那时候和小伙伴在宿舍的面台那不大的空间上,获得的那种乐趣依然值得怀念。
真好玩啊。
燃犀
2021/5/10
康威生命游戏
测试
8.7
单机
益智
模拟
玩过
各方面都不如EVS games的instinct –Cellular automata,珠玉在前,难免显得简陋
燃犀
2020/8/30
公主连结
7.6
二次元
卡牌
养成
玩过
cy什么权限都敢给,阿b也是什么都敢出😅😅
游戏已经不怎么玩了,还是改评降星一下。
燃犀
2019/1/17
如果一生只有三十岁
8.1
Roguelike
DBG
像素
期待
随口提一下,现代社会赖以构成的基础正是平均寿命的提高,如果一生只有30岁,像现代医学这样的需要知识和大量经验的学科天花板明显,现代物理学/数学这样的需要大量知识积累的学科只能依靠天才发展。
普适教育早该废弃了,一生一半以上时间不能作为生产力的人是毫无价值的。可能的社会形式是普罗大众不接受教育/接受专业培训,特权阶级从事设计/创造,社会的进步速度当然也会畸形而更容易达到瓶颈。
如果延长寿命的知识积累超过了人客观的能力极限,那么迟早有一天,也会达到全部学科的瓶颈,即作为人而言,物种和文明的局限。
燃犀
2018/12/28
流言侦探
9.2
推理
悬疑
文字
玩过
完成度高,憾于推理游戏本身的小众性,游戏在难度等方面明显做出了妥协。如果说稍有不足之处,只能说游戏的主线里主角的人物设置让我不太能带入,以及还是缺些推理的干戏。
燃犀
2018/12/25
致命框架2
8.4
解谜
单机
付费下载
玩过
比较惊艳的一款游戏,有点gorogoa的感觉。美术风格独特,钟楼那一段的表现力非常强。
说说缺点:
1.流程太短。虽然理解这个游戏的制作需要相比同类解谜游戏来说巨大的工作量,来制作失败和分歧选项,但一个小时的流程还是很难让人满意。
2.收集品的问题。收集品大部分都和主线兼容,没有做出分歧的深度。一直没搞清楚到底收集品里的对话框是什么意思。而且通关之后退出,想看看收集品的时候,会被强制重新看一遍第一段剧情。
3.音乐的问题。游戏的音乐质量尚可,但有些部分会出现没有bgm的情况,体验不是很好。
燃犀
2018/12/8
数学家模拟器
测试
8.6
竖屏
闯关
数学
玩过
描述与实际不符,建议改名小学数学模拟器。
燃犀
2018/11/22
放置江湖
7.3
文字
武侠
放置
玩过
游戏最有价值的地方是底子和架构,传统mud式的冒险和放置的结合,本来是有很多功夫可以做的,但恐怕两者都没有做到达标。
游戏过程中不止一次让我感觉整个游戏没有策划。如果说糟糕的ui(特别是商城),看似充实实则杂乱空洞的地图,尚属于质量上的不足,那么很多地方其实是单纯的欠缺打磨——或者,放在该作中,完全没有打磨。
诸如说,被人诟病的读书写字的升级,采用了放置内游戏中常用的点击模式。但在很长的前期里,既不提供可替代的方案,点击也缺乏反馈。重复劳动从天性上就让人生厌,其他放置类游戏采用的可不仅仅是「你变强了」的反馈,除了声光的反馈外,tap titans的技能,blustone的fever都提供了点击的阶段性反馈,一定程度上消解了重复性。而一个本身试图依靠内容而非画面取胜的游戏,没有理由在一个玩家绕不过去的点上,采用如此无聊的设计。
再一点,战斗系统本身简单符合游戏风格,而且大量的技能和门派绝学是毫无疑问的加分点。但为什么每场战斗结束之后我都需要傻傻的按半天疗伤和等很久打坐?我并不是指这个设计有问题,但疗伤回复的数值,打坐恢复的数值,现在是最合适的吗?是策划拍脑子决定的还是经过反复的上下调整最后确定的,这个每次战斗一下等半天的体验让人愉悦了?
游戏里充斥着挂机放置元素,然而很多内容却无法在后台运行。战斗——必须前台运行,刷初始的文字——必须前台运行。
送信和类似的任务,毫无乐趣和意义可言,为了这个还专门弄出了个遁地的设计,充分体现了国产游戏设计师先把屎端给你吃再付费铲屎的一贯作风。
ui的问题一言难尽......
细节做得也不到位,比如门派的介绍文字不能跳过,当然,这些属于小地方了。
优点当然也是有的,丰富的门派内容,以及游戏中随处的小细节,做老式mud武侠的诚意。这里玩过的应该都有体会,我也不再赘述。
综合而言,游戏就像一把好剑的胚子,制作者赋予了足够的野心,却没有能力,或者没有足够的资源,或者没有足够的诚意去把它打磨成型,未免有些可惜。
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