玩了一会了,想说点自己的看法
首先立绘确实是走出了自己的风格,也很好看,界面ui倒也没啥问题,至少在美术这块算是不用愁了,很多很多的三星四星角色立绘都非常好看,但是这点是有问题的,在下面我要着重说一下
然后就是角色平衡性问题,这点是我对回合制游戏最看重的,但是我认为你们对于三星四星角色基础数值被五星碾压并且【没有弥补途径】这点做得并不好,对于为了卖五星角色担心三星四星表现出色导致五星没人抽这个问题其实完全是策划自己给自己挑事,阴阳师就是个很好的例子,优秀的低星角色不但不会影响到五星的销量,反而会增加游戏配队的多样性,吸引真爱玩家涌入,并且就像我上面说的,你们三星四星立绘非常出色,我不知道你们是不是真的经费多的用不完了能让你们做一堆的精美三星四星出来扔
同时你游属性克制系统太复杂了,并且克制系数过高,除了对克制属性伤害翻倍以外收到被克制属性的攻击伤害还要减半,这已经是克制体系里最高的克制系数了,在这种情况下这个游戏的玩法自然就决定了是多队伍短养成曲线海量养成模式而不是单队伍长养成曲线精英养成模式,因此在角色需求量巨大的情况下三星四星自然也是不可忽略的资源,但是我不明白你游为什么却把这部分资源直接给玩家掐死了,说起多队伍海量养成模式有个典型代表就是都已经八周年的梅露可物语,但是人家的体系复杂程度根本不是你们能比的,毕竟这游戏只是单就一个属性克制而已
大多游戏关于这个问题的权衡手段是利用三四五星的叠卡效率来解决这个问题的,很显然三星叠卡率是最高的,那么就可以设计成三星叠满卡=五星叠0到1卡,四星叠满卡=五星叠2到3卡这样就差不多(这取决于你游预期的五星叠满卡效率),同时别把叠卡差距拉的过大,这样既能够把三四星角色有效利用起来同时也不用担心五星角色的保值问题,当然这只是一种比较通用的手段,你们要怎么操作自己看着来,总之在同样都是顶配的情况下能把三星和五星的差距控制在25%以内就算比较成功了
至于养成系统和战斗系统这些,也懒得说了,反正感觉你们也挺摆烂的完全是一,丁,点,的创新都不去做的,所以也找到什么可说的了
大概就是上面这些了,这游戏的美工我还是想夸夸,确实是美术骑着玩法走,姑且还是可以期待一下吧,不过现在手游界已经不是那个单靠美术就可以养的活的时代了,比如看看悠久之树现在什么样子?