絔か
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
“冒险日记”纪念
863
玩过游戏
28
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
40
游戏成就
玩过
游戏时长 16.1 小时
还没打完,一个是剧情看的有点折磨人,一个是怪打的有点折磨人,一个是玩的有点折磨我的手机,先歇歇。打的慢,现在大概还在第二章?
为什么分低还打了这么久,因为我有看烂片折磨自己的习惯,毕竟宝可梦旅途都快看一半了。开个玩笑,我就是买完了想打完给他个比较完美的句号。
首先,一点破烂话,价格确实偏高,我不知道你们是没做手游买断的市场调研还是真的对自己的游戏足够自信才摆出了这个定价,在我看来以目前给出的效果,再有一点点想让你们回本的心态,四十多五十顶天了,再给你点ip效应的升值也不能超过60吧。还是那句话,如果卖18所有人都当你做慈善没人骂,但你卖68那就要有比大多定价比你低的买断制都值得的点来供起来这个价位。
说我最看重的吧
🪢策略深度:
感觉你对你们的战斗系统很自信啊😇大多数up的通稿都提了你们独特的战斗系统。。
但你们这战斗系统是不是有点杂了?
我一个玩二游的有点不配说玩法,但是你这个玩法到底是谁能玩的舒服啊?怎么会想到把即时战斗和弹反搞成回合制的啊?
要不就只有即时战斗,把弹反删掉,你那些怪的血量应该也得跟着减吧,你这个爽快感不就出来了,再加上你连招确实做的也还不错,还能很快搭出几个顺手的连招。
要不就只有弹反,我当音游打,也打的爽快,一首下来也顶多三四分钟。
但你合在一起...即时战斗的设计几乎完全被弹反给掩盖掉了,因为只要你弹反弹的好,连招之类的根本无所谓,反正也不会死,顶多多花点时间,磨一磨刮一刮也就过了,而如果你弹的不好,特别打boss的时候,根本活不到打死怪,boss两轮就能给你灭了。
突然有点好奇你们会不会有座谈会之内的了,真的想知道你们设计出来这个战斗系统的想法,设计思路到底是怎样的🧐
🎮可玩性:
好玩,太好玩了,3d场景和2d场景的劣势被你展现的淋漓尽致。3d的脚滑及迷路,2d的绕路都被完美展现😂
以及,推箱子就推箱子能不能给我个上帝视角啊?至少我不用在明明知道箱子要放到哪儿的情况下,就是移不过去箱子还得移一小段,关掉,再跑过去,找个视角,再推吧。
还有,别再弄像椋那个时候一样让个npc把门堵上搞得我死档了好吗?(虽然其实没有,当时我包里有电池但我不知道,于是又读档回去跑了所有的商店)
说到电池,能不能好好做做引导,你们的引导文字是放动画吗?我老年人,反应慢没看完就下一句了,你还帮我们赶时长的吗?
别的没什么好说的,鹰言鹰语的习惯了,反正明日方舟我也就看过前两章的剧情剩下的都没心情看,我直接当你这个游戏没有剧情,因为反正我也看不懂,我们仿佛不是同一个母语
还有,等你的优化,玩你我手机不发烫,但耗电,耗电耗的我差点以为我手机电池出问题了🙂
———————————————
打完啦,小加一段,剧情之类的就不评价了,后面一半懒得看了全是扫过去的。
战斗确实可以,体系成型后打怪还蛮爽的,但也是有点后期了,我感受到比较舒适的战斗体验都已经是10个小时之后的事了😇但是被折磨了这么久,很难对这个战斗享受起来。
然后享受到后,因为懒得推支线剧情了速推主线,再加上练出来的躲怪技巧,其实也没打几次,加起来可能也就不超过20次,这还得把boss几个阶段全算上,你又没有后日谈,主线推完即结束,刚成型就无处施展了😆