先说结论:值得一玩,未来可期,任重道远
(模拟器上玩的,游戏时长看看就好)
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1、主要亮点:多人联机同服的框架,对比任天堂那联机体验好太多了
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2、主要问题:
① 第二周开始功能性玩法不足,现有玩法不足以重复游玩,缺少目标动力,你不能只靠收集向的内容留住玩家
② 多人互动欠缺,玩家没有社交的乐趣
③数值坑太深,由于缺少可重复的玩法,强行用极低的概率和爱好券延长玩家在线时间
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2、基础玩法:建房,时装,家具,车辆,采集
① 等级:建房的基础建材卡等级我是真不太理解,地块和功能性道具卡等级能理解,但最后几块地提升的负重和花费确实不成正比
② 建造:把动森房间里的布局外显到世界,比动森更加无缝,更直观;但也缺少了动森岛建这种将装饰扩大到小镇范围的玩法,只能说各有千秋
③ 车辆:相比于动森而言,小镇地图的尺度更大,有车是真的爽 + 帅
④ 采集:周期相比动森大大缩短,但像果树这种,既然你不打算卡死玩家的采集频率,为啥要把木材掺进来,直接给仨水果不行吗,需要木材我直接采集普通树不好吗
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3、爱好:钓鱼,种地,捕虫,厨艺,观鸟,养猫,沙雕
① 钓鱼:相比于动森的鱼,小镇的鱼行为逻辑设计得比较迷,似乎是在每次移动的时候进行范围检测,不是很符合直觉
② 厨艺:体力机制不会像传统的体力那样硬性地卡死玩家,而是通过睡觉或者吃饭的方式以一种柔和的方式,避免玩家连续做同一件事而变得枯燥
③ 观鸟:看得出来把鸟的行为逻辑做的很细,但对于玩家来说,必须沉下心来盯着鸟的一举一动,对于大部分玩家来说,可能乐趣没有想象中那么多,可重复游玩的程序存疑
④ 养猫:聊胜于无吧(那个逗猫的交互玩法,给人的感觉也不知道是我在逗猫,还是猫在逗我)
⑤沙雕:限时爱好,五星概率极低,材料成本极高,需要大量的时间收集材料,这种肝度已经完全与休闲游戏的初衷背道而驰了,只能说数值策划好自为之吧
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4、玩法拓展建议
① 要么对抗方向发展,把家园搞成农场好友偷菜攻防战,你来我往,好友可以选择偷菜,也可以帮忙收菜,帮忙会有一定的奖励,被偷的损失也设置一个合理的上限,会很有意思
② 要么合作模式,共建小镇建筑,提供几种职业来维持小镇运转,刚好与爱好对应,你做厨子我去卖货,他去送快递,分工合作,每个人都是小镇的一员,让每个参与者都感受到自己创造的价值
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5、社交功能
① 加好友才能聊天,体验上没啥问题,但加好友要用满愿星我不是很理解,是想提高社交成本吗
② 钓鱼副本,聊胜于无,其实本质上就是硬凑在一起单人钓鱼
③ 盖章,有点简单粗暴,硬让玩家社交
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6、任务 & 引导
① 玩法引导确实做的很详细,点个赞
② 任务流程有点长,而且个别任务跟爱好有关联,没做任务限制,观鸟没到2级的时候让我去找海鸥,我沿着海边绕了几圈都没找到
③ 乐园筹建,看的出来内容不多,生怕玩家做完没事干,拿盖章任务硬卡进度,只能说后续内容更新了希望还是把前期流程改改吧,不然很影响新玩家体验
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7、小镇生态
① 天气机制:彩虹天和雨天频率太低,开服二十多天一共两次彩虹天,第二次就晚上6个小时,但特定的爱好图鉴必须在特殊天气才能获得,挑战玩家耐心
② 公交系统:一是收费高的问题,本来赶路就是很频繁的事,找站牌就已经是成本了,收费太高,用的人就更少了;二是传送的方式,没有公交车实体,代入感会大打折扣
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8、美术风格
① 目前的服饰和家具,尤其是付费获取的,大都偏欧式风格,可能跟小镇早期的欧美卡通风定位有关,但后续还是建议各文化风格都出一些,尤其是国风,毕竟游戏上的是国内不是国外,还是要考虑一下玩家的文化认同
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9、商业化
① 这个池子吧,平民无感,大R无所谓,中低氪流泪,建议还是考虑一下中低氪玩家的体验,设置指向性Up或者保底机制,毕竟不是所有人都有钱抽干池子
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10、其他
① 发热,卡顿,模拟器渲染问题这些就不展开说了,这些是最基础的,抓紧优化吧