一盏琉璃月
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万花丛中过
万花丛中过
新游先锋
35
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游戏时长
1
游戏成就
期待
非常好的创意!虽然是一款玩法比较简单的游戏,但是能看出来做得非常用心!我觉得这游戏要是上steam,值得我去画个20块钱买来杀杀时间!
惯例,先说缺点。
游戏目前没有窗口化的选项,但是可以手动调整游戏窗口(摸鱼必须项),可能是作者没有考虑到窗口化的问题,在我窗口化以后,左边栏最下方的选项介绍我是看不完整的,需要全屏,算是一个小小的问题;
在苹果种子、水壶以及阳光瓶之间的操作逻辑上,不知道是我的问题还是作者设计的问题(我觉得可能是我的多一点hhh)选中苹果种子或者水壶的时候出现瓶子是不能点的,虽然从行为逻辑上来说是正常的,但是其实阳光瓶掉到田里的时候浇水有点不方便,不知道有没有解决办法;
第三点就是浇水没有相应的反馈,其实还是蛮重要的,没有相关动画其实可以做一下浇水成功的音效的,这个希望补足一下哦!
优点还是很多的。
这游戏目前感觉已经非常成熟了,虽然玩法上是比较简单的模拟经营+点击,跟之前的沙威玛还挺像的,但是游戏的世界观还是挺有意思的,非常优秀!而且数值曲线上非常丝滑,比沙威玛中期那个忙死忙活还要害怕钱被偷走的感觉好太多了!还有很多好像没有什么用但是很有趣的地方,跟游戏的世界观息息相关,要是放在后台也能够继续运行就更好了!
不是,不是运行时间无限吗?一万大洋诶!这也骗我的啊哥们儿!!
非常好玩的游戏,使我的鼠标旋转!
如果游戏之后要正式发售了可以敲敲我吗?挺好玩的还,摸鱼神器!
期待
作为一款短时间内开发的rpg,总体来说还算是及格水准吧,先说缺点再说优点。
剧情让人优点摸不着头脑,虽然时间比较紧张,但是我觉得还是应该在开头用一些时间去叙述游戏的世界观,开始得有点莫名其妙,我只知道自己是一个勇士,被自己世界的神赋予了能力,被召唤?传送?到了异世界的意思吧,但是开头为什么要去别的世界,为什么要救人,就因为是勇士吗?虽然游戏剧情较为俗套,但是还是要说清楚啊啊啊,还有,开篇那个神树巴拉巴拉一大堆(在屏幕中间的那一段)字幕速度有点太快了,能不能稍微慢一点呢?
游戏指引不明,不明体现在多个方面。其一,游戏内的方向指引不明,只能在当前地图的边界上看到接下来要往哪里走,标识应该更明显一点;其二,游戏互动按钮位置非常反直觉,常规来说,rpg游戏中能够互动的物品,互动按钮应该标识在物品的附近,但你们的标识在角色状态栏的上方,最要命的还是字体与状态栏的颜色相似,我前面好几次看到闪着光的物品都不能互动,没发现啊!其三,虽然新手引导在很多玩家看来是浪费时间的东西,但是这个东西怎么能够没有捏,可以稍微简单一点,稍微简略一点,但是不能没有
不可以默!认!下!载!游!戏!的!人!是!老!玩!家!
开启装备,选择装备,什么框代表更好的品质,是需要详细说明的!!!
前期怪物数量过多,且推进让人有些枯燥。我是理解作者们想要将末世中被丧尸包围,生机渺然的那种感觉的,但是作为勇者,在前期一两张图上,能不能用一些技能,我都不说炫酷嗷,一些技能来配合进行攻击,然后,按照你们开篇说的,在这个世界中,我的力量在慢慢消失,到后面前往避难所那边,诶,我技能用不出来了,咋回事呢?然后避难所派人过来支援,然后也能顺便让两方人马结识,能够更佳顺滑呀。
嗯,优点的话,游戏打击感还是有的,有剑有枪,能进能远算是考虑的比较完善的思路吧;游戏也并不是很枯燥,让我能够起码玩得下去,这一点来说,做的不差就是好嘛!
再说剧情,虽然是比较俗套的内容,但是好处也是有的,就是没有太大的入门门槛,当然,如果能够把开篇为啥要去异世界给说清楚就好了。
用rpgmaker来做到这种程度,我觉得是可以去平台上线的,当然后面的内容我也没有继续深入体验,不知道做到什么程度了,两个人能做到这个程度其实还是值得鼓励的,所以评分给到三分,中规中矩吧,一些细节上面的问题继续加油!
期待
不带多余的滤镜去评价黑神话悟空,是对游科最大的尊重。
8.5/10
一周目打着尽量全收集全支线的目的去玩的,目前60小时,进度推到了火焰山隐藏地图前,稍微评价一下国一3A吧。
画面
UE5加持,画面绝对算得上第一梯队。
角色毛发、动作,建模制作的都非常优秀;得益于优秀的粒子特效,画面细节的表现力也非常精良,付出了大量时间与精力扫描的各地古建,细节也是满满,单单从画面上来说,黑神话悟空绝对是顶尖的。
声音
先说游戏音乐,我觉得整个作品不说,光音乐这方面就能随便拿到TGA最佳配乐提名了吧(其实是想说能拿到最佳配乐的,但是西方滤镜这个东西,不好说)从战斗音乐、变身、化身还有剧情音乐,我认为都是顶尖的,极具中国特色的配乐真得让人很爽;
然后是角色配音,其他语言没有试听,不予置评,光是中文配音这方面,拿捏的非常到位,一开始大圣的CV虽然说话时没有让我惊艳到,但是在笑声、打斗的哼哈声中还是让我惊喜不少,非常好地让我回忆起来了六小龄童老师的孙悟空,作为游戏中后期的重要剧情角色猪八戒配音也是非常优秀。
最后是战斗与特效音效,武器短兵相接、闪避、变身,都非常丝滑!在声音这方面,值得满分!
战斗
作为一款ARPG游戏,战斗体验是否良好,对游戏的总体评分影响是非常之大的。
在过往游玩过的动作游戏中,大多以武器种类来填补动作方面的不足,黑神话受制于主角身份限制,只能使用棍棒,但游科对战斗的设计并没有让人失望,猴哥的棍棒,有劈棍、立棍以及戳棍三种攻击模组,再加上法术、变化的构成,让主角不仅限于能够使用棍棒:变身成为广智,使用长刀;变身成为小黄龙,使用剑;变身成为沙二郎,使用大锤等等等等,如果有人说黑神话悟空的战斗单调,那我只能说你玩得还是不够深入。
在角色养成方面,游科使用了随时(指在任意存档点)洗点的方式,让玩家在针对不同敌人时,使用不同加点策略来玩得更爽,像我个人就比较喜欢使用吹毛+定身棍花的快速攒豆流派来在短时间内打出大量伤害,如果是对自己操作有自信的玩家,可以选择禁字决用棍棒与闪避进行战斗,也很帅。
虽然在战斗体验中,黑神话悟空做得很优秀了,但是还是有一些不足,让我最为困惑的是,游戏的锁定机制,单个怪物如果是进行高速/大角度的位移时,有一定概率会丢失锁定目标,而在多敌人的情况下,经常会出现:我锁定了A敌人,A敌人被我一套打倒但是没有消灭,锁定就自定切换到B敌人,逻辑非常奇怪,也不太能理解,我以为是我开启了自动锁定的缘故,但是我关闭自动锁定,自己锁定一个目标时,在上述情况下还是会遇到这个问题,在面对多个敌人时,非常痛苦。
总体而言,针对锁定问题,我可能会给到8/10的分数。
探索
我相信在探索这方面也是黑神话悟空被诟病的最严重的方面。
在游戏还没有正式上线时,许多玩家从游戏试玩视频中都认为黑神话是类魂游戏,但在之后,很多玩家/评测媒体都说黑神话是与战神相似的动作游戏,其实在我实际体验之后,我觉得还是比较像魂吧,没有地图、隐藏故事、隐藏BOSS、隐藏道具、没有明确指引的部分支线,都是魂游中比较经典的元素,但是死亡惩罚这方面,确实不魂,所以说黑神话悟空不是魂游,倒也正常。
从第二回尤其是第三回可以看出,游科在地图设计方面的明显短板,但是为了玩家沉浸的体验、游戏难度以及游戏作为半开放/箱庭世界的玩法服务,地图设计稍显复杂,到目前为止,浮屠塔依旧是我认为做得最难玩的一关。
如果不看攻略,我都不知道自己会漏掉多少支线以及针对关底BOSS的法宝,不过我认为隐藏内容倒也是做得比较有趣,毕竟不是开放世界游戏,如果自己探图比较细,也是能够发现许多隐藏内容的,只不过,这部分隐藏内容要么藏在了影神图,要么藏在了一些对话,一些道具中,要紧事物,多少都跟隐藏内容相对应。
很多玩家诟病的空气墙,我倒认为不是什么问题,可能由于游戏在国内的影响力之大,导致许多没有玩过ARPG类型的玩家,或者说,在国内国际诸多游戏都是开放世界游戏的情况下的不适应导致的,也说明游科在游戏画面分界方面还是稍显薄弱,也许后续作品会有更好的优化吧。
剧情
由于还没有通过,大家讨论的最多的主线剧情方面我确实有点插不上嘴,但是我觉得既然是“黑神话”那就一定会有诸多遗憾与暗黑的内容,可能很多内容都与我们之前了解的西游记,大相径庭,在支线故事叙述方面,游科算是有优有劣吧,像马哥的支线做得久很不错,但是四姐的剧情在让人意难平之外还有点让人困惑,好像前面铺垫了许多,结束得有点潦草了。传言说游科制作了十几个章回,但是目前的内容只是精选出来的,所以难免有些瑕疵,作为第一部作品,我觉得在剧情这方面最高也只能给到7.5分,希望游科之后能够在下一步作品/DLC中对游戏剧情有大量补充完善吧。
其他以及碎碎念
从一个入坑游戏圈大概20年的老玩家,各种各样的知名作品都玩过,黑神话很好的给西方玩家上了一课,作为游科的第一个作品来说,亦是作为村里的第一个大学生,我肯定是要给黑神话悟空满分的,但不管是各位中国玩家也好,还是国外玩家也罢,将国产游戏不试做一个Buff,一个滤镜,而是一个锦上添花的点去看,我想这不仅是对游科的尊重,更是对中国未来单机游戏的尊重,在写这篇评价前,游戏已经卖出1300W+了,纵观国内外单机作品,这都是一个值得让中国玩家骄傲的数值,就算国内贡献了百分之八十,那也是实打实的钱,让国外厂商能够更重视中国玩家,让国内游戏厂商能够发现国内单机圈就是有这个实力,游科与支持黑神话的每一位玩家,就已经是功德无量了。
感慨结束,我要继续推关卡了!
希望游科在开完香槟之后,继续努力,我还是想要看猴哥大闹天宫QAQ!
期待
一句话简评:游戏是一款极其适合与好友开黑的TPS+PVE游戏,但是制作组箭头真的不但不懂游戏而且不懂玩家,三颗星只值得我跟好友一起游玩的快乐时光。
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保卫超级气球!
游戏世界观比较简单,为了“保卫”人类的超级地球不被虫子跟机器人入侵而先在被入侵之前打败他们,通过各种武器与“炫舞”式指令召唤强力装备打败敌人解放星球;
地狱潜者一发售已经很多年了,一是一款俯视角游戏,并且深受广大玩家好评,但是地狱潜者二,一改前作的俯视角射击玩法,改为了TPS/FPS的玩法,更好的画面,更具有沉浸感的游玩体验,更有压迫感的关卡,都让我在老司机2中有了更好的游玩体验;
而地狱潜者2的特点在于,在使用强力武器打虫子的爽感是许多射击游戏给不了的,在撤离时突然冒出一个泰坦的惊险也是别的游戏体验不到的,单人进入游戏后被外国佬带飞,或是带飞萌新时的成就感更是其他游戏给不了的,更有趣的一点是,当你呼叫轰炸支援时,一不小心把队友炸得粉碎的搞笑体验,也是其他游戏给不了的。
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教你玩游戏的制作组
或许在包含PVP元素的网游中,为了持续收益,策划会有教玩家玩游戏的情况,但地狱潜兵2作为一款纯粹的PVE游戏,制作组一次又一次得教玩家玩游戏,导致它从一个爆款游戏,走到了今天半死不活的地步,它做过的事情包括但不限于:
在强度本就不多的武器中,进一步进行削弱,导致玩家可选择的武器流派更少,只能按照制作组的意愿玩指定武器流派;
版本更新后大幅度增强敌人的攻击力、追击速度、刷新数量、强力敌人血量等等,要知道,制作组曾经直播过游戏,他们是连难度五都要半死不活得打过去,而难度十根本就是一拍脑袋决定难度;
网络优化稀烂,作为一款必须进行组队的PVE网游,他在游戏上线初期,甚至是两到三个大版本后,还是一直出现队友或者自己掉线,与队友网络出现强互斥的问题;
在游戏一次更新后,必须绑定PSN才能进入游戏,一款PC端可以游玩的游戏,不注册并绑定账号是不能玩的哦;
还有许多许多让人无语的点,就不一一说明了,作为一款买断制端游,这制作组多少有点奇葩了。
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但我要说了。。。
虽然如此,这游戏的素质还是在线的,如果仅仅因为制作组在后续的奇葩操作,就给这款游戏打1星,多少有点对不起他本身的好玩程度了,要我说,你可以跟朋友一起,打一打最高难度五或者六,一边寻找材料做任务,一边在遇到怪群的时候,抄队友来的方向扔下一个地狱火,然后听着队友笑骂,应该就是地狱潜兵2,最大的乐趣所在了。
期待
一句话评测:
优秀的二等类魂,打铁非常有趣,前期好难后期无双,但是不准蹭我家猴子哥哥😡
说到光荣,大家必定会想到《三国志》与《真.三国无双》等将三国IP玩出花来的日本厂商,当然,我想大家一定忘不了的还是《死或冲》(?)
自从黑魂一鸣惊人后,各大厂商心里也都蠢蠢欲动,当然,也包括光荣。于是,在2017年,光荣旗下工作室忍者组就制作了类魂游戏——《仁王》。虽然大家在《仁王》刚刚上市时并不看好,认为它只是黑魂拙掠的模仿者罢了,但不错的销量也让《仁王2》接棒上市,《仁王》系列作品超过700万的销量,证明了光荣确实是有做出特色类魂游戏的能力。
但是·····不管是《仁王》还是《仁王2》,光荣针对PC上的优化实在不好,用大家的话来说,属于从主机上“暴力移植”,卡顿一直是困扰pc端玩家的一个大问题。
是的,如今迟迟到来的《卧龙》PC版,也出现了诸多优化问题,从玩家们的评价来看,游戏刚发售时卡顿、掉帧、黑屏问题屡出不止,不过我的i5-8700+2060 6G游戏从头到尾还没有遇到过大家说的掉帧、卡顿跟黑屏问题(或许是因为我调整为全屏无边框?)我将体积雾调至最低,开平衡,基本能够稳50以上,hxd们如果有黑屏的问题可以试试我的办法,希望可以帮到你。
说完了游戏最大的问题,接下来是时候好好聊聊游戏内容了。
初见只狼,而后仁王,原来是接化发?!
在三个小时的游玩时间内,我从不屑一顾成功转变为了期待满满,主要还是卧龙带给我爽快的打击节奏导致的。如果说仁王是类魂,那卧龙确实与类魂有一点点难度上的不同——诛死游戏。
在难度上,以试玩版为准的前期内容上,难度并不算高,仁王的“前期黑魂,后期无双”可能会在卧龙重演,或者也会出现愈发困难的情况,不知道大家认为卧龙之后的关卡难度是高还是低呢?
在游戏一开始的一个小时内,我“一败涂地”了不少次,主要还是因为以往游玩魂类游戏用习惯了翻滚,但卧龙的翻滚不但没有无敌帧,而且还会极其耗费“耐力”
——我说的是“气势”,“气势”设定虽然初见会觉得云里雾里,但随着游玩的深入,其实它就是另一种意义上的“耐力”,只不过,与常规魂类游戏中攻击会耗费耐力的设定不同,在卧龙中,它其实更呼吁玩家能够积极进行普通攻击,积攒气势条,之后进行气势攻击破除对方防御。嘛······说到底还是耐力那一套,但气势的设定确实很有意思不是吗!就算它还是“耐力”。
既然翻滚带来的正面收益较小,那该如何接敌呢?使用“化劲”,将敌方力量由1化0,由直化弯,由直男化成**(不是),单单从“化劲”这一个设定上来说,忍者组就已经将中华武术文化研究得十分透彻了,深得何为“四两拨千斤”。
随着B键的按下,“叮叮当当”的打铁声不绝于耳,玩尬的是吧?整只狼那一套?
这是我在刚开始使用“化劲”时最先出现的感受,当然,是我狭隘了,虽然大家都在“叮叮当当”,但卧龙的“化劲”确实与只狼的弹反有些微不同,在只狼中,敌人的重型攻击不能一概弹反,但在卧龙中,重型攻击?摩多摩多!让我好好炫一口你的气势条!卧龙的化劲时间判定更加宽裕,难度也更低一些,作为一个魂类苦手,能够5次以内打过第一个BOSS,是我有些意外的,在我看来,卧龙找到了难度与爽快之间的一个平衡点,这也是卧龙能够如此吸引我的重要原因。
而忍者组偷懒(或许是)的装备系统及神兽系统,感觉跟仁王系列如出一辙,ok,仁王2三国DLC是吧?
作为一款类魂游戏,降低了耐力要求,那该如何限制玩家成长速度呢?自然是使用装备系统与等级成长系统了。在这两个方面,卧龙与仁王的设定基本一致,在BOSS战方面,游戏中前面的三个BOSS难度都不算太高,只有首个BOSS张梁两个阶段有一点点磨人外,其余两个BOSS都是直来直去比较容易记住出招方式。在成功打败张梁后,化劲也能够使用地更加熟练了,OK,我这时也已经成功理解了什么叫做“接化发”。
卧龙秉持了“大就是好”的理念,不是,我说的不是那个大,我说的是体型哈!除去首个BOSS外,剩下的两个BOSS一个比一个大,就算体型那么大,你们跳起来还是那么的灵活啊····在卧龙中,我明显感觉到了什么叫做人不如猪,张梁跟第三个BOSS一比,确实是一坨啊!由于动物攻击并不如人体那么明显,所以更不好找到化劲的时机,我有好多次都是因为看不清野猪的攻击手段导致一败涂地,这野猪确实花了我好一番功夫才将其斩杀,想来之后肯定会有更多的动物外形BOSS出现吧。
总体而言,卧龙本体的游玩体验尚可,但是与仁王相比,好了不止一点,但如果你要是想带着DLC玩………那真的褒贬不一了。8月20号卧龙也会重新上架………………到时候大家都在黑猴,谁会理会你啊!
期待
*本评价没有剧透,请放心观看
一句话评测:
霍格沃兹确实是一款“小而美”的优秀罐头。
佳作还是答辩?市场已经有了充分证明!
不论是2020年的《赛博朋克2077》、2021年的《光环无限》还是2022年的《使命召唤现代战争2》,知名厂商们的“宣传欺诈”早已经在大多数玩家心中根深蒂固;
而《霍格沃兹之遗》作为一款华纳兄弟亲自发行的世界级3A游戏,在宣传片发布阶段虽然确实诱人,但之前友商们的种种操作,还是让许多玩家不敢先行预购,就害怕成为大冤种。恰逢最近几年由于众所周知的原因,诸多3A大作跳票不断,本来预定在2022年冬季发售的《霍格沃兹之遗》也官宣了跳票,这让包括我在内的好些玩家越发对其品质充满了不信任,从宣传片公布的内容来看,我当初认为这游戏绝对要雷,华丽丽的播片,熟悉的跳票以及看起来就不怎么样的实机演示,乃至后来官方说要将魁地奇玩法删除的时候,让我对这款游戏的期待值降到了最低,不知道在官方公布实机演示的时候,有多少人也觉得这是一款雷作呢?但作为一款世界级IP的3A大作,它一定会吸引众多IP粉丝前去游玩——就算它的游戏质量不好。
能够通过游戏前往霍格沃兹,相信也是诸多粉丝多年的愿望吧,所以《霍格沃兹之遗》在预售阶段数据也非常不错,4个版本的游戏在上线前一周成功登顶,上一次有这种表现的,好像是老头环?总之,谢谢各位IP粉丝!
随着预购游戏先行解锁游玩,《霍格沃兹之遗》的口碑一下子就爆了,这是让我始料未及的,毕竟之前的宣发与实际内容展示都让我觉得这款游戏大概不行来着......综合先行解锁时候的口碑来看,这款2023年的开年大作,好像值得首发购买游玩,我毫不犹豫地购买了。
小,但精良的魔法世界
我并没有看什么先行直播或游戏实况,甚至在一开始的时候,我认为这款游戏之所以能够让众人满意,很大原因上还是由于它的IP加持,大家刚刚进入这个熟悉的魔法世界后万分满意,这时我其实并不看好它后面带来的游戏内容。
在完成新手阶段可以自由游玩后······对不起是我片面了,从IP世界观还原、施法细节、法术学习以及上课等等各方面做的都非常不错,甚至有那么一瞬间,我感觉自己好像是在玩鬼泣——先进行一个击飞,AAAAA,然后进行控制,再继续平A。用法术将刀剑等有打击感的攻击表现得优异,本身就非常难得了,作为一个没怎么看过哈里波特的普通路人,我认为游戏中魔法的呈现方式确实很有趣,基本魔法与战斗魔法以及功能性魔法的呈现让我体会到了一个真实的魔法世界,而最让我觉得有趣的还得是对于城堡内容构造的搭建,虽然只是小小一个城堡,但我玩到现在还是没有探索干净(当然有等级限制所导致的部分区域无法前行啦!)丰富的传送点,诸多解密要素掺杂其中,可以说麻雀虽小五脏俱全。
与2022年的魂系开放世界游戏《艾尔登法环》将游戏放置在一片广袤大地上不同,《霍格沃兹之遗》将视角聚焦在了霍格沃兹城堡的历史与魔法的历史上,虽然在表面上看,《霍格沃兹之遗》或许没有《艾尔登法环》那么大的世界给玩家呈现,无法展现出生态各异的环境,但《霍格沃兹之遗》的小小城堡不光丰富程度满分,而且还如同海澜之家一般——每次都有新感受,最爽的是能让我骑着扫帚在这片魔法城堡的天空中自由飞翔,拜托,这超酷的好吧!!!
在此犯下掉帧之罪的是D加密😡😡😡
在实际游玩体验上,我相信大多数人体验并不好,首先在游戏全屏体验上,只有“窗口全屏化”一个选项,以至于我认为是有电脑上有什么软件阻止了游戏的全屏,在社区中搜索寻找解决办法后才发现原来这游戏就是这样设置的,好,那我降低分辨率可以吧?默认2K是我2060高攀不起了,我换1080玩也行,定睛一看才发现,在全屏状态下游戏是不能调整分辨率的?????
2060显卡在2K中等画质下室内60帧户外只有40帧,CG动画还会出现个位帧数的情况,真的让我觉得开发组有在好好做优化吗?emmmm或许是有的?毕竟经过了一次跳票,就是为了优化吧,哈哈哈,那么我就顺理成章地将锅甩在了D加密上吧,什么时候更新优化补丁?什么时候移除D加密?什么时候我才能全屏调整分辨率?本来我可以有更良好的游戏体验,结果因为垃圾优化让我不能爽玩,我告诉你嗷WB,再不优化绝对没有你好果汁吃!
最后的总结!
单单从一个非IP粉丝路人玩家的角度去看《霍格沃兹之遗》它是值得让你首发购买的开大作,在游玩体验与画面表现上其实并不差,如果能够将卡顿问题优化一下就更好了,当然,都2402年了,霍格沃兹史低153,说不定TapTap还能打下更低,还是挺香的
期待
未知边境作为一款3D开放世界跑酷游戏来说,质量只能打个三分,但作为索尼克历代作品,亦是作为一款完全粉丝向的作品而言,未知边境的优秀是实打实的,值得在折扣价购入游玩。
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2D→3D
与以往索尼克2D作品闯关的明确性不同,来到这片未知大陆之后,一切未知都让玩家察觉到了与以往作品的大不相同,不仅仅是从2D转变为3D,更是从索尼克核心玩法上从跑酷转变为探索未知的不同,古老文明的一切都值得前去探索,而线性成长与环境中可见的“套件”让老玩家能够在新的区域中找到一丝丝老作品的味道。
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迷雾、问号、探索
未知边境中有“迷雾”的设定,想要解开迷雾则需要通过测速、高空降落、踢球射门等各式各样的小游戏来解锁地图迷雾;
而作为一款合格的开放世界游戏,仅仅设置解密是不够的,部分解密与天气、游戏内时间息息相关,而另一部分让人拥有 探索欲望的内容,就是游戏中的特色景色,不管是沙漠、瀑布还是最让人感到惊奇的群星坠落,都让玩家感受到了未知边境在开放世界之下所作的努力。
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战斗,与巨大敌人的战斗
战斗机制与过往索尼克作品而言,并没有太大的不同,都是让索尼克变成球撞击敌人,但部分关底BOSS还是需要玩家进行机制才能击败;与之前作品不同的是,部分怪物非常巨大,当站在玩家面前时,还是有一定压迫感的,但是不怕,只要有血条,金币战士索尼克击败敌人就只是时间问题。
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剧情,可有可无的谜语
又又又是蛋头博士,发现了无人所在的小岛,他发现了一个神奇的AI,为了解开这座岛屿的秘密,他将自己上传到了电脑空间,然后触发了小岛的保护机制,然后索尼克跟朋友们也来调查,又遇到龙卷风,联系不到朋友们,索尼克又遇到莫名其妙的AI,AI指引他找到同伴,打败敌人。。。好吧,说得是有点流水线了,但是剧情真的没有太大意思,虽然索尼克在玩法与画面上实现了迭代提升,但是好像只有剧情还是那个让人熟悉的一本道且谜语人剧情。。。如果是想看剧情,那还是不要游玩的好。
总体而言,未知边境作为索尼克开放世界的一部作品,是值得游玩的,玩法也比较有趣,但是最大的不足就是剧情,可有可无的剧情,像是在推着玩家走,但是没有剧情,在开放世界干什么呢?