天津莫扎特
TapTap
独家记忆
独家记忆
新游先锋
268
玩过游戏
4
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
88
游戏成就
玩过
游戏时长 32.0 小时
玩法和数值差一点,美术很不错,一些关卡的音乐也还行(但是不同界面的音乐质量方差极大)。
1. 循环播放的音乐在每一次循环时会有细微的衔接问题,导致节拍被完全破坏,显得很呆。搞个无缝播放的算法吧。
2. 一部分背景音乐水平极差,勉强比没有强,而且复用很明显,让我怀疑是不是原本的音乐团队跑路了。还不如我自己写的呢。不过也有很不错的作品,我记得有一个风格像是古典主义晚期圆舞曲的配乐,有点像施特劳斯系和柴可夫斯基的风格,也有偏爵士的。但是为什么要把最差的音乐放在主界面?!
3. 美术风格我很喜欢,接近赛璐珞画风。但是和音乐一样的问题,画风不统一,比如那个天使,和别的角色一看就不是一个次元的。
4. 角色刻画单薄,角色之间缺乏人际关系。可以理解,这部作品似乎并不着重于剧情和人物塑造。不过看起来很多角色都有自己的名字和成熟的设定,只是没有表现出来,而且开头的剧情似乎暗示他们和玩家早就认识、而且之前也是同学。或许是游戏公司之前的废案?
6. UI乱七八糟,红点消不掉,体验优化差,bug多。文本有错误。最绷不住的是,有些时候会提示“植物”、“种植”、“铲除”等字样,说明开发者在最开始采取植物大战僵尸的术语,后来测试时改了但没完全改,保留了一部分而且看起来是不小心的。按理说魂器学院的开发公司不应该这么穷啊。
7. 数值不平衡且有养成玩法,导致游戏玩起来像是堆数值;而官方为了避免这个问题,采取的解决方式是加入大量的“玩法”——各种画蛇添足、破坏体验的游戏内容。目的大概是逼着玩家根据这些玩法采取对策机制,并且强抬对应主题的角色。比如流水,地火,飞贼,投石,伤害恐怖的远程怪之类。但是最致命的是什么呢?有飞贼和投石,没有萝卜伞!有雪橇车和巨人僵尸,没有钢地刺!这也就意味着,不存在一劳永逸。你利用军事学模型,牺牲海量头发精确算出来的阵型轻而易举地就被破坏了,抓狂吧!你必须不停地修补四面漏风的防线。
6. 植物放满一排有属性加成。强迫症福音。但是能不能不要给那些不适合种一排、或者能够打全图的植物加这种种满一排加属性的机制?这会导致强迫症人士不得不把它们也种满一排,那样打全图还有什么意义?打全图不就是为了可以不用一排一排放吗?还有九宫格上buff的植物,种一排不就浪费了?理论上只需要每排种两个,剩下三个格子种打全图的输出。能不能加强它们的数值然后取消种满一排的加成?现在这样感觉有点聪明但又不太聪明。
7. 同质化的植物太多了,好像除了不同的地区主题之外没有机制上的区别。
8. 想学明日方舟搞基建,但是基建做出来之后好像有用又好像没用,如有。
9. 限定池的推出频率太高了,为了不错过限定,玩家几乎没有资源来抽常驻角色。可以学米哈游把普池票和限定池票分开,有不同获取渠道。最近这次测试期间几乎任何时候都有一个限定池开放,而且限定池双限定你敢信?并且限定角色没出一个月就复刻了,我前期把天使抽满潜导致缺角色,各种关卡打得痛不欲生,然后现在你告诉我复刻了,我好像一个小丑。
总得来说,有很大优化空间,完成度不高。不知道测了这么多次有什么意义。不过游戏的整体框架是大有可为的,希望好好优化吧。
期待
游戏时长 76.5 小时
我是觉得女角色花痴人设、或者憧憬着某个男性角色本身倒是无所谓,我反倒挺喜欢这样的角色,尤其是二次元游戏很少有人设计这样的女性角色,如果能做好反而是特色,我觉得会很可贵。关键是人物刻画实在不够走心。
可能是角色毕竟比较多,对你们来说要是每一个都设计得特别复杂会加大很多工作量吧。所以只能用最经济的办法:批量工业生产脸谱化角色。
其实你们的题材很不错,如果能像明日方舟那样多招聘几个设计角色的人,好好用心一个一个做这个人物刻画,我觉得很有前途的。
否则如果只是向玩家妥协,避开雷点,迎合玩家,未必能补救口碑,反而失去了很多可能性,也大大消磨了制作组成员的创作热情。我身为创作者深知这种感受。
你们可以参考一下雷亚旗下的一款叫《万象物语》的游戏,里面的角色可以说涵盖了几乎所有的二次元游戏人设雷点,但是每一个角色都塑造得非常成功。不过这个游戏主线和支线庞大的文本量确实难以复制。
不过我觉得最少最少,每个角色的背后,都应该有一个传记——关于这个角色获得能力之前过着什么样的生活,出身于什么样的社会,生长于什么样的环境,经历过怎样的过去,有什么童年的回忆;他们相信着什么,为了什么而生活,为了什么而战斗。即使你们不把这个传记公开给玩家,也不能没有这个小传。
还有四个国家,分别有着怎样的社会意识形态和风俗?这些社会的特点是怎样形成的?受到了哪些来自自然环境的影响?有着怎样的神话传说?
这些都有很大的提升空间。这个游戏的设定其实很有意思,如果做好了可以很出彩。我很期待这款游戏未来正式服上线后的表现。
分割线——
前面是关于剧情,这里提一点关于游戏性的建议。
实话实说,我觉得这款游戏的养成系统……完全没有用心设计的痕迹,毫不客气地说,就是在糊弄玩家。
可能跟游戏审核太久有关系吧,反正这个养成模式至少已经落后了同时代手游五年以上。
对,我就是在说方舟。同样是抽卡、养成、组阵容、闯关,明日方舟无论是从简洁性还是可玩性上都做出了颠覆性的突破。
不知道你们这款游戏是不是在明日方舟上线之前开发的,反正现在面对明日方舟,你们这个养成系统一点竞争优势都没有。
我的建议,重做养成系统和生产系统。反正你们也没有好好做,明显是随便抄的,连东拼西凑的痕迹都没有,就是硬抄。又没有什么沉没成本,你们重做一个养成系统和饰品系统,能从本质上提升这个游戏的质量和体验。
比如御魂(原谅我不记得它叫啥了,就用阴阳师的叫法吧,反正你们也是抄的)不再是局限于“同一系列的御魂三件套集齐后获得一个被动”,而是增加一个“特定不同系列不同位置的御魂搭配起来也可以获得一个特殊的被动”。
比如加伤害减免的套装,和加攻击的套装,进行混搭,可以获得一个吸血的效果。
在这个基础上,再加上同系列御魂不同数量有不同效果。
比如伤害减免的套装,三件是伤害减免,四件额外获得受治疗提升,五件额外获得百分比反伤,六件可以在第一次阵亡三秒后复活之类的。
然后把御魂的随机性去掉、或者至少削弱,比如只有稀有度、主属性、和拥有的副属性条数是随机的,但是具体的数值是固定的。
比如金色加攻击的御魂,攻击力必定是100,只与稀有度和主属性类别有关。
然后比如说这个套装这个位置的御魂,第一条副属性必定是暴击率,第二个必定是攻击力,第三个必定是百分比攻击力,第四个必定是爆伤,第五个必定是吸血。
而且数值固定。
这样只要玩家刷出来集齐全部副属性的特定最高稀有度御魂,就可以放心大胆练了。
然后副属性可以定向培养,比如说专门把其中的暴击伤害词条点满。
这样竞技场拼的就主要是玩家对御魂组合与角色之间的搭配。
还有不同乐器的角色之间的联动,比如说多个单簧管角色同时上阵加射程,钢琴和小提琴上阵全队每秒回血之类的(随便举的例子)。
角色站位也可以开放给玩家进行自定义,比如把一个肉盾放在后排什么的。
还可以设计一些开技能后直接进入敌方后排的角色。
还有让玩家有一定自由度地组建牌组,比如说角色的卡牌总共有七张,玩家选择四到五张编入牌组,然后有一些技能强制编入之类的。
还可以弄一个“乐器卡池”,让玩家抽乐器,也就是武器,给角色换上,有不同的效果。
至于角色,养成上限完全可以弄低一点,否则后期经验药剂会严重通货膨胀,主C会成为经验黑洞,非常影响玩家体验。
如果角色相对容易满级,或者角色升级成本降低、但是要求玩家等级和主线关卡的进度才开放继续升级,养成的体验就会顺滑很多。
这样也能间接鼓励玩家多练几个角色,更愿意抽新卡池,对你们的盈利也有帮助。