大哥布
TapTap
271
玩过游戏
1
购买游戏
117分钟
游戏时长
9
游戏成就
期待
不多BB,我这里提出两个点
①人物建模蒙皮沿用弹弹岛2的,或者其他的,别用现在这个像洋娃娃一样的,看起来和玩起来都是既生硬又恶心,并且不够生动,完全没有弹弹岛2的看起来舒心,既然是弹弹岛2的延续作品,那理应比上一代有更好的表现才对,现在还是测试阶段,希望在公测的时候能有质的改变。总之现在这个人物形象起到了实力劝退的效果,当然,如果真的在人物建模方面重塑的话那么游戏UI界面也是要做出适应性的变化的。
②3代弹弹岛摒弃了2代的回合制作战方式,进而采用了即时作战方式。在进入游戏测试了一番之后,鄙人连脑子都不过,当时就给这种新的战斗方式作出了二话不说的评价🌚——场面一度失控、非常混乱!咳咳,当然啦,想法还是很好滴,鄙人只希望开发商能够好好的发掘这种新作战方式,让它能够发挥出超过2代的游戏效果,带来比二代的回合制更多更有趣的游戏玩法,更加丰富诱人的游戏内容,让它发光发热。如果只是随便用用,而不去发掘,不做出改变,那么游戏也终将没落。不说淋漓精致,一步登天,能够做到物尽其用就很OK了。
🌟我这里任然给出五星的分数,因为我对这款游戏还是很有信心、很期待的,尽管在第一次测试的时候很是不尽人意。最后希望开发商能够不负众望,能够将这款游戏做成玩家们心目中的样子!
玩过
🌟
我在这里想问问制作组,为什么要把大量时间和精力都花费在开发新英雄和新皮肤上?而不花在提升用户体验的细节优化上呢?难道就为了吃饭吗?这样的吃相又有多少玩家会买账呢?你们有没有想过,如果一味如此下去,只会让玩家逐渐流失,甚至会让游戏最终走向灭亡!我觉得开发一个游戏除了收回成本外,同时也非常有必要兼顾用户体验的质量,把用户体验提升上去了,在这种经营模式下随着时间的推移,收取开发成本那是迟早的事儿,更不需要多久,游戏带来的实时收益虽然不大但却是源源不断并且稳定的,有了良好的游戏生态游戏寿命也会更长久。然而像你们现在的这种模式跟滚服游戏有什么区别?滚服游戏一个星期开个服务器,你们就一个星期一套皮肤一个英雄,其他的能不管就不管,趁着游戏还活着多捞点钱,直到玩家心灰意冷然后退游,游戏彻底凉凉的时候你们还笑着一边数钱一边潇洒的说:幸好咱们眼疾手快,在它凉之前多捞了一大笔!……在分完“赃”后又马上另起炉灶弄个新游戏,加个噱头,让策划在平衡游戏数据后弄出一堆氪金项目,又开始你们的捞钱计划。perfect
🌟
MOBA游戏纵使你没有很多装备可选,没有很多英雄可玩,这些都没有太大关系,以后一定陆陆续续会有的,而最最重要的是还打击感。玩家进入游戏的直观体验首先是UI界面带来的视觉冲击感,当玩家操控英雄后就是手感方面了。尽管你们有108个英雄,而打击感却很渣,那也不留不住玩家的心,就算你们噱头很足,那玩家也是来也匆匆,去也匆匆,老玩家入驻的几率低迷,游戏生态堪忧。所以打击感是最需要优化的。而这款游戏在我从初中认识以来到高中、大学,每星期还是执着且一如既往地在出新英雄、新皮肤,打击感却一直停留在我认识它的第一天,很久以后再来玩就给了我一种从没优化过的感觉,难道真的没有优化过吗?谁知道呢
🌟
再来说说最近更新的镜像地图,一款MOBA游戏搞个镜像地图我不知道是想什么,我个人觉得作为红方游戏体验上并没有什么不适应,其他人就不知道了,莫非这游戏没有打野?玩5v5就是上中下按2/1/2的比例来分配?弄个镜像地图谁知道对面上下走哪路啊,你这边你是走上了,对面看来却是下路,无语了,如果非要用镜像地图,那就出个解决方案,直接在双方地图上分别标出哪是上哪是下。
🌟
再者就是游戏可玩性了,出了平衡之外那就是游戏的各种系统了,比如这游戏的芯片,技能和装备等,我把我的见解一一道来吧!
💧
首先是芯片,要想增加游戏可玩性,光增加芯片数量是没有多大作用的,有一句话叫做自古深情留不住,唯有套路得人心,说的就是套路,芯片上的功能最好是能有让两张芯片形成一种套路的,当然这要让玩家们自己去发现,然后这种被玩家开发出来的套路能够风靡一时,热度不减,让玩家们执着于这种套路热情高涨,构造良好的游戏生态,面对良好局面开发者们也不能松懈,要试着开发出更多可行的套路供玩家们发掘并尝试,要不然一些套路总是会被玩腻的。至于什么套路我就不举例了,这种东西是要灵感的,就看开发者了。
💧
到技能了,这个就没什么好说的了,技能分为玩家技能和英雄技能,那些耳熟能详的套路诸如R闪,Q闪等,这游戏似乎都没有,作为一款手游这倒不重要,操作难度是有点高了,但是英雄之间的技能套路就必须要提一提了,这游戏的英雄之间的套路似乎也不怎么多,唯一熟悉一点的就是别人的击飞配合里昂的大招了,其他的我也记不起来了,也不多,既然制作组新英雄发布新英雄这么勤,是不是也有一些不为人知的套路呢?
💧
最后是装备了,装备上的套路那是多多啊,我就说一件现在游戏里面已经存在的装备吧,那就是充能护盾,这个装备是让我又爱又恨啊,爱是因为这装备的机制真的很不错,它的属性是通过移动和普通攻击可以对护盾进行充能,充能到100的时候就能获得一层护盾,护盾值为你的护甲与魔抗的总和,持续几秒来着。我在玩剑圣的时候就喜欢出这个装备,因为剑圣的攻速快,开大之后移速和攻速都有加成,那护盾刷新就非常快了,如果对面法师多我就出一件魔抗搭配这个装备,如果是物理多我就出护甲搭配这个装备,一般情况下护盾值有将近250-300,在对拼中3-4s就能刷新出一层护盾,不论是单挑还是团战都是一件不错的装备。而我恨的是这件装备定位有点迷茫了,给坦克的话护盾刷新速率又慢,大部分只能靠移动来积攒能量,给输出的话就比如剑圣,我一般都是顺风的时候才出这个装备,因为它给你提供护甲的同时还能够在对拼中快速刷新护盾,增加容错率,有了这层护盾也就没有必要进一步增加你的坦度了,这样你就能有多一个槽位来买输出装了,逆风还不如直接弄两个肉装,有更多的生命值和护甲魔抗。可是如果只出充能护盾带来的护盾收益是很低的,顺风的时候出也需要考虑考虑的,除非你搭配其他肉装,可是那样就会占用你的其他槽位,这就很无奈了。坦克出浪费,输出出又难以取舍,没有吸引力,所以这就是我恨的原因,要是这个装备能改改,让它的护盾收益除了来自于护甲魔抗总和外再增加一项来源于生命百分比就好了,我觉得就10%到20之间%应该可以,10%是最平衡的,当你叠到1500血量你就能拥有额外的150护盾值加成,再加上你本身的护甲魔抗加起来也有将近300了,比较可观了,要是15%那是最好的,20%就是神装了!至于还有哪些装备套路我就不知道了,希望制作组能够开发出更多可玩性高的装备。芯片与装备之间,芯片与技能之间,技能与装备之间都是有套路可以开发的。
🌟
总结一下,最后希望制作组能够用心做好游戏,不要让玩家们失望,玩家们还期待这款游戏能够超越同类呢,当初我也有这样的想法,但现在……尽管如此,只要努力有信心有毅力有什么是做不到的呢?