首先一句话评价:这是一个画风精美无内购的放置游戏,如果你在寻找一个策略经营类游戏,放弃它。
写于12.16:
第一个档玩到22天,在有快进功能和跳过教程之前不会再进行游戏。
总体评价三颗星,因为教程的繁杂低效率、莫名其妙的平行科技树、以及非常不合理的恶意挂机拖长游戏时间,我认为这是一个不合格的slg。
如果后续推出跳过教程与快进改善完全就是浪费时间的挂机,我会考虑对科技树与数值平衡进行测评。
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整个游戏给我的感觉是,策划野心非常大,什么都想做,但对于一个不成熟的游戏公司来说,这个野心的结果就是游戏定位不清晰什么都做不好。
这里我们不提无法快进的智障挂机,不提进货三十秒挂机十分钟。毕竟可能公司是美术开的就为了让大家看像素画呢?
这个游戏的根本问题就在于:你的定位是“小店”还是“公司”?
一个杂货店还要设置首席执行官?恕我直言如果一个小卖部老板和我这么说我会觉得这人脑子有点问题。
经营可以向公司扩展,但对一个“小店”而言,一切的这些都是后期要素。
而游戏现在把这种应该在相当程度发展后才会出现的要素在一开始加入,造成的另一个结果就是形成了极其庞大的平行科技树,导致教程根本没有办法涵盖,只能让人看着一堆根本用不着的功能一脸莫名其妙。加入一大堆看起来厉害的要素,这是否能让这个游戏看起来“高大上”我是不知道,但我可以确定的是,这使得游戏不有趣。
尽管这个游戏有诸多比如“顾客等级提升”这样的开罗养成要素在其中。但如果要讨论它的经营构架,我会用文明和冰汽时代当作它的对比对象。
在我接触过的slg中,提到庞大的平行发展线路与复杂的科技树,最典型的就是上述野蛮系列与社会主义生产大自救。
先说文明,众所周知,文明拥有战争、文化等多方面胜利条件,这就使得虽然这个游戏有许多的方面需要玩家兼顾(也就是一个平行发展树概念),但你同样可以选择着重发展某一方面,并不要求玩家是一个十全十美的领导者才有资格享受游戏。同时,因为文明的发展大体上符合“常识”,所以玩家并不需要借助教程甚至攻略才能知道发展线路,这就能提供更进一步“是我创造了这些成就”的快感。
记住,一个slg,最重要的就是让玩家感觉到“我能成为一个成功的决策者”。
而怪奇小店目前给我的感觉是“你看你有那么多破事要处理,你太菜了你做不到,放弃吧”。可你玩得好这个游戏就能在现实创业成功吗?到头来真的是一种“在虚拟世界中寻找真实感”的滑稽感觉。
那么这里我们来对比一下冰汽时代——一款平行科技树无比复杂气氛压抑难度绝望的slg。这个游戏是难,是把天大一堆要设置的东西糊到你脸上,但人家的定位是绝境中生存的人类最后的希望,你们的定位是休闲治愈的小店经营啊我的天???
你想搞公司经营,可以,这不是问题,但你现在是逼着想玩杂货店的玩家去搞商战,逼着想做商业大亨梦的玩家处理柴米油盐。
这还不算你还逼着想玩slg的玩家看放置gif,逼着想休闲放置的玩家去学繁杂庞大的经营系统。
回到最初的问题:这个游戏的定位是什么?
硬核slg?
休闲经营游戏?
杂货店?
商战?
……
此处我们都不提自称宣传的“故事背景”多么龙傲天、恶搞……以至难以触动人心。
你们尚且知道商品属性有顾客倾向,那么同样应该知道,一个游戏是不可能面面俱到的。
这个游戏太贪心,以至于每个方面都难以让人尽兴。
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想了想决定再把一些零碎的加在最后
1.关于开业期间毫无操作性的挂机过程。
因为目前观测顾客行动轨迹、店员补货路线,猜测路线是没有经过计算的随机生成,那么在算法压力不大又希望避免图像bug的情况下,我个人是能接受加入黑屏跳过到第二天的。
而如果任何形式的加速都会造成数据运算时间的压力,那我希望能加入随机弹出的气泡为玩家在挂机期间提供决策事件,增强可操作性。
当然还有一个再好不过的方法是玩家可以手动安排店员工作内容及路线,但目前看来这样的大改对程序来说要求过高。
2.跳过新手教程的重要性
多路线平行科技树意味着游戏具有不唯一解,那么玩家运用怎样的流派来实现自己的策略目的必然是游戏的重要一环。
教程的强制过程对此影响极大。
更何况目前的新手教程对于商品安排、结构布局都存在对资源的巨大浪费,这种强制低效率操作对策略游戏非常不可取。
3.如果对于可控要素、数值平衡感到非常难以把握,可以直接加入开启关闭某要素、高中低难度选项等。虽然将玩家可控功能自动化往往要求游戏拥有一个更为可靠的ai。