只是一株草罢了
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万花丛中过
编辑部替补
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70分钟
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玩过
总结:二审维持原判!
休息室玩法改了?我只能说,如改!新改的休息室玩法连个半成品都不是,互动也只限于戳一下脸,就这还算是好的了,除游戏主要角色外,其他角色只有橙色角色才有休息室玩法。甚至我抽到的保底橙色角色莫辛纳甘,甚至连这个休息室玩法都没有😅
抽卡概率依旧如此,九蓝一紫,拿保底。
游戏机制方面,加入了另一套武器克制系统,在游戏中有更多的选择。修改了角色技能,比如,谜语人狙击手的启星技能由击杀敌人单位回技能点变成了只要用这个技能就能获得技能点,无需击杀敌人单位的条件。加入了连携进攻,一定程度上弥补了没有监视功能的缺点,虽然这种进攻方式触发机制未知……🤔
明明能淡化雷蒙夫人事件,成了游戏内第一个活动角色,这操作我看不懂😅。那个角色通讯,明明能塞进游戏里塑造角色,却拿出来,变成了引流手段,我觉得有点可惜了。
除此之外,一切如旧。对于没有玩过前代的玩家,剧情依旧看不懂。关卡依旧拼棋子数值,该过不去,依旧过不去。角色养成依旧需要大量资源。加入的新机制是小修小补,大体游戏还是大差不差。
三个月不到,也不可能发生翻天覆地的变化,期望不要太高。
以下是原回答。
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抽卡概率简直离谱,九蓝一紫是常态,武器和角色混合卡池让人直呼奸商,没有原神命,得了原神病,日常保底,更可怕的是保底橙色还是武器。
各种精英敌人十几的稳态已是离谱,每两回合回满稳态更是变态。敌人自爆能炸到我方,却炸不到自己人,看来这冲击波也会挑人,重新发明物理学。开局就把我送到敌人的攻击范围内,没有监视功能,完全不能像xcom一样打伏击,但是!敌方有监视功能,我不知道制作组怎么想的,策略性不能说是没有,只能说是聊胜于无。这已经不是战棋游戏了,是数字游戏,谁的棋子数值大谁就赢
不用说剧情更是逆天
我的建议是买xcom,打折时只要49,你可以玩到正宗的硬核美式战棋,带领自己的小队由弱变强,抗击外星人侵略,成为一名受人尊敬的指挥官,这不比当绿毛龟好多了?如果想要美少女,可以等大佬把模型和语音提取出来,做xcom的mod,没必要在这垃圾游戏上浪费时间
忘了,xcom在epic上送过😂
以下是原回答
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类《XCOM》(有译成:《幽浮》)策略战棋手游,虽说是策略战棋类游戏,但还是着重于二次元美少女养成(毕竟是氪金点)
玩法上,去掉了xcom里的命中率机制,也就是说无论是对方还是己方只要没全身掩体的遮挡都是一定能打到人的,不会出现xcom里贴脸miss的现象
去掉了命中率机制取而代之的是盾牌的机制,应该是叫这个,原谅我没有好好的看新手教程😂。进入掩体会加盾,不同单位的敌人,和不同的掩体能加不同的盾。这一改变使得玩家会更注重角色的强度,游戏更加偏向养成
可能是因为手游需要快节奏的关系,游戏里地图太小加上大多数敌人都会无脑靠近,使得几乎不用移动角色,稍稍挪动就能击中敌人,只有少数的缩头乌龟需要玩家控制角色接近才能干掉。
氪金方面,抽卡是将角色卡池和武器卡池放到一起(也不知道是谁的创新),氪度我不好说,毕竟我很少玩二次元抽卡手游。角色武器升级需要抽奖,而关卡可获得的角色经验也很少。
剧情方面,没有玩过一代所以看的很迷惑,各种背景剧情零星放在游戏各处,需要不了解剧情的玩家自己收集领悟或者是上视频网站了解,这点对于快节奏的手游来说不知道是不是好事,也许官方出个前情提要比较好。
角色方面,二次元美少女自不必说🥵
期待
过了不知多少年,继一代之后,幽浮2终于也搬到了手机端!
首先,二代手机端的优化非常良好。玩过手机移植一代的玩家应该知道一代移植的一些问题,比如,高度变化需要两个手指撮动这样操纵很容易和放大操纵重叠,这代优化了这个问题,同时地图的旋转,和过场动画的演出都很流畅!
游戏中地形复杂,既有传统的高度差设计,视野设计,命中率设计,除此之外还有这一系列最大的特点——掩体机制。掩体机制是这个游戏最重要最核心的机制,不同的掩体会降低敌方的命中率和视野,这使得游戏不同于其他的战棋游戏,棋子不是在掩体里就是在找掩体的路上。破坏还是绕过敌方掩体成了各位玩家需要考虑的战术选择
值得一说的是命中率机制,这是一个毁誉参半的机制,让人又爱又恨。前期由于棋子的等级较低,命中率很低,就容易出现明场面《贴脸miss》的情况,当然后期这样的情况也难以杜绝。但也是这个命中率设计,使得战场多变了起来,这既是痛苦的来源,也是乐趣所在。我的建议是多存档,多读档
作为美式战棋的代表作,作品质量是毋庸置疑的。大量的可破坏掩体,可以进入,可破坏并且坍塌的建筑,随机的战场,每个棋子外观的定制和养成,丰富的战术选择,等等。这些比起某些个画虎不成反类犬的少前2不知道高到哪里去了!
玩过
听说这个门内玩法才是铃兰的本体,这游戏最开始立项是个买断制单机,所有的基础体系也是按单机做的。但心动的鲨哔老板觉得单机买断不赚钱,直接拍板硬转成了手游。所以游戏才有那么多缝合和割裂的地方。
这就不奇怪了
我推测,是看到了另一款国产战棋游戏《圣女战旗》在steam上销量不好,所以就没继续坚持走纯单机路线,转向了手游,能捞一笔是一笔
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我的建议是:把抽卡部分全砍了,直接做成单机,放switch或steam上吧,又想做单机剧情,又放不下手游的利润属实是有点割裂了。像素游戏已是小众,战棋又是小众,手游基本没热度,我怕不到一年就关服,就可怜这美术了。
因为我是战棋爱好者,所以这种像素+战棋的设定还是挺吸引我的眼球的。也可以在其中看到很多游戏的影子,比如《最终幻想:战略版》,《皇家骑士团:命运之轮》战棋+二次元养成又让我想到《火焰纹章》……
可能是制作组太想做那种“经典”的战棋游戏了,游戏节奏较慢,地图也无法旋转,总之,有一种gba时代的美。😓本身战棋就已经很慢了,角色动画也是慢,打一下,顿一下,这在gba,switch以及psp或者说,单机游戏,这种问题不是什么大问题,可手游需要的是快节奏,这就是我说的:
制作组既放不下他们心中经典战棋,又放不下手游的利润。
这种矛盾,制作组选择了,两套隔开的战斗方式,门内纯单机,有单机剧情,游戏角色升级都是通过战斗获得,角色也是固定的,门外的抽卡角色不能在此登场,也就是说,门内是非常传统的战棋游戏。门外战斗角色是抽卡角色,角色是可以养成的,战斗时角色也可以替换。
我很难认可这套模式,不让抽到的角色上场是否会打击玩家氪金积极性?想推进单机剧情又会被各种限制是否会惹得单机玩家不高兴?这还是需要慎重考量一下的
已经到底了