deathclok
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新游先锋
万花丛中过
万花丛中过
50
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2716小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 82.3 小时
作为一个玩了几天的萌新,差不多大概把主线什么的都推了……其他的一些隐藏什么的基本上大概也知道了。天空战体验了一下也就是那么回事情,我觉得我对这个游戏大致也是有一些了解了。
实际上我刚入手这个游戏的时候,想到了两个游戏,一个是魔塔,一个是以撒的结合。虽然看起来这三个游戏几乎一点类似的地方也没有,但是我觉得从本质上看是一样的。
那就是在一个非常多层的地牢里面,一层层推进,通过各种收集道具,属性,以及一些意想不到的组合把原本的一个小弱鸡武装成一个能上砍佛祖下捅奥丁的人型自走天灾。虽然表现形式各不相同,但是游戏的精髓其实都是一样的。
但是现在问题也就是出在这里了。
不同于之前的那两款游戏。以撒也好,魔塔也好,他们的收集元素都在地牢之内。换句话说这一局是影响不到下一局的,但冈布奥则不一样,我们要去刷各种钻石,碎片。冈布奥的喂食和升阶基本上代替了大量的道具。这个游戏用各种各样必须在地牢之外收集的冈布奥来代替了本来应该在地牢之内的道具元素:这就导致了如果同样是要集齐一套战术性的配置,在以撒的结合里意味着在地牢里通过d6,修女服等道具roll出一套妈刀猫套,而在冈布奥里则需要你在佣兵营地里氪几十上百个金罐子…………这不对,一个游戏最核心的玩法不应该有这样的限制。而即使是地牢内的道具收集,都充满了过大的不确定性:除了三图的祭坛能稳定制造装备以外,其他的图想要可控的凑齐想要的装备几乎是一件完全看脸的事情:没有玩家控制的余地。游戏称号里的锻造师是一个很好的系统,但是只限于升级远远不够:我希望它能变成一个指向性的打造系统,哪怕要消耗很多资源。
对,资源。
这个游戏的地牢所给的资源还是太少,而boss和小怪的能力提升又过于迅速。一个迷宫其实一共也就是十数种怪物,之后只是单纯的提高他们的数值而已。这不对,而我认为除了低语之森外没有能让玩家上1000+层的途径也不对。这类游戏的玩点就在于无限成长和无限的可能。把大部分玩家局限在百层以下,把几乎所有玩家局限在190层以下,而且还是依靠的无脑提升数值而不是增加谜题难度——你能想象么?我们一边被游戏设定限制,被越来越强大的boss按在地上摩擦,一边手里有大量的探索点被搁置无法转化成战斗力……恕我直言,很显然这里还有很大的提升空间。我觉得对boss和上层小怪的提升不应该无脑的只是体现在数值方面,而是应该增加特性:就如同血腥大地,孤胆枪手,又或者是宝开公司和任天堂公司这些游戏产业界的先辈们做的那样:给普通的怪物加上各种各样的特效而不是提高血量和攻击,给他们加上中毒,冰冻,虚弱,反伤,暴击,连击,回血。然后让玩家通过特定的宝物,技能等地牢内的成长要素去一一破解这些额外的特性,而不至于面对着成指数级增长的血条资源耗尽而死。
另外这个游戏几乎没有玩家交互,也许它本来就是个单机……但是我想至少一个pvp的玩家间竞技场应该是很容易做出来的,基础的规则就像我们平时下副本的时候的那样以轮来计算,两个对战玩家互相操作,按你一轮我一轮的设定回合制战斗。比赛之前两边玩家先猜拳决定先后手顺序,之后会被给予相同数量但是有限的探索点,然后自行升级称号,购买装备和卷轴,在三十秒内准备完毕以后开战。后手玩家有额外的探索点。所有的装备和道具都应该是可以购买的。甚至还可以分出5000探索点,10000探索点这样不同级别的竞技场。我相信不同玩家的不同冈布奥链接配置,不同的称号和配装,能极大的丰富这个游戏的pvp体系,而完全摆脱“单机游戏”的名称。(而且强对抗性游戏骗氪能力和安利效率才高,吹二年半都不如打一架来的有说服力。)
甚至如果不嫌麻烦的话,还可以做一个速度和延迟体系,不过那样的话所有冈布奥都得多加一条属性了……
这些是我作为一个小小玩家的看法。话说我倒是挺想当游戏策划的。光成天想着开活动却不改进游戏玩法,总觉得是一种吃枣药丸的行为啊(hm药丸1/1)
当然如果采纳了我的建议的话,别的我都不求了,给点纪念品啊!比如说v社tf2的自制属性装备那种全服限定的东西,或者lol的至死不渝皮肤那种能**的玩意儿……
或者你们那里还缺策划么?
玩过
游戏时长 7.8 小时
玩了一年的战舰少女r了,甚至为此写了大概十万字内容的小说(虽然后来没人看不写了)
怎么说呢,我以前玩游戏总会面临一个问题,就是一旦你不玩一个游戏一段时间,很快就会跟不上时代,当你再次入坑的时候会发现当年的努力几乎都白费了,这是一件相当让人沮丧的事情,因为从本质上看这意味着你现在在游戏里取得的一切都在不断的贬值,现在可能非常稀缺的东西不久的将来就会人手一个,谁又愿意为一个不断贬值的事物投入心血呢?游戏厂家通过不断的贬值而变相的剥削玩家,在不断的所谓“超值礼包”中骗取金钱。但是如果只这么做势必导致玩家的流失,于是游戏厂商为了留住玩家就搞出了所谓的签到一个月送ssr之类的鬼东西,对了,还有要每天领取的月卡。这种强行通过利益来拉住玩家的方法就导致游戏反而变成了枷锁,你一天不上线就会想着有什么什么日常没刷,没有签到,没有干什么什么,也许短期确实能让玩家每天上线,但这必然不是长久的,玩家会疲倦,会放弃,我为什么要玩一个让我这么累的游戏?我是来玩游戏的,不是来被游戏玩的。于是手游厂商又发明了新的留住玩家的办法,那就是虚荣心,只要不断的宣传,把游戏变成潮流,大家都在玩,如果你不玩你就不合群,那么哪怕这游戏又累又不好玩,比如yys或者王者农药,你为了社交需求也不得不去玩。这使得我感觉像是被绑架了一般,但是舰r就没有这个问题。舰r也有月卡,但是神奇的是这月卡可以囤积起来一起领取!这是我从未在别的游戏上看到的,简直违背了月卡这种东西被设计出来的初衷!而舰r的签到送的也不是什么所谓不得不拿的东西,只是个添头而已,这就让我玩的很舒服了:我没必要天天上线,还一直惦记着有什么没拿的东西。我可以在想玩的时候就去玩一玩。而舰r的活动徽章是有含金量的,也是保值的。同样是可以满足社交需求,掏出来也能晒到人。其他的游戏我弃坑了就再也不回去了,但是舰r我有可能十天半个月不上线,但是手机存储再不够都绝对不会卸载。
在重置方面,舰r几乎是我见过的最神奇的游戏了,在这个其他游戏把玩家当傻子耍,当韭菜割的年代,在这个游戏厂家动不动希望你氪个万儿八千的年代,一个648基本上就能氪到头的游戏是多么的清新脱俗!虽然理论上舰r的资源非常贵,但是资源和图纸以及桶都是只要远征就能源源不断的东西。别的游戏逢年过节搞活动都是什么充多少送什么东西,什么什么大特惠,而hm的节日呢?直接就是给你寄一封邮件,送你个皮肤。而且生煎和活动轮流开,也不会担心太无聊,活动难度也很合理,不是特别简单,但是也没有舰c那样变态到无以复加。
最后最神奇的是舰r有一个非常强力的玩家群体。我至今都不太明白这种现象是如何形成的。为什么会出现“虫群”这种现象?!在别的游戏请水军,花大价钱打广告的年代,在别的游戏想着办法“邀请10个好友送拉莫斯国王皮肤”的年代,hm没有花一分钱,就把战舰少女r的名气传遍了。这个玩家群体完全自愿,而且素质极高。台服吧的三观之正和那兔吧都不相上下,几乎人人自干五。(虽然台吧出名是靠女装比较让人无语),一个8万人的小贴吧每日平均签到超过4万,总贴数破百万,这种现象的背后又意味着什么?
没错,我在hm的身上看到了真正的骨气。他是唯一一个以一个小小开发组之力怼翻运营的公司,他是唯一一个敢开服三个月不开放氪金乃至于玩家求着要氪金的公司。他也是我所见识过的,尊重玩家的公司。这样的公司我已经很久没有见过了,那么多的金钱,那么多触手可及的财富,只要昧一点良心,立马就是暴利,但是hm有着战舰少女作为这么有名气的id,就是坚持下来了。他的坚持换来的是同行的不解与敌视,因为hm的存在就如明镜一般照出了那些其他手游厂的丑恶嘴脸。“你见过哪家游戏月卡不用每天签到的?”“朋友你听说过战舰少女r吗?”“你见过哪家游戏的好装备不用花钱的?”“朋友你听说过战舰少女r吗?”“你见过那个游戏最强的几个直接白送给你的?”“朋友你……”
没错,所以,bilibili看不惯他,战舰少女不是二次元游戏,三番五次的删除一切和战舰少女有关的视频播放量,最过分的一次甚至在线人数比播放量高!但是没有关系,公道自在人心,我们仍旧记得每当漫展的时候,hm用最小的摊位,拉出了最宏大的队伍,我们仍然有实力,用人墙把bilibili在漫展上的主站台给包起来。当我们举起拆下来的看板的时候,出现在镜头里面的时候,看哪,那满屏的弹幕是什么?
我只在这一家公司的玩家身上看到如此的凝聚力,能让人在漫展以后把摊位的看板都拆走收藏,能把队伍排出整个漫展检票口的气势,能让人以为是请的水军。能让现在正在读这篇文章的人抬头一看,就能看见9.8的可怕评分,这个评分完爆了炉石传说,yys,cr,coc,乃至fgo这样的超人气id!
这就是我所能看到的骨气,只此一家,如果说腾讯游戏是没钱玩xxx,网易是有钱也玩xxx,盛大是玩xxx,那hm,就是我唯一见过的,冲xxx的钱啊,我要做游戏!
公道自在人心
已经到底了