deathclok 不思议迷宫 的评价

deathclok
2017/1/20
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游戏时长
游戏时长 82.3 小时
设备
华为荣耀6 Plus
作为一个玩了几天的萌新,差不多大概把主线什么的都推了……其他的一些隐藏什么的基本上大概也知道了。天空战体验了一下也就是那么回事情,我觉得我对这个游戏大致也是有一些了解了。
实际上我刚入手这个游戏的时候,想到了两个游戏,一个是魔塔,一个是以撒的结合。虽然看起来这三个游戏几乎一点类似的地方也没有,但是我觉得从本质上看是一样的。
那就是在一个非常多层的地牢里面,一层层推进,通过各种收集道具,属性,以及一些意想不到的组合把原本的一个小弱鸡武装成一个能上砍佛祖下捅奥丁的人型自走天灾。虽然表现形式各不相同,但是游戏的精髓其实都是一样的。
但是现在问题也就是出在这里了。
不同于之前的那两款游戏。以撒也好,魔塔也好,他们的收集元素都在地牢之内。换句话说这一局是影响不到下一局的,但冈布奥则不一样,我们要去刷各种钻石,碎片。冈布奥的喂食和升阶基本上代替了大量的道具。这个游戏用各种各样必须在地牢之外收集的冈布奥来代替了本来应该在地牢之内的道具元素:这就导致了如果同样是要集齐一套战术性的配置,在以撒的结合里意味着在地牢里通过d6,修女服等道具roll出一套妈刀猫套,而在冈布奥里则需要你在佣兵营地里氪几十上百个金罐子…………这不对,一个游戏最核心的玩法不应该有这样的限制。而即使是地牢内的道具收集,都充满了过大的不确定性:除了三图的祭坛能稳定制造装备以外,其他的图想要可控的凑齐想要的装备几乎是一件完全看脸的事情:没有玩家控制的余地。游戏称号里的锻造师是一个很好的系统,但是只限于升级远远不够:我希望它能变成一个指向性的打造系统,哪怕要消耗很多资源。
对,资源。
这个游戏的地牢所给的资源还是太少,而boss和小怪的能力提升又过于迅速。一个迷宫其实一共也就是十数种怪物,之后只是单纯的提高他们的数值而已。这不对,而我认为除了低语之森外没有能让玩家上1000+层的途径也不对。这类游戏的玩点就在于无限成长和无限的可能。把大部分玩家局限在百层以下,把几乎所有玩家局限在190层以下,而且还是依靠的无脑提升数值而不是增加谜题难度——你能想象么?我们一边被游戏设定限制,被越来越强大的boss按在地上摩擦,一边手里有大量的探索点被搁置无法转化成战斗力……恕我直言,很显然这里还有很大的提升空间。我觉得对boss和上层小怪的提升不应该无脑的只是体现在数值方面,而是应该增加特性:就如同血腥大地,孤胆枪手,又或者是宝开公司和任天堂公司这些游戏产业界的先辈们做的那样:给普通的怪物加上各种各样的特效而不是提高血量和攻击,给他们加上中毒,冰冻,虚弱,反伤,暴击,连击,回血。然后让玩家通过特定的宝物,技能等地牢内的成长要素去一一破解这些额外的特性,而不至于面对着成指数级增长的血条资源耗尽而死。
另外这个游戏几乎没有玩家交互,也许它本来就是个单机……但是我想至少一个pvp的玩家间竞技场应该是很容易做出来的,基础的规则就像我们平时下副本的时候的那样以轮来计算,两个对战玩家互相操作,按你一轮我一轮的设定回合制战斗。比赛之前两边玩家先猜拳决定先后手顺序,之后会被给予相同数量但是有限的探索点,然后自行升级称号,购买装备和卷轴,在三十秒内准备完毕以后开战。后手玩家有额外的探索点。所有的装备和道具都应该是可以购买的。甚至还可以分出5000探索点,10000探索点这样不同级别的竞技场。我相信不同玩家的不同冈布奥链接配置,不同的称号和配装,能极大的丰富这个游戏的pvp体系,而完全摆脱“单机游戏”的名称。(而且强对抗性游戏骗氪能力和安利效率才高,吹二年半都不如打一架来的有说服力。)
甚至如果不嫌麻烦的话,还可以做一个速度和延迟体系,不过那样的话所有冈布奥都得多加一条属性了……
这些是我作为一个小小玩家的看法。话说我倒是挺想当游戏策划的。光成天想着开活动却不改进游戏玩法,总觉得是一种吃枣药丸的行为啊(hm药丸1/1)
当然如果采纳了我的建议的话,别的我都不求了,给点纪念品啊!比如说v社tf2的自制属性装备那种全服限定的东西,或者lol的至死不渝皮肤那种能**的玩意儿……
或者你们那里还缺策划么?
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