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游戏时长 35.2 小时
一款赛博题材可联机的肉鸽跳台射击类游戏
玩家扮演反泰坦集团的地下组织(三头犬),联合城市里其他被压迫的人一起探索泰坦集团控制的深渊的故事。游戏世界观将神明的设定未来化,化妆之神、比特币之神、短视频之神、松下等boss的设计非常有趣,美中不足的是游戏图书馆和对话略显浅显搞笑,使得剧情显得些许幼稚,沉浸感不足。
目前游戏进度拟合练习(困难-6)、霓虹深渊(真-雅典娜)、诸神末日(困难)。作为一款主打Roguelike玩法的射击类游戏,数百种纪念品(被动道具)的组合让游戏体验十足,而部分纪念品的套装效果也让关卡的攻坚难度下降了很多。多种多样的房间玩法,比如钢琴房、钓鱼房、跳舞房,很好地将各种辅助玩法融入到了紧张刺激的游戏循环里。而诸如天使房(智慧)、恶魔房(愤怒)的设计也让游戏在玩法上还是与背景设定的呼应上有了一定的提升。整体上来说,这款游戏是基于不同房间的纪念品获取形成一定组合来通关的跳台类闯关游戏,因此射击并不一定是必要玩法,也可以是近战角色或是其他攻击模式。
肉鸽类游戏的乐趣建立在随机性和道具之间的化学反应,而当随机性超过一定阈值的时候,乐趣会呈现下降的情形。个人体验下来霓虹深渊在随机性上或许显得过高了一些,假如第一层拥有十个宝箱,而宝箱在正常玩家无法触及的地方或者是必须要钥匙才可以打开的牢房里,而这一层恰好随机成了不掉落钥匙的情况下,我想这样的随机地图是糟糕的。然而手游的特殊点在于,玩家可以通过抽奖的模式抽取纪念品,并将六件不同位置的纪念品携带进游戏,氪金的强悍也就出现了,玩家可以开局拥有飞行、爆炸、金币套装的情况下,与正常开局显然是天差地别,而之前提到的随机性过剩的问题也就随之被抹平了一些。
就我个人体验而言,我抽到爆米花之前,打拟合练习普通1都很吃力,而获得爆米花带上爆炸套装后我轻松达到了困难。这样是很爽没错,但对我来说这就不完全是肉鸽游戏了。当我进行霓虹深渊同类游戏的对比时,我是用以撒进行比较的,同样作为游戏道具组合+肉鸽+2.5D射击类的游戏,我可以给以撒满分,但霓虹深渊远远不能。哪怕因为我菜,重开几百次,我还是认为以撒的随机性对其游戏的乐趣是不断增强,而非减弱的。比方说另一个明显的随机性问题是恶魔房/天使房,以撒对于这两个房间设定和进房条件与霓虹类似,但霓虹在房间获取的道具上并没有做很强的道具池隔离,这意味着我很小心翼翼地守好智慧值进入天使房,等待我的可能是很普通甚至并不是特别的道具,比如说增加射速或者升级武器的道具,这在挑战房同样可以获得。而诸如飞行道具是非常难见的,而我在游戏中获得飞行道具的三次机会里,没有一次是在天使房。以撒通过天使房的道具设定、套装设定给予与恶魔房截然不同的两条路线与故事设定,而霓虹在这方面并没有多少体现。
而特殊房间类似钢琴、钓鱼、跳舞、双选的设定虽然有趣,但是还是略显粗糙,相比跳舞来说,钢琴房的玩法显得过难了一些,而有些双选房的随机性甚至把本该有的隐藏房乐趣变成了恶趣味。我可以接受一个空荡荡的隐藏房,但我不希望被隐藏房恶心。
游戏剧情的呈现依旧令人摸不着头脑,相对破碎化的酒吧对话来理解世界观固然有趣,但是我觉得依然需要一个比较系统性、完整的故事获取渠道,图书馆的内容并不严谨甚至像个简短的冷笑话集。
游戏主线后期的关卡对于角色基础的数值要求更高,并不是简单的拥有一定程度上优秀的纪念品组合(逆天组合除外)就能打通的,伤害刮痧的体验让人感到不适。而过多的纪念品组合的爆炸套甚至会造成ppt战斗模式的情况出现,看似火力充足,实际上打了一分钟就打了五分之一的血条,当然从手游的生命周期角度可以理解,但当我把它作为一款单人单机游戏体验的时候,我认为这样的体验是比较糟糕的。
氪金角度来看,霓虹是比较良心的,25元的永久会员卡给予了每日至少一抽的权力,而目前官方发放奖励的频率和质量来说,大部分玩家一周下来都能有一套相对不错的纪念品来过关。就当25元买了这款游戏,至少作为一款优秀的副游来说我觉得相当划算。
游戏内地图比如天台和办公室的玩法暂且不明,个人觉得可以通过联机来进行玩法的融合,比如一起在办公室打牌、打桌球、天台跳舞pk,通过一些简单的玩法融合和活动引导可以把相对切割的几个元素(联机、地图、辅助玩法)整合起来,哪怕大家打累了不打深渊也能觉得很有趣。
联机和卡bug刷道具问题不评价,没有朋友联机所以没怎么体验过,bug也没刷过。其他类似箱子卡图、金币卡图、过图角色消失的问题等一下就好,需要修复但整体来看不影响游戏体验。
总结来说,个人觉得游戏整体还是有些僵硬,无论是跳跃的操作手感还是后期关卡数值设计,还是辅助玩法的效果来看,都略显不足。期待未来能在剧情、房间玩法、地图设计上可以多加打磨来提升耐玩性。
最后预祝越做越好!
玩过
游戏时长 14.5 小时
一款公益发声类的跳台游戏
一段话概括我粗糙的观点就是:相较于其他优秀的跳台类游戏来说简单了点,操作手感灵敏度也都略显不足。而相较于其他优秀的公益类游戏来说,游戏体验沉浸感和细节的打磨不够。
美工与音乐把游戏整体质量提升了上来,游戏关卡难度和设计整体一般,如果没有最后一段我想评分还会更低一些。其实体验完游戏后更多的是失语,有幸熟识过一位混合型双向的朋友,从我过往的经验来说这款游戏的设计还是有些粗糙,可以增添更多的细节来让玩家更好的沉浸体验双向的世界。
灰黑与橙红的画面用来表示低落与高涨再合适不过,随着时间(左右)推移而移动的情绪撕裂也非常到位,波动的情绪分隔线也让死寂的画面有了些许生动。用蓝色来表示短暂又脆弱的宁静也让我感到浮在背后的压力,中间角色背影中的怪物设计让玩家更好地理解主角的心境。
我并不是一位躁郁症患者,但是我非常能理解躁郁症问题的核心,人们总是说你要学会控制情绪,控制行为,控制自己的思绪,但我认为说出这样的话其实只是因为人们并不理解什么叫心理疾病。当一个人无法主观控制情绪、行为、思绪的时候,这个时候才是疾病,如果可以控制,那不是疾病,是心病。疾病需要药物来帮助控制神经内分泌系统的调节来控制失控的情绪,从而客观地减少因情绪导致的行为失控、思想失控带来的负面循环。但当人们只在意病人的失控行为与思想时,他们忽视了心病,那么无论吃多少药物,病人当然无法走出来。而恰好很多病人被灌输的思想里,吃药是可以康复的,但心病从来没有药吃,哪怕短时间浮于表面的稳定并不能满足病人对未来的期待,长时间反复的问题最终会让患者走向绝望,单向的狂躁与抑郁就已如此,更不必说要忍受双向的躁郁症患者。
回到游戏本身来说,因为游戏设计是基于I型患者,或许双向的频率并不高,但是过程中一定会遇到很多事情很多人,这些都可以设计进游戏来加大体验沉浸感。只是提一些个人的看法!比如说把游戏中虚幻的影子从cg中带到游戏体验里,当角色进入橙红区域时变为白色的线条身体,通过线条的剧烈抖动来表示高涨的情绪,而在黑色区域里用现有的白色实体形象,通过稳定朝内的波浪线来表示低落的情绪。
有时候有些看似稳定的情绪点和实际上一触即碎,从这个角度其实有些跳台可以设计成长时间会碎的平台。而在这条路上会有很多嘈杂的声音,一些不友好的人,这些都可以设计成错误的机关和虚假的出口。游戏中的怪物影子经过了数次变化又变成了主角的样子,这是一个从认知到害怕再到无奈最后到接受的过程,那么在初步过程中我也希望无论是移动场景cg段还是游戏关卡内都增加更多压迫感,比如怪物影子的翻身成实体的追逐、类似最后一段里越往上两边画面的收束。目前关卡的体验和场景切换并没有给我一种沉浸式的感受,让我感到压力和不适感,因此最后的片段设计虽然还算不错,但是给我的冲击力显然没有达到这个片段设计本该有的效果。
药物其实理应贯穿主角的大部分关卡,但是作为药物作用与副作用以及药物本身的抽象形象或者玩法在游戏里是有些缺失或者不足的。不太成熟的一个建议是,当角色处于一关时间太久后,身处橙黄区域的时候身上的白色线条会抖动得更加夸张,处于黑色区域过久时会流更多眼泪,而让状态稳定的办法就是获取药物。
生活的压力和医药费的压力在这里并没有怎么提现,并不是每个患者都拥有坚定的家庭和足够的经济实力。我自己也去看过买过药,抑郁症便宜的药效果差副作用明显,好的进口药动辄上千,吃下去的是一颗颗胶囊,吞下去是压在家庭上的一座座小山。主观的精神表现和状态固然重要,客观的故事和环境也应当被考虑进游戏的设计来加强完整度和沉浸感。
多提两句,最后片段的旁白或许可以考虑换一位平淡一点点的,目前这位听起来有点棒读,以及操作的灵敏度,尤其是移动跳跃的连贯性需要加强。
这款游戏的初衷一定是好的,但是考虑到这是一款游戏,个人认为其游戏性和细节都需要再多加打磨才好,相较于见(一款盲人题材公益游戏)曾带给我的惊喜,我还无法将这款游戏捧起并激动地将它安利给更多人。
附图是我最喜欢的两个画面,最后预祝越做越好!
玩过
游戏时长 8.1 小时
一款民俗鬼神题材的恐怖类解谜游戏
三魂七魄、六艺、日晷及符咒设计等元素的使用比较讨巧,爬山QTE和双魂玩法比4代的更符合剧情需要,也更加合理有趣。相较于4代粗糙的人物表现力和逻辑漏洞,3代整体效果会更加出色,但是出于有些没头没尾的设定和剧情,这样的出色也只能说是堪堪让游戏质量达到标准。解谜方面部分设计融入民俗元素显得有些牵强,并与剧情发展的联系不足,个人认为第二章迷途(鬼打墙)和第三章离婚(魂在家)的质量相较于其他三章更好,像第五章和第一章无论是剧情还是解谜或是两者关联性都明显不足。
我的游玩顺序是1-4-3-2,1是刚出的时候玩的,4是前几天体验的,虽然4体验糟糕,但因为评论推荐体验前两部作品,所以有了这么一个反过来的游玩顺序。我的想法是这样的,一款基于剧情带动解谜的游戏应当尽可能给每一部作品创造一个逻辑合理、剧情完整的独立故事,而非基于第一部作品延伸小故事的模式来做后续系列,那大可以叫纸嫁衣外传-聂莫黎DLC,而非纸嫁衣3。因为如果不体验1和2,或许大部分游戏内的剧情对于玩家来说是非常破碎朦胧的,对于老玩家或许是填坑的cg剧情,但是对于新玩家来说这就是在打哑谜,并不是否认这些彩蛋和穿插的意义,而是实在感叹观感不佳。
提示:以下内容将不可避免地剧透,玩前慎阅
通过最后的剧情cg补足了一部分背景和逻辑上的缺失,汤婆婆的女儿聂莫黎跟着汤婆的师兄修习术法,但因师兄心术不正,女儿狼子野心,在师兄的影响下走上了不正的鬼仙路(因为实际上鬼仙不是这么走的)。布下长局的她取用了魕(ji)娘子的法力,并得知申二爷当年的拜祭于是乔装妹妹,也就是男女主的房东来送给他们二爷当年留下的信物。虽说二爷拜祭后系得宗系独子,但是魕娘子送子的规矩是男主弟弟要做其郎君,不然就是男主本人。二爷儿子不信因此才有了这一系列的背景开端,那么从聂莫黎的设局到这件事的开始,到底魕娘子是以什么样的心态和身份出现在故事里的,而她的身世又是如何,这部作品并没有交代清楚。从第一段把女主拖下水到最后聂莫黎的摊牌可以看出拖下水的是聂所为,目的就是为了摊牌这里的借同尸还异魂,而在隧道中聂吞食纸人的片段可以看出,纸人是魕娘子所为。那么这个剧情就显得有些怪异了,魕娘子模糊的背景设定和人设进一步被草率地磨平,故事的主线俨然成为了一个聂莫黎为了成鬼仙设局害男女主的故事。或许这对部分粉丝来说是一种三作联动的愉悦,但这对我这位喜欢看独立故事并欣然接受一些乐趣性联动的玩家来说非常糟糕,因为一个期待是从与鬼斗、与陋俗斗的故事变成了一个天赋异禀的绿茶害一对老实人的狗血故事。
但是当然这部作品中角色的表现张力还是可圈可点的,正如结尾聂所说的,一位讨好型人格与一位表演型人格的人设通过这个简短的故事演绎得非常清晰,或许会有人认为女主非常作并且不礼貌。不过女主开头所表现的很明显是二爷的不是,换做是谁都受不了固执迷信的长辈的冷眼相待,更何况还被泼了一身黑狗血,所心疼的包包也在后续剧情里说明了是男主所送的第一份礼物,而在第四章取下腕带露出的伤疤也进一步肯定了感情戏的合理性,哪怕后续腕带的使用设计得非常糟糕,但是我还是相对认可这段剧情设计的。而申二爷虽说让人烦躁,但是个人认为这个角色的剧情对沉浸感的提升不可谓不大,因为他的存在正是我作为玩家所期待的陋俗与迷信人物的代表,懂一点但懂得不多,胆小怕事又封建固执,而对男主不断地阻扰劝阻正是使得剧情发展的必要条件(毕竟要没这坏东西泼血也没后续那么多事儿了),虽说这个角色所做的大多事情不讨喜,但他在最后对香火传承的固执以及他对剧情的贡献足以令人认可这个角色的价值。
那么解谜如何呢?我认为整体来说关联性不强是主要的问题,尤其是第五章的部分解谜设计比如刚才提到的腕带,腕带在游戏中的设计是划破胶带的一次性道具,在拥有断箭、珠宝耳饰、玉簪诸多道具的当下我只能用腕带来划破一个无关紧要的胶带真的是相当糟糕的设计。而随后在这个房间内用木雕像烧火看壁画的举动也令我迷惑不解,一堆衣服和东西可以烧,就要烧木雕是吧,虽然已经中邪了但是要把不信邪的愚蠢举动贯彻到底是吧。烧完木雕跳个神像出来以为会有什么后续联动的剧情,然而没有,那么这个小解谜的意义是什么呢?而在第四章中敲掉六葬脑袋再扔个乌龟下去只为用可以打鬼的木棍把脑袋占住机关口的设计也令我大跌眼镜,是这个荒郊野岭石头不够多木板不够多还是吃饱了撑的,把可以作为机关解密、剧情推进的三件道具填进一个微不足道的占点里真的令人摸不着头脑。类似这样被糟蹋的道具还有魕娘子给的放在二爷家里的铜指甲,合着拿来当一次性螺丝刀了还行。
开头的插叙和倒叙设计并没有做出它本该有的效果,反而让整段剧情更加平淡,因为玩家已经在开头知道有纸抬轿的存在下,这个铺垫性的拖入水剧情重复两遍也就没有多大意义了。而男主在已看到车前有纸抬轿停下的剧情下,毅然决定走到纸抬轿的前面开走车也让人挠头,就是说可以设计出慢慢有一群纸抬轿走过然后消失我其实觉得更能拥有恐怖氛围感,而不是就停在车大灯前面,男主是瞎了还是说脑子不清醒也不和家里人说,一群人都围在房间里说今天怪东西脏东西多了,你也不问一句怎么今天还有人结婚还把婚娇子啪地停我车前头,就是说经常有人大晚上结婚轿子停你车大灯前面,已经见怪不怪了是吗?
虽然还有一些奇怪的剧情或者解谜道具处置不当的地方,但是整体质量相较于4代还是不错的,不管是人物的表现张力还是从解谜和剧情的关联性,包括双人玩法也更加优秀,3代的第三章女主魂形态的玩法下更直观地加重了恐怖的氛围感,尤其是与女鬼、纸媒婆同处一处这种又合理又诡异的情景,包括后续纸电话和真电话的沟通都比4代里莫名其妙地宫有信号(解释起来就是鬼当天线呗)的设计要更有感觉并通顺。
灯光暗号作为主线剧情非常重要的铺垫贯穿了整部作品,而最后开放性的结局也令人感到高兴,在纸4的结尾彩蛋里更是给所有玩家了一份交代,希望这段故事的续作可以融入更多合理有趣的剧情和解谜设计吧,毕竟之后就是人鬼协作开局了,而从阴府归来的女主如果没有合理的交代容易从故事设定就开始拉垮。
会继续体验二代并写感想评论的,最后还是预祝未来系列作品越做越好。
玩过
游戏时长 8.9 小时
一款民俗鬼神题材的恐怖类解谜游戏
虽然故事背景和一些设定很有趣,比如洛书河图、五行相克、风水阴宅阳宅的一些粗糙的解谜也是有一些考究的。但我不得不说剧情我个人认为不是一般的烂,以及部分解谜和剧情没有什么关联性,为了推动剧情而推动剧情,为了解谜而解密的感觉非常糟糕,恐怖也主要是一些jump scare,并没有很多细思极恐或者紧迫感压抑感。
提示:以下内容不可避免地剧透,玩前慎阅
基本上就是讲述了一对情侣被一个百年前的绿茶女鬼看上,想要献祭女主的故事。在献祭之前要确保女主符合纸新娘的要求,也就是“纸新娘,需姓名八字皆为阴吉运数,通晓六艺,善以为宝,魂牵梦萦,万念俱灰。“而这个绿茶女鬼是假善,甚至为嫁大户人家害死姐姐,所以自己没能成功被献祭出去。不过想要献祭她的郑家也不是什么好货色,献祭一个符合要求的女子成水神煞给六藏菩萨,六藏菩萨可以获得她的伟力,并分给郑家千年阴福。故事就不做过多讨论,游戏内会有非常多的书籍和字条来补充这个故事的细节,如果不看或许玩完还是懵的。
那么说会我为什么觉得剧情不是一般的烂,我玩到第五章是越玩越气!有紧迫感的关卡基本就是最后两关,一个写字封鬼,一个是开门烧纸人。写字封鬼这一段我直接就是气笑了,女主在这样的一个地宫内被女鬼追杀,到了黄纸前还要挑衅说一句你懂我要做什么你完蛋了!拜托你是在拍电视剧吗,就是说反派杀主角要话多一下,主角开大之前要叫必杀技名字这样吗,你被追上就要死了喂!如果就这样也就算了,写个咒这是要原地开做活字印刷术是吗?就是给这么多字还都是繁体一个个选,简体这符就失效了?一个个选也就算了,你浮现要写的字能不能快一点啊,我在被追杀啊姐姐,浮现字也要时间的啊,要不然你时停回忆也可以啊!合着女鬼每次追上我都拍桌子然后我就复活了,我真觉得女鬼被封挺冤的,这俩男女主就该被献祭了。
女鬼被封了,女主快速跑回井边发现井盖合上了以为男主没了,拜托这个房间是几百米大吗,一个全身是水腿抽筋的男主在井盖边都看不到,还是说这男主是在用什么龟息功回血吗?合着就一个瞎子找一哑巴,一个看不到一个不吱声是吧。然后开门烧纸人这里,这女主是用的到底是打火机还是喷火器啊,还是说嘴里含了一口油直接火遁的啊,我这男主开石板开了五分钟才开出来烧了几十次纸人都复活了,反正这纸人看着也不危险要不格局大一点全抓起来当劳动力得了。
逃出来后正常人第一反应都是,大难不死必有后福,安心睡个好觉,这男女主出来先是面瘫互相表白,紧接着理性地否定了一晚上的灵异事件,觉得是致幻都是假的。女鬼要听到了都要气死了,女鬼寻思着抓住你们十几次都没献祭掉,她在地府里连夜写了篇致幻论文。
其实还有一些糟糕的剧情设计和解谜文案,但是最后这一段真的给我气得不轻所以我着重点评,只能说非常失望,其实我只玩过纸嫁衣1,当时体验下来觉得恐怖氛围和效果都很好。看着几个评分高达9.0+的作品就抱着很大的期待试了一下最新的这一作,心情如上所述。如果一款以剧情故事为核心的恐怖解谜游戏缺失了最重要的东西,那这款游戏还剩下什么呢?这样的游戏还恐怖吗?还能让人身临其境,去感受民俗题材独有的魅力吗?我想是不能的
当然游戏整体质量也并不是那么的不堪,但是9.0+的高分评价对我来说显然有些太过不合理了。最后片尾彩蛋虽说是填了一些3开放式结局的后续,但只能当个添头和后续作品的预告来看待,本质上来说与评价这部作品的质量没什么联系,况且3的开放式结局闪烁的灯就已经预示着女主的回归,当然彩蛋的出现也让粉丝悬着的心落地就是了。
最后预祝未来作品越做越好,希望能多花时间打磨打磨再发,唯有慢工才可出细活
玩过
游戏时长 18.8 小时
一款轻roguelike勇者RPG
故事是非常传统的转世勇者被命运选中被迫要打魔王的故事,玩家扮演一位被女神选中的凡人,转世到异世界最终要消灭大魔王,期间会遇到非常多的特殊事件(提升/降低属性)以及固定事件(噩兆水晶、父亲去世等)。体力系统的玩法下,一年一个回合,其中囊括了钓鱼、打工、打怪、恋爱(同伴)、赌博各式玩法来充实沉浸效果。
因为很多事件的属性要求对于新手并不友好,以及游戏虽然是勇者打魔王的故事,但是实际上真正的玩法应该是努力打工钓鱼嗑药打穿世界的故事。因为目前进副本获取的装备无法售卖换取金币的原因,不停的下本打怪的收益其实非常糟糕,我一开始三次轮回发现了这个问题后就找了一下攻略,果不其然还是要打工才能买得起任何东西。从某种角度来说我还是挺认同这个设计的,农村的小店本就没有收购大量的装备的财力,而只会打怪,与世界没有足够多联系的非神话级天赋勇者本就大概率无法走到最后。因此体验这部作品一阵子会有一种在亲身体验《世界最强暗杀者转生成异世界贵族》的感觉,当然拿到慎勇、盾勇、愈勇的就是另外两部番的游戏体验了。
上瘾好玩是头几次的体验,但是重复的事件体验、习惯但又唯一的打工套路以及简短、自由度不够高的支线剧情(父亲必死、两种固定的随机女伴事件对话、通关后不可选只能看的BE)让后续体验变得相当干燥。当然目前游戏还是一个初具雏形的测试版,以目前优秀的体验来看,如果后续能增加更多的事件、通过女伴结局或者难度来解锁猎人、贵族背景(希望是不同时间线或者不同世界,而不是同一时间线和世界但是不同的魔之子)那一定会更加有趣,让人更想肝穿!
如果可以的话,在未来的猎人、贵族背景下,所在的城市可以收取部分装备(参考骑砍的交易系统)来获得资金,而不是一昧的通过打工流打穿游戏,那样感觉会比较无趣。当然贵族的背景下或许宫廷内斗也是个不错的干扰思路,虽然目前的农村线收到的王庭干扰并不多,但是也蛮现实蛮有存在感的。类似团长和父亲这样虽然戏份不多,但是有血有肉的角色质量希望能保持下去,对于玩家的沉浸体验感帮助很大!
未来也希望优化时间效率,毕竟后期一轮下来时间电量都花了不少,到手的奖励又谈不上多。毕竟没有新故事新东西,只是很机械化得刷灵魂来提升主角光环,那么其实我觉得不如改成通关一次后获得一个世界的挂机灵魂奖励更好一些,比如通关一次普通难度根据结局,重建家园少、提前杀魔王多的模式来调整,每天就算不去刷也能根据已经投入的精力获得一定量的魂那也是相当不错的办法,来解决目前后期乏力的问题。
探险下副本掉落的装备应当允许直接装备才对,这个设计虽然可以理解是在加大探险的策略性,但是个人觉得没有必要,不如增加中途撤离会概率遭遇导致第二日虚弱(减体力)或者掉1-2属性的事件显得更有策略性和乐趣
钓鱼遗物显示bug希望可以修复一下,转生女神处的bgm也希望换一下,太压抑紧张了!有可能的话可以在城区(村里)加个bgm吗?其他两个背景所在的区域同理,不过如果是不好听不适合的bgm宁可不加!
美术风格在农村背景的限制性下,目前来看没什么问题,但是到了贵族可能就需要更多精力来绘制一些精致点的画面了。虽然但是,玩下来有一种小时候单机冒险小游戏的快乐,没有多么在意画面
我第一次打通的属性和装备不太具有参考意义,对于这个世界太超模了,一条血都没用掉。虽然没有被给予慎勇的天赋,但是玩得很慎勇说的就是我了(?
最后预祝越做越好
玩过
游戏时长 18 分钟
一款像素风轻Roguelike射击类生存游戏
游戏模式参考吸血鬼生存者,极简战斗玩法带来极致割草快感的游戏风格总是很容易带来愉悦。玩家扮演一位角色要用枪械在黎明前的怪潮中存活二十分钟,尽管目前只有一张地图和两位角色以及两把武器,但是初具雏形的多重技能组合已经让游戏拥有了一定可玩性和乐趣性。
目前来看,Boss以及怪物的整体攻击欲望并不是很强,无限的技能上限栏也让游戏难度相对简单。考虑到枪械主武器的操作伤害上限,整体来看被动组合的技能(魔瞳四个+冰火雷+分裂+磁铁+奔跑)是一个比较轻松的打法,亲测第二遍通关。个人觉得还是可以考虑在未来根据不同难度来设置怪物的攻击欲望,以及范围性比如毒(减速\比例掉血)、风(范围击退\射速)能更好的优化技能组合效果,高级技能的组合也希望可以更多一些!当然这些组合的前提希望是优化射击割草快感的前提,而不是变成纯粹的法师系游戏,因为我觉得这是这款游戏的特色之一
玩家白色子弹和怪物红色子弹的区分还是非常明显的,但是或许可以考虑把角色和召唤物做得更明显一些,两者颜色相近,游戏后期在怪物群中穿梭时容易眼花撞到。如果能将克苏鲁风和未实装的剧情(也可能没有)以及成就结合起来就更好了,比如暖雪在这方面做得就还不错,与其死板的用黑暗12345作为难度名,是否也可以考虑用一用自身题材特色来加强玩家的体验沉浸感?毕竟无论是怪物还是场景ui的美术设计我觉得还是非常有感觉的
角色数值显示都是99大概是bug,游戏结束后的文字显示和技能图标重合,这些问题希望早日修复。
游戏目前可体验的游戏内容也并不多,无法给出更多的建议和感受,期待早日体验到正式版!最后预祝越做越好