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编辑部替补
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669
玩过游戏
17
购买游戏
38小时
游戏时长
32
游戏成就
玩过
最近想打牌了,就把这游戏下回来了,怎么说呢,这游戏从一开服就开始玩,玩到后面关服再重生,然后重生后没玩多久就A了,具体是为啥A的呢?我现在还记忆犹新
当时重生前最后一个赛季,我玩了一手神威亚瑟,21连胜上了神话,之所以能连胜这么多,并不是因为它强,因为当时全服高段位王者五以上就只有我一个人玩这个,我玩它是因为当时神威的玩法很对我胃口,然后我就研究了好久的牌组构筑,基本上把应对每个职业的对策都考虑进去了,在加上氪了不少,手上橙红不少,这才能保证胜率
神威亚瑟的玩法就是前期忍辱负重叠神威层数,然后后期召唤一个10/10并且无敌的大哥基本上这局就拿下了
但是召唤这个大哥并不容易,基本玩下来都要二三十回合,一局打将近半个小时,牌库一共40张牌,经常抽到剩四五张的时候大哥才能出来,当时游戏的环境速攻不少,要把这一套玩出来更是难上加难,但是只要大哥出来基本必赢,所以一切的忍辱负重都是值得的
后来重生版本出来后,我一看我最爱的神威体系还在,又开开心心的搞了一套来玩,然而我没想到的是直接被策划背刺了一刀狠的
我的大哥不无敌了,没错,我一把花半个小时,打二三十回合,把牌库抽空,中间服务器还时不时崩溃辛辛苦苦召唤出来的大哥,居然能被控
具体是怎么个被控我记不清了,我就记得被控的方式不止一种,而且基本都是每个卡组必带的卡,其中有一种记得特别深刻的是一张9费的魅惑,他一张牌我大哥就变成他的了,其他的我记得还有变形,用毒好像还能直接把我大哥做掉,具体不记得了,可能有些错乱,反正实际玩下来的体验就是我召唤十次大哥我都还得输八场,当时我就觉得这游戏的策划必成大器😏
玩过
游戏时长 2 分钟
犹豫再三,还是决定来评论下,因为这游戏算是我入坑TCG以来最喜欢的一个游戏,这次好不容易复活,不一样它又这么快就凉了。
两年前,从这款游戏刚开始公测时就开始玩,不得不说,这款游戏从玩法到原画各个方面做得都很不错。我从最初的只喜欢玩脏套路恶心对面的万年王者守门员,赢一把快乐一天到后来城邦版本铁分奴神话段位29连胜登顶伊甸园,直到这游戏停服前一天,我都还在打天梯。
这次测试版所暴露出来的问题不可谓不多,首先最新上线的融合机制就是目前版本最大的一个问题,无论是站在老玩家还是萌新的角度上看,这个机制都跟目前乃至之前每一版的英灵太不匹配了。
融合机制和炉石的磁力机制很像,不知道是不是有所借鉴,但这里我要说的是,无论是否有所借鉴,都请借鉴一下。炉石的磁力是词条属性,只有特定的卡牌能够使用,而英灵的融合是强制的全卡牌属性。这两者的区别在于,一个是更新了一个版本,一个是在改变游戏本身。
举个例子,在篮球比赛中,我们新增一个规则,在三分线外,再设立一个四分线。OK,这样一来,一个崭新的规则诞生了,这项运动依然能继续进行,它的本质没有发生改变,只是增加了一些外线强的球队的优势,那些注重内线的球队肯定会有所不满,但他们可以通过引进优秀的外线球员来增强自己,同时我们后续也可以通过修改在内线的判罚尺度来增加其在内线的优势以达到平衡。这里面的我们就是游戏开发者,而球队就是玩家。
但英灵此次融合的改动,就好比将篮球比赛中的篮球改为了足球,所有运动员都只能用脚控球来攻框。OK,一项新的运动诞生了,那么问题来了,原先用手打球的那批运动员如果脚法不行,是不是只能选择退役?这一部分就是老玩家的流失。但是无所谓,新运动肯定有新的运动员的加入,有人会填补这部分人员流失的空缺,但这其中一出一入的差量有多少就不得而知了。而且,现在这项新的运动是否还能继续应用之前篮球的比赛规则。场地是否需要扩展?三分线和罚球线的距离是否需要调整?篮筐高度是否需要调整?现在得分难度比以前大了,那罚球吹罚的尺度和分值是否不变?原先的走步违例,干扰球,打手犯规这些规则是废除还是改动?等等等等……需要改的东西太多了,牵一发而动全身。
所以,我建议将融合改为词条属性,这是目前TCG游戏版本更新的常用套路,目前来说最稳妥的解决方法。
还有个问题就是之前英灵导致大批玩家弃坑的主要问题,运营方面的问题。无论是哪一款游戏,月卡这个东西都是收入占比重相当大的一部分,但英灵的月卡,是我见过最最最鸡肋的。说实话,我觉得英灵的月卡完全可以以每天送卡包和魂的形式,比如每天三包卡包和自己选择属性的300魂,当然具体多少卡包和魂由开发者自己斟酌决定,这样一来甚至可以出一个卡美洛月卡,霸土月卡和城邦月卡,钻石月卡当然也有它存在的价值,例如购买卡背或者皮肤之类的,但它不应该作为唯一选项。
还有一点就是卡牌获取方面,如果英灵想要像炉石那样,我不想要月卡给我带来的收益,我想要的是每次版本更新玩家大氪的那一波收入。没问题,想要这样赚钱首先你得有相当大的玩家量,炉石的玩家基础自然不用多说了,全球玩家加起来肯定是千万级别的,但英灵与其相比就差得太多了。而且这样的运营方式还需要保证游戏版本的更新频率,我估计起码得保持在半年一个新版本才能保证收入。
还有就是强氪骗氪的问题,有些高品质卡牌,不氪金就不给,甚至有些卡你现在不氪金以后就永远没有了,比如龙王。高品质的卡牌可以将其设置为需要肝或者氪才能获得,不想肝那你就氪,不想氪那你就肝,但一定不能只能氪不能肝。氪金玩家和爆肝玩家对一个游戏来说同样重要,爆肝玩家可以保证一个游戏的活跃度,我们先不说他们肝游戏然后推荐给朋友发展新用户什么的,但是说他们可以大大提升游戏在线热度,匹配的时间就会大大减少,这一点对所有玩家的游戏体验都是极大的提升。
英灵刚上线的时候,就算我通宵打天梯,基本上也都30秒内就能匹配到对手,从英灵开始骗氪那天起,玩家大量流失,匹配时间越来越长,到后来,白天人最多的时候也要匹配一两分钟,晚上更是到了1点过后整个游戏基本处于一个无人在线的状态。
其他的一些意见和建议还有很多,但那些是帮助游戏发展的,我知道在游戏行业里,想法人人都有,每个人都有无数个想法,但把它们写成代码应用到游戏里却是很麻烦,所以我这里就不提了,若果以后有机会和条件我再说。但我以上所说的这几点是对一个游戏根本的影响而且并不算是什么难以解决的问题,这些问题都是英灵以前和现在所出现过的问题,希望开发者能引以为戒吧
已经到底了