聚光灯-邋遢猫小队
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万花丛中过
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12
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230小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
这个游戏做到了塔防本身的爽点:前期唯唯诺诺,后期重拳出击。能做到这点这款游戏就已经赢了。
玩法
这款游戏为放置类塔防,在平衡性上比较极端,前期的资源匮乏的时候,怪物已经会出很多了,防守的压力巨大,一旦方块被冲破就只能重开。但是当你撑过前期,扩张的一定数量的资源采集器后,这游戏会成为彻底的爽游(如同开启修改器一般)。
坦克:坦克的设计很不错,自动锁定目标,前期主要的攻击建筑。本身是一种消耗品,不充电的情况下只能持续一段时间。
充电站:充电站占有很大的土地,但是只能供一辆坦克充电,而且坦克前往充电站也需要耗时。在土地有限的情形下,不如多建造几个采集器,让坦克彻底成为消耗品。
光源:前期没钱用、后期用不着。光源单纯就是让地图看起来更亮。然而在目前固定出怪路线的情形下,作用不大,还会占用土地。
电塔:怪物:“刚出门就被秒了,怎么玩?”没有任何消耗而且占用极小的土地的攻击建筑,在后期资源太多时,直接给怪物出生点围住,这款游戏就通关了。
方块:坚果墙,不怎么耐打,帮助度过发育前期。
资源采集器:唯一真神。不像皇室战争的圣水收集器,这个采集器只需要金币不需要核心就可以无限建造,而且可以永久使用!让资源获取指数级上升。
总结
这款游戏美术一般般,但塔防游戏更重要的是机制和数值上的平衡。目前怪物和玩家呈现两个极端:怪物前期太强,后期跟不上玩家的强度,完全被碾压。如果这款游戏作为爽游的话,就已经完全足够了。但如要让玩法走深度路线,需要更多攻击机制的怪物、更全方位的进攻(更大的地图)来应对玩家的无限资源和无成本防御塔。建议引入建筑移除功能。
后续出必玩。希望作者可以在平衡性上多下一些功夫,保留建筑强大的机制未尝不可,但在怪物方也要有相应的应对机制。
期待
非常棒的游戏!使我的血压升高!
这款2D横版跳跃游戏的画面、音乐和关卡设计我觉得都非常不错!每一个存档点之间难度基本都是逐级递增。由于黑灯瞎火,我没能看清楚地刺,很多次都在相同的地方嗝屁,但是好胜心会让我不断重试,达到下一个存档点的成就感真是爆棚。希望能快点出正式版本!
画面上:优秀的地形和背景美术,丰富的细节,怪物的特点也是很鲜明。序章结尾的演出真的震撼到我。
音乐上:背景音乐以及森林关的乌鸦声都让人很有代入感
关卡设计:一个个看似简单的机关,你却要在两个存档点之间一命通关。为此你必须要熟悉路况,也就是多死几次就习惯了。有时会遇到刻意摆放在落点的地刺,多少有些恶趣味了,让我的血压在爆发阈值之间反复横跳,不过在到达终点之后一切都平息了。
游玩过程中发现的问题:
1.连按跳跃和第一次到达高点后再次按下,能获得不一样跳跃高度。希望能够统一跳跃高度,有的时候不好把控跳跃距离。
2.森林中点亮所有树后触发最终(也许是最终)的机关后,我的游戏卡在了黑屏处,点击移动和左键都没有任何反应。退出重进只能重新开始了。我好想看到森林关的结局。
3.个人感觉一些指针冲刺中很难get到timing,往往在紧急关头的还没来得及调整角度,人物就因为惯性偏离指针了。这就使得在这些关卡我往往靠运气蒙过去。
总结:这是一款很棒的游戏,可以让人沉浸在其中,不断挑战到达新的地点。期待后续版本中跳跃的手感能够得到优化,带给我更多的剧情
期待
你好,这是一款我在开发期比较期待的游戏,如今我会给出一些客观的评价,我希望这能帮助你们的游戏变得更好~
游戏介绍
游戏玩法为地图探索搜刮+合成+模拟经营,主角需要在每一天出门进行“冒险”,冒险目前我体验到的玩法为采集和战斗。采集可以获得合成资源,战斗可以延长探索精力。移动需要消耗精力,消耗完毕后冒险结束。
合成为利用相同或不同颜色的材料进行组合,得到不同的火焰。而不同的火焰可以用不同的容器进行堆叠,得到最终的药剂交付给NPC,获得金钱。每日需要达到一定金钱目标,才能进入下一关。
游戏创意
游戏的思路为:采集/杀怪->炼药->挣钱->完成每日目标->提升难度。然而在我目前的游玩来看,获得的金钱并没有反哺到我的采集/杀怪/炼药这些进程中来,我不能用金钱来升级我的能力或装备,进入下一天的奖励是更多的探索精力和更多的探索次数。
游戏画风
游戏中人物、怪物、NPC等大部分UI都为手绘风格,而冒险中地图和资源采用的是3D风格。个人感觉会有些割裂感。如果可以像饥荒一样拥有手绘风格的地图,那应该很不错。
游戏音乐
游戏音乐还不错,商店音乐温暖舒适,让人想要多呆一会儿。第一天冒险音乐比较神秘阴森,第二天的冒险中能够听到新的冒险BGM,说明在音乐上是下了功夫的。
下面我会描述一下游玩中遇到的一些问题
1.游戏在合成上的引导不太清晰,第一次玩时我的没看攻略的,杯子的作用我并不知道,顾客想要的东西我也不知道怎么合成。所以在第一天时,我用光了冒险得到的六个蘑菇(使用了第一层的杯子)进行合成,结果我没办法达成另一位顾客的要求,我就“死档”了。我没有办法重启当日,也没有办法回到主界面。而且游戏的存档功能为退出保留材料而不保留天数。希望可以优化一下:告诉我杯子的作用,以及药剂的合成规则。增加主动重启当日功能以及更精确的存档功能。
2.游戏的资源分布问题。每次冒险获取的资源有限,然而第二天的两次冒险似乎不足以让我完成顾客的需求,往往会缺少一种颜色。而且游戏中还存在“假采集物”的机制,并且没有任何提示,它就像是触发了一个BUG导致我没有得到应得的物品。
3.部分顾客有特殊需求,需要增加特殊的材料。可是我从图标根本不确定NPC的文本对应什么材料,能否给合成道具和特殊道具增加一个显示物品信息的功能。
4.第二天的冒险中,会发射子弹的怪物击败后似乎无法增加探索精力,不确定这是特性or bug
5.合成界面的按钮存在问题:有时候回退按钮失效、材料拖动失效。而且返回商店再次点击制作,也不能回退我的材料。
6.战斗的反馈有些弱:鼠标点击后立刻就会冒出伤害数字,而不是在剑触碰到怪物上时。怪物无目标的巡逻行走是没有播放行走动画的(漂移),而追击玩家时才会有,怪物朝向似乎也有问题。伤害数字跳太快了,根本看不清……我觉得打击感上可以参考饥荒的攻击,有厚重的击中音效和怪物的被击动画。
以下是我对该游戏一些个人畅想,希望可以带给你们一些参考
1.冒险中,击杀怪物是一个高风险高收益的行为,击杀怪物可以获得珍贵的资源或者有利于冒险的材料。
2.合成不局限于药剂,而是大多数用于冒险的道具,比如装备、武器、食物、工具、高级材料等等,并且珍贵的顾客甚至能跟你交换新的配方。合成的物品自己也可以在探险中使用
3.销售物品获得的金币可用于升级技能或科技,比如减少探险时的经历消耗,增加属性,提升采集道具获取数量,增加某一品类道具销售营收等等
4.采用程序化生成的地牢,让地图看起来更大更随机。生成时使用手绘的地块和墙壁,让人物和冒险场景更能融合。
希望未来能看到更好的烛火之心(加油