将星前军落
TapTap
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游戏时长
44
游戏成就
玩过
大四考研狗,主要在闲暇时间没太多时间体验,有些想法本身没打算说,看到一些本游戏前作的事情吧,算是有点感触,那就斗胆献献丑了。可能有些不怎么对的东西,看看就好哈,而且万一因为我的评论能启发出来点新想法就更好了。
应该是第一次尝试在tap评价里写长篇建议。
逻辑混乱,有可能有些词句有问题,看个大概吧,估计我写完最近也就彻底不碰游戏了,专心学习。反馈上估计我不怎么会响应。
如果按照目前水平打分的话,个人想给3.5 ,额外的0.5作期待和鼓励,也祝这款游戏能取得好成绩吧。
以下为建议内容,可能有些混乱:
过多相似的机制,考虑下“意义”何在。瓜田李下的道理,如果你认为自己不是个抄袭游戏的话,注意避嫌。小公司的确很多事情不方便没资本,的确有难处,但你得提醒自己你是做游戏给别人带来快乐的,玩家可能会因此去体谅你,但依靠体谅,尤其万一你自己也因为“小公司”放松对自己要求,是获得不了成功的。何况你游戏内容本身就有些类似。照搬是最简单最不要想法的,你做游戏不可能没有前人的影子,基本不可能真正完全创新,总有点既视感,但得记住得把握幅度。你做个缝合怪或许也能成功,但你每缝一次,就是先给自己划了一刀切下来一块肉,再拿着别人不知道是健康还是腐烂的肉块缝上去的。
战役结算是有些挺帅,但还有种既视感。不是说不能这么做,但你可以有更多思路。
武器意识强化到满级,进阶清零后再重新强化。其实我没太仔细看,但我看到那个每级成长估摸着八成和蹦蹦蹦差不多。实在不行你去学方舟精英等级清空但不降属性,或者等级所需经验加厚,每次突破直接提升等级上限不清空等级当然,没多重要其实也。
活动副本,联机,三人,点赞,不知道怎么说……
“意识”,既然意识不氪金靠肝了,希望做出一些调整让装备和意识产生较大差别。
六星为主线赠送,现有意识营救或者活动限定产出(特典),毕竟据我所知咱工作室也有过一款前作,你希望出一些与前作相关的纪念意识时候,可以在一些咱认为重要时候比如工作室成立啊,项目立项啊,游戏第一次上架之类的日期做出活动限时获取。某种角度也是给玩家一些更了解咱们工作室和游戏的机会,更有机会圈粉吧我想。防止玩家入坑时打不过或者没时间,可以考虑活动开启方式由常见的限时开启变成“限时获取开启资格”,获取资格后随时可以完成(dlc喜加一)。为了产生一定区别,活动开启资格获取期间,完成与活动内容相关任务获得一些没那么影响强度的纪念性物品。这样一个玩家只要玩了一年,肯肝就一定能集齐那些比较有用的限定意识。
增加一类不可复制的,类似于少前碧蓝等改造的觉醒意识(第一天任务,需要你强化武器和意识,哪怕你知道明天的东西一送你今天的就会扔掉,因为关卡战力限制任务等,你也得白白浪费一部分资源,虽然不多,但个人希望这些资源不要太给人浪费的感觉为好)。二三四星满强化后开始进入一系列复杂的任务,类似碧蓝科研船那种长进度任务。完成复杂任务后升至五星且无法复制:在一个该位置意识完成一连串任务后清除同类意识的进度;或者同名不同位置意识任务进度共享,完成任务产出特殊点数,特殊点数仅可用于该名称意识的进阶。
五星作为后期最常规的可复制的意识。六星五星无希望明显差别。另外由于部分较强意识无法复制,掺和进游戏一点搭配的策略。
“电量”和关卡每天次数限制修改
电量不再作为出击所需的资源,而是作为获取材料的消耗品。构造体通过消耗“电量”在战斗中进行物资搜寻与信息分析(经验)。当电量不足时,为了保证战斗而降低物资搜寻效率与经验获取。原本的关卡次数限制由无法进入变为材料获取率大幅度降低(资源被搜干净了)。关卡限制资源与消耗能量获取的资源互相独立。
获胜特写改变为处决或“回收”。
处决为击杀最后一个目标(同时击杀多名敌人随机选取,支援角色击杀会直接顺移至最后被击杀敌人处触发动画)会变成慢镜头然后进行一连串的处决攻击。举例子的话类似用刀刺穿目标胸口,缓慢上挑再收刀,目标缓缓消散。画面略微变模糊,期间进入结算。可以考虑作为皮肤特效,对于氪金或更高价位的皮肤,考虑根据不同颜色技能与普攻各自单独做处决特效。
“回收”构造体完成任务,进行报告后回到天上那个基地的特效。
角色提升至s级获得一个技能装备槽。战前选择储存一个技能。可以考虑做出限制和改变比如使用次数或者默认为强化(三消)等,但个人认为适合仅作为普通技能,防止需要时候没有对应颜色技能可消除比较好。也让游戏更有策略性的考虑,比如初始刀角色,你可以带红色保证可以三消后可以开出来双刀特殊技能;也可以带蓝色,闪避当做三消触发增伤;或者黄色突进作为失去闪避条的补充之类的。当做普通的球胡乱用掉是最差的选择。这个机制可能不一定非要和角色等级(s)挂钩,但无论如何,这一机制不希望和氪金挂钩关系过大。s角色不管是抽出来的初始s还是自己培养出来的a或b,相比感觉有一定收集欲望又不至于太难。
真实性?有角色站在场景里可能是作为npc一样的效果或者拟真。但一模一样的出现俩呢?然后联机还不能选择同一个构造体。有些交互方式感觉有点没用,可以考虑简化省略或改进。
另外题外说一句,举个例子崩三都多少年的了,记得说一开始没想到做开放世界,你现在就用测试视频也好,对比下原神和蹦蹦蹦开放世界区别也不少吧。一款游戏因为时间与想法的限制,后期出的东西只是在前期基础上做的,没精力去大改,但他不能改的不代表你个新游戏就得按着来接着用啊…
连贯性。记得有款叫 无尽之剑3地牢的游戏,tx代理之后手游改成了关卡式的。真类比起来的话大概相当于把黑魂给你改成一条路然后你打到篝火自动让你回到传火场(选择关卡的界面)你去防火女铁匠老太婆那里扒拉扒拉发现自己魂不够然后砍了两刀灰心哥(摸了两下角色看好感之类的)再跑去篝火传送下才算又进入游戏。
不说那种咱基本做不到的自由度(逃课)和开放感(迷路),现在总感觉很多游戏尤其手游,根本没有那种连贯性,甚至连掩饰一下的想法都没有…这问题不少见,不是什么突出缺点但可以作为出彩的地方,如果有余力的话可以考虑下如何进行处理。
个人想法是首先战斗可以开启一种模式,从头打到尾关卡结算稍微断一下出现提示但不自动跳出到选关界面去,人物不会再花时间摆胜利姿势(处决则仍可以考虑存在)。战斗时间限制不再作为直接失败的因素,而是“超过时间会吸引来更多更强大、难以对抗的敌人”,额外敌人不计入目标,在关卡敌人被击杀后进入结算。
新手送一些特殊的武器、意识(最好是初始三角色本人的,没必要6个位置,提供的属性足够打就可以)还有构造体。在剧情告一段落之前一直保送,自动强化维持在能在困难条件通关的强度。在玩家打不过的时候再让其退出界面进行一些额外的培养和强化。