人治
TapTap
万花丛中过
买过即玩过
七周年限定
期待
傲慢与偏见正是对目前原神舆论的最好诠释。自第一个pv后就开始打响的口诛笔伐,到现在都没有停止。
作为曾经坚决抵制原神抄袭的一份子,在真正公测接触后承认自己对原神是存在偏见的。原神在开放世界上却有借鉴,很多地方都能看到很多受到塞尔达影响的要素。但也的确不足以构成抄袭。
在这么多年中国游戏市场更明显的抄袭游戏包围的情况下,唯独原神这种程度轻微的被拉出来挂上耻辱柱。从现在的角度看确实很奇怪。
排除很多mvb说的动蛋糕,友商买通主机游戏媒体煽动玩家情绪的可能。我觉得更大的原因是它企图打通主机和手游的界限这一点上。
回想起来,第一个pv出现时,大家多是嘲讽中国游戏厂家的再一次搬运。而真正节奏变大是从登录ps4开始。如果说登录ps4属于触怒,那么登录ns就等于羞辱。
主机玩家认为抄袭的氪金手游开始染指他们所享受的净土。当然原神之前主机也存在氪金游戏,原神难以构成抄袭都是事后诸葛亮的后话了。
哪怕是在游戏发售后的三四个月,在主机玩家扎堆的平台依旧无人敢提原神,游研社和vg偶有文章提及玩原神的感受,依旧会被挂上支持抄袭游戏的帽子。
确实,在舆论风暴影响的2年间形成的固有印象无法在发售后的短短几个月就扭转回来。但舆论和媒体对人的思维的影响依旧令人新生恐惧。
以一个曾经抱有傲慢与偏见的主机玩家的角度来评价下,原神是否有资格拿到这个奖。
我认为是有的。
它并不像mvb那样吹嘘的完美,并不具有挑战主机3a大制作的品质。但对标一下莱莎,初音,以及万代出的一众诸如龙珠这种漫改游戏是没有问题的。
在主机游戏中算不得一流品质,但仍然对当前的手游市场是种降维打击。
至于它目前最大的缺点,在我眼里也就是太贵。我至今后悔抽甘雨一命氪的648。大小月卡就已经足够玩的开心。与其追求多一个命座带来的微弱输出提升,不如去练好根本养不过来的已有大批角色更容易让人获得新的乐趣。家里没有矿就不要碰高命座这个吸金窟。问问你自己,打通深渊很难吗?深渊都通了,那些数字上的提升能给你带来的快乐能和挣钱的艰辛相抵消吗?
玩过
(为了避免误会。加一句话,这个游戏是音游和跑酷的结合,游戏的趣味性还是很好的,只是这种结合方式对于音游元素的破坏略大,我只是提了些这方面的问题。这个价格买这个游戏只赚不亏。)
画风很可爱,游戏方式也很创新。但在我看来不算一个优秀的音游。
先说下立场,我玩的音游有不少。这个目前只玩到十级。
从最早的节奏大师到PC的osu!、雷亚的deemo等三部作品。
还有些steam上我自己都记不住名字的独立音游。
这个游戏谱面和节奏契合度可以说是最差的一个了。
我自己琢磨有这几个因素导致这个问题:
1,刻意在不合节奏的地方留下陷阱,造成玩家神经紧缩,破坏了游戏过程的流畅感。
在正常的节奏中,插入不和谐的元素。确实会让玩家忽然间手忙脚乱,出现破绽。由此增加难度想法本没有错。但音游毕竟是依附与音乐的,如果音乐节奏没有了代领性,手感自然会差很多。
2,很多应该有节奏点的地方却有打击点的缺失或者延后。
我自认为节奏感是很好的,特别是玩了这么多音游下来。这个游戏大多数曲子内,都存在伴随着听了很多遍的曲调去进行下意识的操作,但实际上都没有在准确的点上,还有很多甚至节奏点提前了很多以至于被hit,或者其他硬直惩罚。如果是一两次我可能会认为是自己的问题。但在连续挑战时会很明显的发现这个问题。每次都需要去刻意留意那个不和谐的打击点。我只能说,谱面的打磨还不够。
3,相比出场,怪物在经过基准点时不够有存在感。
不同于其他音游,这个音游的表现形式使得怪物在出场时更吸引眼球。从一个传送门出现、被boss扔出来等等都非常有趣。但在音游中缺起了反作用。被过度强调的出场动画,外加上在基准点上却反倒和其他音游一致的没有提示。对于初次接触的玩家,注意力被分散,会很影响游玩体验。我觉得怪物在到基准点时适合去做些攻击动画来强调存在感。
玩过
因是共斗游戏而被吸引,所以我是以老猎人的高标准严要求来评判的。(排除玩法借鉴影响。)
玩了一早上升到了二十多级。体验的还算充分,觉得可以稍微来评价下。
1,打击感只有音效和伤害数字在强调,说实话有点弱,稍微做出点停顿现象和震荡效果应该可以加强点。
2,怪物行为模式略单一,目前只看到愤怒状态。实际上对玩家的负面影响不大。
3,大多数技能稍微观察下就能躲过。但有些部分技能断定很奇怪,没有一个明显的特效范围,就会有攻击判定。很大影响了狩猎的真实性。要是没有这些蜜汁判定,估计很容易大多数怪都能无伤过。不知道是不是有意的。
4,数值成长速度过快,boss设计的没有很好的体验时间,打上两次就会越过现有阶段,至少一个怪物也要杀上七八次才算是充分利用了吧。。
5,伙伴系统导致了可借助的外力过多。就算你不动手也可以轻松过关。这样很大影响了游戏的正面反馈。不管是胜利后的成就感,和游戏的可玩性都受到很大的影响。毕竟怪都是NPC杀的。
6,支线任务很有趣,根据你的不同选择,会有不同的结果走向。
7,怪物血量过少,伤害过低导致的,战斗时间过短,过一个关卡两三分钟就结束了,放在别处这个时间可能合适,用于狩猎上,不合适。猎人几乎可以扛着伤害去换输出,没有小心翼翼互相试探的过程,不像是狩猎的感觉。
8,画面在手游里还算精美,受制于手游载体,不管是人物还是怪物都不能有太多面,以至于看上去略微粗糙,贴图倒是弥补了不少。过场动画,人物没有表情变化,美工手动的拉出些僵硬的动作,倒不如不做。
9,装备设计,多数是中世纪骑士铠,偶尔也有些不同的样式。但大多没有体现出怪物的特征,这点不是很容易做到,但我觉得很必要。

总体来说,不是特别依靠配合和操作,不管是部位破坏,还是击倒都很简单。过于加快的游戏节奏,让沟通失去了必要性,有点失去共斗游戏的精髓。
伤害判定严重影响游戏流畅性,有些看着幅度很小的技能也能判定范围很大,而且把你抽的很远。
对于轻度玩家来说还不错,对于老猎人们还是绕道吧,这个没有办法体验到你想体验的快感。
最多让在宇宙级神作猛汉王出来这前几天帮你填补下内心的空虚。