人治对 猎魂觉醒 的评价
因是共斗游戏而被吸引,所以我是以老猎人的高标准严要求来评判的。(排除玩法借鉴影响。)
玩了一早上升到了二十多级。体验的还算充分,觉得可以稍微来评价下。
1,打击感只有音效和伤害数字在强调,说实话有点弱,稍微做出点停顿现象和震荡效果应该可以加强点。
2,怪物行为模式略单一,目前只看到愤怒状态。实际上对玩家的负面影响不大。
3,大多数技能稍微观察下就能躲过。但有些部分技能断定很奇怪,没有一个明显的特效范围,就会有攻击判定。很大影响了狩猎的真实性。要是没有这些蜜汁判定,估计很容易大多数怪都能无伤过。不知道是不是有意的。
4,数值成长速度过快,boss设计的没有很好的体验时间,打上两次就会越过现有阶段,至少一个怪物也要杀上七八次才算是充分利用了吧。。
5,伙伴系统导致了可借助的外力过多。就算你不动手也可以轻松过关。这样很大影响了游戏的正面反馈。不管是胜利后的成就感,和游戏的可玩性都受到很大的影响。毕竟怪都是NPC杀的。
6,支线任务很有趣,根据你的不同选择,会有不同的结果走向。
7,怪物血量过少,伤害过低导致的,战斗时间过短,过一个关卡两三分钟就结束了,放在别处这个时间可能合适,用于狩猎上,不合适。猎人几乎可以扛着伤害去换输出,没有小心翼翼互相试探的过程,不像是狩猎的感觉。
8,画面在手游里还算精美,受制于手游载体,不管是人物还是怪物都不能有太多面,以至于看上去略微粗糙,贴图倒是弥补了不少。过场动画,人物没有表情变化,美工手动的拉出些僵硬的动作,倒不如不做。
9,装备设计,多数是中世纪骑士铠,偶尔也有些不同的样式。但大多没有体现出怪物的特征,这点不是很容易做到,但我觉得很必要。
~
总体来说,不是特别依靠配合和操作,不管是部位破坏,还是击倒都很简单。过于加快的游戏节奏,让沟通失去了必要性,有点失去共斗游戏的精髓。
伤害判定严重影响游戏流畅性,有些看着幅度很小的技能也能判定范围很大,而且把你抽的很远。
对于轻度玩家来说还不错,对于老猎人们还是绕道吧,这个没有办法体验到你想体验的快感。
最多让在宇宙级神作猛汉王出来这前几天帮你填补下内心的空虚。
玩了一早上升到了二十多级。体验的还算充分,觉得可以稍微来评价下。
1,打击感只有音效和伤害数字在强调,说实话有点弱,稍微做出点停顿现象和震荡效果应该可以加强点。
2,怪物行为模式略单一,目前只看到愤怒状态。实际上对玩家的负面影响不大。
3,大多数技能稍微观察下就能躲过。但有些部分技能断定很奇怪,没有一个明显的特效范围,就会有攻击判定。很大影响了狩猎的真实性。要是没有这些蜜汁判定,估计很容易大多数怪都能无伤过。不知道是不是有意的。
4,数值成长速度过快,boss设计的没有很好的体验时间,打上两次就会越过现有阶段,至少一个怪物也要杀上七八次才算是充分利用了吧。。
5,伙伴系统导致了可借助的外力过多。就算你不动手也可以轻松过关。这样很大影响了游戏的正面反馈。不管是胜利后的成就感,和游戏的可玩性都受到很大的影响。毕竟怪都是NPC杀的。
6,支线任务很有趣,根据你的不同选择,会有不同的结果走向。
7,怪物血量过少,伤害过低导致的,战斗时间过短,过一个关卡两三分钟就结束了,放在别处这个时间可能合适,用于狩猎上,不合适。猎人几乎可以扛着伤害去换输出,没有小心翼翼互相试探的过程,不像是狩猎的感觉。
8,画面在手游里还算精美,受制于手游载体,不管是人物还是怪物都不能有太多面,以至于看上去略微粗糙,贴图倒是弥补了不少。过场动画,人物没有表情变化,美工手动的拉出些僵硬的动作,倒不如不做。
9,装备设计,多数是中世纪骑士铠,偶尔也有些不同的样式。但大多没有体现出怪物的特征,这点不是很容易做到,但我觉得很必要。
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总体来说,不是特别依靠配合和操作,不管是部位破坏,还是击倒都很简单。过于加快的游戏节奏,让沟通失去了必要性,有点失去共斗游戏的精髓。
伤害判定严重影响游戏流畅性,有些看着幅度很小的技能也能判定范围很大,而且把你抽的很远。
对于轻度玩家来说还不错,对于老猎人们还是绕道吧,这个没有办法体验到你想体验的快感。
最多让在宇宙级神作猛汉王出来这前几天帮你填补下内心的空虚。
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