开发者Keith
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
编辑部替补
42
玩过游戏
0
购买游戏
18分钟
游戏时长
0
游戏成就
期待
NS版本
虽然17年11月就EA了,但我在疫情期间才第一次接触。不玩不知道,一玩不睡觉。很多年没熬过通宵,第一次打游戏到早上7点居然是为了它。
NS版本只有三个职业,但都各具特色。相较传统的DBG游戏,意图系统的存在和Into the Breach有异曲同工之妙,让游戏进程更有掌控感,玩家知道怪物下一回合要做什么(具体细节不披露),这让玩家更专注于每一回合打出最佳的表现(短线随机性)。
中线随机性体现在每一次进战斗房和问号房,玩家能否遇到期望的事件成为继续游戏的一大动力,而围绕核心卡和核心遗物构建卡组和遗物的思路,更是让每一局都有足够的趣味(即为长线随机性)。游戏中随机性所占的比重不轻,但不至于让玩家觉得被摆弄了。我创业后对门的邻居是一个编剧工作室,老师很强专门写电视剧,他也玩这个游戏解闷,3000多个小时的游戏时长足以证明,Slay the Spire的成瘾性和深度。
roguelike / roguelite近几年大火,许多人迷失于名词概念,却忽略了本质。所谓roguelite即为死亡高惩罚 + 随机性,而大部分的随机是预先完成的,这让玩家拥有乱世中的期待,但亦包含掌控自己的自信。氪金游戏、JRPG回合制和XCOM这类强调看脸的游戏,每一次开箱,每次暴击和闪避都格外关键,但玩家实际并无能为力,我在Darkest Dungeon获得的最大挫败感通常也是自己无法命中,而敌人连续暴击。使用Slay the Spire的设计思路便能避免这种问题,并让游戏更多处于玩家掌握的节奏中。
我在成功击杀心脏后,因为娱乐时间太少便封盘了游戏。于我而言,Slay the Spire的魅力点在于,它极像我们的人生。我们的人生大方向早已确认,如果我们不在关键抉择上做出改变,不管我们努力或是不那么努力,结果可能没什么两样。人生和游戏一样有随机性,我们可能中奖,可能遇到伯乐,可能遇到一生的挚爱,也可能郁郁不得志,与朋友因为小事而交恶,但这样的随机性并不影响我们用正确的方式去掌控人生。这就好像Slay the Spire中,只要努力你一定能通关,甚至能通关20+的难度,但每个人的成功方式各不相同。
一个浓缩了人生的游戏啊~Classical
玩过
抱着很高期望通关了游戏,整体小遗憾。
只看剧本能打四星。吸引人的背景设定,中国男生和日本女孩的恋爱羁绊能让中国男性玩家保持兴趣,剧情的前1/3体验很不错。音乐虽然没留下深刻印象,但整体品质高。
角色的真实感非常棒。男主角的小气看上去是黑点,但也让他显得很萌;女主角的不幸经历使得她在大部分情节中显得消极,配音则进一步加强了消极的感受;妹妹绘美则是传统的脸谱化形象:『可爱的日本妹妹』,完美的天使,这让她缺少了一些可以被记住的东西;江先生的塑造很成功,复杂的人性两面使得他既是男主角的导师,也是强大的对手;大姐头前期很吸引人,但后续情节的绵软使得她的存在感逐渐消失。
黑猫Tina是一个标志物。失去Tina代表了家庭、情感和利益的失调;重逢Tina则代表了新的希望,但总觉得和『控制、被控制』有些对不上。
在游玩过程中,我一开始还在琢磨两个人能用正常方式交流吗,后来才意识到编剧就希望让玩家明白一件事:即便是两个国家语言不通的人,也会比同一个国家阶级不同的人,心靠的更近。当感受到这个主题时,游戏的体验变得很好,但比较奇怪的是为什么宣传阶段一直主打的是『泡沫经济』。泡沫经济对于游戏的影响是隐形的——住着屋子也能拿钱啦,房地产的兴盛,贫富差距的拉大,但在游戏中,对于男女主角的成长和关系变化,并未起到什么作用。
男主角的故事有中国特色,这点令人惊喜。玩家能够明白为什么他如此好强、自律,但始终他和父亲的故事,游离于剧本之外,唯一的帮助是说清楚了男主角的人设。
最终总结,玩这个游戏就和看类似『Too Big To Fail』这样的传记电影一样,你以为会看到戏剧情节和人物弧光,但实际上编剧更希望为你呈现冷静自然的观感。没有高潮,没有惊人的转折,一切的设定都是为了情节自然的铺陈,玩家可以预测后续情节的发展。
出问题的地方有三处。
一是叙事手段和品质。作为视觉小说,尽管我们不该用交互游戏的标准来评判,但明显能看出后期章节品质的下滑。不仅是美术素材的复用,就连台词出现的方式也变得乏善可陈。能从大范围炭黑背景的文字中,感受到开发组最后的赶工。作为一款游戏作品,不该出现许多章节只提供了『小说』的体验。即便开启了自动翻页,看似轻松了,但也让玩家的注意力更容易分散。10小时的流程足够看五部精彩的电影了,而作为消费者同样什么都不需要做。
二是剧本情节后半程变得干涩,缺乏有力的高潮。能看出编剧成熟的经验和架构,男主角、女主角和绘美,对应着江先生、前妻和女儿的关系。江先生选择了不顾一切的利益而放弃家庭,男主角则恰好相反。泡沫经济时代是本作宣传阶段的主题,但游戏实际体验更多着眼于不同出身不同经历的人,拥有不同价值观所带来的冲突(通过中日两国的角色作为载体)。这两个主题都很好,但是都只是浅尝辄止,所以在结局部分未能营造强烈的情感冲突也就不足为奇了。
三是逻辑细节以及暗线。即便女主角已经一天打几份工,却还要去长椅上坐着履行职责,而大姐头作为关心二人的角色形象,却只是不断地向父亲索取金钱,并一如既往地让二人去长椅上坐着。难道只是为了黑猫吗?这个地方没有看懂,导致代入感一下子没了。
诸如此类的细节问题还有不少。能看得出来编剧竭尽全力地试图呈现一个为期一年的闭环故事——从圣诞节开始,从圣诞节结束,Happy Ending。相比前1/3情节的紧凑性和高水准台词,游戏后半程的乐趣被稀释地非常严重。