NS版本
虽然17年11月就EA了,但我在疫情期间才第一次接触。不玩不知道,一玩不睡觉。很多年没熬过通宵,第一次打游戏到早上7点居然是为了它。
NS版本只有三个职业,但都各具特色。相较传统的DBG游戏,意图系统的存在和Into the Breach有异曲同工之妙,让游戏进程更有掌控感,玩家知道怪物下一回合要做什么(具体细节不披露),这让玩家更专注于每一回合打出最佳的表现(短线随机性)。
中线随机性体现在每一次进战斗房和问号房,玩家能否遇到期望的事件成为继续游戏的一大动力,而围绕核心卡和核心遗物构建卡组和遗物的思路,更是让每一局都有足够的趣味(即为长线随机性)。游戏中随机性所占的比重不轻,但不至于让玩家觉得被摆弄了。我创业后对门的邻居是一个编剧工作室,老师很强专门写电视剧,他也玩这个游戏解闷,3000多个小时的游戏时长足以证明,Slay the Spire的成瘾性和深度。
roguelike / roguelite近几年大火,许多人迷失于名词概念,却忽略了本质。所谓roguelite即为死亡高惩罚 + 随机性,而大部分的随机是预先完成的,这让玩家拥有乱世中的期待,但亦包含掌控自己的自信。氪金游戏、JRPG回合制和XCOM这类强调看脸的游戏,每一次开箱,每次暴击和闪避都格外关键,但玩家实际并无能为力,我在Darkest Dungeon获得的最大挫败感通常也是自己无法命中,而敌人连续暴击。使用Slay the Spire的设计思路便能避免这种问题,并让游戏更多处于玩家掌握的节奏中。
我在成功击杀心脏后,因为娱乐时间太少便封盘了游戏。于我而言,Slay the Spire的魅力点在于,它极像我们的人生。我们的人生大方向早已确认,如果我们不在关键抉择上做出改变,不管我们努力或是不那么努力,结果可能没什么两样。人生和游戏一样有随机性,我们可能中奖,可能遇到伯乐,可能遇到一生的挚爱,也可能郁郁不得志,与朋友因为小事而交恶,但这样的随机性并不影响我们用正确的方式去掌控人生。这就好像Slay the Spire中,只要努力你一定能通关,甚至能通关20+的难度,但每个人的成功方式各不相同。
一个浓缩了人生的游戏啊~Classical