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万花丛中过
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玩过
其实这游戏我觉得真的还不错,但请让我说说最大的问题——————机娘太少。
我知道有人会说“资源不够才是最大的问题吧”,但我得说,不,的确是机娘太少。
也许官方的想法是慢炖型,隔上一段时间出些机娘,但目前建造池里能让人“保留耐心”的机娘太少了。
想想看,现在是什么情况?现在的情况是资源你要么刷图要么建造,刷图可出的“保留耐心"的机娘太少,而建造也是同样的问题。
这里我解释下“保留耐心”的意思,要知道这游戏虽然机娘名义上不少,但实际多数根本让人提不起兴趣,想想舰R,即便你没出想要的,但却总会出一些让你眼前一亮的。在这里完全看不到。
这里经常的路数是,
建几发→一二星→没资源→等待资源→建几发→一二星→没资源→等待资源→这次有了不敢赌了→刷图→捞不出眼前一亮的机娘→继续赌→又黑了→而且还刷不了图→拜拜。
但如果能变成以下路数:
建几发→虽然没有得到想要的,但这个也不错
又或者
建几发→黑了→没资源→等待资源→刷图→不错,捞出不错的机娘→不急着去建造,看心情来两发→就算没出想要的出个眼前一亮的机娘也不错→因为现有的机娘满足了我的耐心所以不急着孤注一掷→资源收支平衡
又或者官方就是为了卖资源,已经自我定位成是作为四月优秀手游上线的过渡产品了吧?
玩过
2018-02-19
熟悉了三天,给萌新一些值得注意的建议。
首先,这游戏不会说SSR>SR>R,当然,SSR
内脏剑还是很虎的,但R绝对不差。
然后,钻别乱买塔罗牌如果你是微氪或者零氪,买体力,到了20(应该是25级吧,记不大清了)出刻印熔炉,无限刷就是了,没错,虽然你会看到好像有两次,但实际上,那两次只是可以有武器材料,献祭素材可以无限刷,这样会让你的武器很强力。
对了,还有金币,你可能会觉得刚开始很多,然而当你开始献祭升级你武器,你会发现这里会比较耗金币,所以我的看法是,不要看到自己有个六七十万就不把钱当钱看,随心所欲金币十连或者商店有用没用全扫货,你最好可以让自己金币维持在十万以上。
记得按时领体力,就是界面左边的大屏幕。
关于操作,默认是自动,也就是说当你锁定目标,攻击是自动的,我原来不知道,不停的点头像不然就是点空白的地方,这样造成技能乱放不然人物就乱锁定目标。不过你左手还是可以移动,记得走A,这会让你双持武器的角色输出有不错的提高,你可以多试试,找到角色的攻击节奏,会感觉明显比原来打的快多了。
最后,最好十点前把该做的做完,不然当你十点半打算清体力日常的时候发现突然维护你会哭的。
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嗯,除了BUG比较多,其他真心合胃口。
玩过
2018-01-13
首先,寒玉好评,对于世界等级之上的人,这有些杯水车薪,但对于需要追赶世界等级的人来说,就是甘露。
关于成就称号,虽然感觉是为肝帝准备,怎么说呢,挂机党也可以一次性刷够~~(虽然这个“一次性"就好比弹幕视频里的“一口气")
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2018-01-12
关于速度的见解
目前,速度在论剑当中当之无愧成为一个强无敌属性,有人戏言这是全民高速时代(笑)~
老实说,速度本应该是一个让人值得去好好分配的问题,但现在看来,你不需要去分配什么先后手,因为两回合内见高下,一波带走还需要分配先后手么?虽然按理说,论剑一天也就十来次,不算是游戏重头戏,但pvp总有它的魅力所在,我认为这点并不能草率了事。
首先,速度应该有它原本的优势,但目前却把这种优势放大了,它本应该是一个同等生存力下总能比对手多行动一回合的一个好属性,但却在快节奏下已经不能单纯用"好”来描述,而是“强无敌”来说了,这样造成的无聊只会让人对这个系统心灰意冷。
我认为,作为第一顺位出手可以获得高暴击率奖励,但总体伤害应该有所惩罚,当第一顺位打完对方将进入戒备状态,提高防御力,由此避开爆发高峰段,直到度过前两个回合,以此来避免"只需堆速度开局秒"的局面发生。
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2018-01-10
首先,评分扣0.5,4.5(因为没有,所以我还是勉强偏向5分)
说说最近闹的沸沸扬扬的取消铜币加速福利,虽然我是老玩家,但不支持这样,至少,应该让新手快追上大部队的时候无法使用这个福利。
另外关于平常心,什么是平常心?平常心就是我活我的,你活你的,但如果有个土豪总是时不时进入你的生活,你基本上很难保持。
关于这似单机类游戏,我一直反对强互动性,虽然有些老玩家一直口口声声说,“滚服不好"“咦,这不是单机游戏么"“比老玩家慢一步也无所谓啦,反正是单机游戏嘛” 这类说辞,但目前来说,让新玩家无法保持平常心的因素并没有消除(老实说,他们不仅没有起到平复作用,反而帮倒忙,傻子都能看出来这是为了维护自己的利益才这么说)。单机游戏为什么可以平和心?理由很简单,在这个世界里只有“我”一个,因而“我”的提升是有意义的,但如果一个比你强的玩家出现在你视线里,而你却总是在走他的老路并且永远无法超车(不是三频道的飙车),这会让你觉得自己所做的一切都是可笑无意义的,因为一旦产生了互动,人都希望自己可以与众不同并且做引领者,而不是“恭喜你,你终于到达了我俩礼拜前的水准”。 目前游戏方向不能再朝强互动方向去了,那是条作死的路,应该让玩家们有公平的对自己队伍创新的机会,换句话说,要让后来玩的玩家也有一条可以向别人展示自己队伍搭配的机会,这一点很重要,无论是在论剑还是未来设计一些超难度的剧情之类的,先说这么多吧。
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这个游戏糅合了某几款游戏的特点,虽然我讨厌“借鉴”,但不得不说,这款游戏我喜欢。
就说说我认为需要改进的地方。
侠客特点可以更鲜明些,侠客武学除了怒气技能能反映一定的侠客特点外,,不同的只是攻击 血量 暴击 抗暴之类的属性组合,当然,我喜欢这种简洁明了,但总感觉少点什么。我希望可以再引入一个被动,没错,不必多,就一个被动,使之特点更为鲜明,却又不觉得繁杂,这个被动可以表现在普通攻击上,也可以单独出来。
最后,如果以后一定还要出氪金点,希望别出坐骑什么的,看了都头大,我是说如果,但愿没有如果。
已经到底了