坏东西
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万花丛中过
神农尝百草
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召1玩家回来报道
游戏机制弄得不错 提几个小建议:
1、A B S SS的阶位非常容易对玩家造成误导以至于会认为是角色的稀有度 既然伙伴本身的阶位是以星星来展示的 可实际上现有游戏里的A、B、S的标识你直接拿掉都不会有什么感觉 感觉非常的鸡肋和混乱
稀有度的标识不够突出 合理的应该是类似这样的展示逻辑:
稀有度应当直观地以A S SS分别对应三个稀有度 在伙伴界面清晰标识
伙伴的阶位直接以星星的方式来展示 一星到五星 然后是红星一到五星 然后钻星 一目了然
否则玩家在初入游戏抽卡一看爆出来好几个S 凭借以往的游戏体感和认知 会直接认为这是“稀有度”的感受 而玩下去发现不是这样
2、从新手引导来看 消除过程中的“形态值”这个在游戏战斗系统中权重非常高的概念 缺乏详细的指引 大家都能理解形态值越高越好 但是怎样算是一个质变?
举个例子 提升形态值可以让伙伴以“史诗级形态”出战 这个提升对于提升之前大约是1/3的额外提升 但是这一点表述不是很清晰 如果这一点不深刻的传递给玩家 那么在消除过程中的策略就会受到影响
还有就是战斗力的计算方式 是否是以“伙伴的基础战斗力X形态值”来计算的?如果是这样 把这个简单的概念传递给玩家 对于绝大多数没有玩过这个游戏、没有详细地阅读字那么多的解释文本的人来说 理解会更便捷一点
3、战斗机制和逻辑的信息不是很明确
比如技能释放的时间是怎样的?是战斗开始就释放 还是有固定的开战CD?还是开战后技能本身的Cd进行冷却倒计时?防御的免除机制是怎样的?伙伴的“攻击”是否会根据自身的职业而造成魔法和物理的方式有区别?这些战斗的细节都不是太明确 让人感觉除了属性克制 阵容克制之外就是纯战斗力的数值游戏 总的来说就是缺乏一个让玩家在面对特定敌方阵容打不过的时候如何调整策略的指导方针 大方向有 但是细节不是很清晰
4、“阵容”的界面好像没有一个显眼的“来自神器、装备、命石等”的综合属性统计
就说这么多 别的想到再继续 另外 副本的每个难度的“第一次通关”能否不计门票?