玩了五天了 肝了一万体力 来发表一下对伊瑟:K的感受
首先给没测到的哥们们讲讲 这游戏本质是魔灵Like游戏 通过体力刷装备提升角色强度 后期追求PvP和各种高难pve的游戏方式
1、先说抽卡 抽卡有保底 80抽保底随机ssr 爆率个人感觉和yys差不多 ssr的质量目前看来似乎做得还行 稀有性带来的强度和机制优势都得到了体现 Sr、R也有能用的 重复的英雄提升命座(比如10%百分比、减伤、生命等 命2/5会有一些特殊的效果 部分英雄质变 部分英雄鸡肋)
2、游戏整体的引导做得还不错 游戏内有一个“超链之证”的任务奖励系统 会一直引导玩家去探索 每当你不知道该干什么的时候 点开这里你都能获得指引 这个功能真就还行 奖励也很多 但是部分会强制去参与pvp
3、装备系统
这游戏的装备系统本质还是魔灵Like那一套 装备取下不需要花费好评 装备本身携带套装类型 副属性最大4条 强化3/6/9/12/15会随机跳一条 但是有一些不一样
左三主属性分别是固定攻击生命防御 而右三被统一整合为“核心” 不分位置都可以携带 你甚至可以右三三个位置都带爆伤 右三的主属性相对于传统魔灵like差不多一样 不过所有位置都不会出现“速度”的主属性
装备的套装以“1-3套装点”的机制呈现 哪怕是顶级红装 也是1-3点的套装点 全身凑够4/8/12套装点获取套装对应的属性和效果 也就是理论上一件毕业装备就应该是:3套装点、主属性正确、副属性四条正确、强化跳到所需的副属性 多了一个套装点的随机性 比yys/e7高了一个数量级但是装备产出较前者更稳定
举例:比如攻击套装的装备 你可以带4件3套装点的激发12点45%攻击提升的效果 或者6件套装点2的装备也能实现
关键是这游戏多了一个宠物 你可以理解为第七件装备 刷出来的宠物是可以出现1-2种套装效果最高3点 也就是3+3 举个例子 理论上你可以全身穿戴三件+3点攻击套装、三件+3的速度套装 宠物3攻击+3速度从而实现12攻击12速度套装效果同时激发的逆天效果 但是由于单个装备提供的套装点都是奇数 所以不会出现12/8/4三种套装效果的情况 但也只是理论上极限 大部分还就是凑12+8
宠物本身也有一些属性 强化到一定等级会出现槽 最多三个 可以洗出来防御生命攻击暴击百分比/固定值、速度、和一些小数值的效果(比如伤害结果1-3、减伤等)但更重要的是不同宠物自身的特效(比如行动前触发下一次技能不产生CD、行动前提升攻击/暴击/吸血、行动后自拉条等等)但这些特效都是自动启动的 有3-8回合CD 无法主动操控它什么时候生效
4、英雄系统
目前你游的英雄池非常浅 一共就30个不同英雄 15个SR 7R 8个SSR 存在绝对的人权卡:K
超高的面板、光属性不受属性克制减免的泛用性、单群倍率都很高、自带无视防御、无敌
因为英雄池过少 能构建的流派也很有限 这一点确实诟病 常规的拉条、破甲、单群输出、部分场景的dot流 能拎出来的流派不是很多 再加上前期的练度不高和万魔宠物(第一次释放技能不产生CD)的原因 jjc目前处在一速制霸的时代 即使是有20伤害减少的情况下依然一速拉条秒全场 玩过阴阳师的朋友可以理解为开服早期兔子一速拉条茨木一拳全家升天的那个时代阶段 目前是你守我攻的模式 但是似乎有点小问题 赢了获得的分是远大于防守输了扣的分 理论上jjc前十的玩家可以组织起来轮流指定吃分 左脚踩右脚大家一起涨净胜分升天 不知道下一测会不会修正 RTA目前还没有开放 也不知道会不会有一些特殊效果 也有可能跟阴阳师一样生命值翻倍 否则按照目前的数值来看 没有英雄的数值能承受一速先手拉条+二速破防/加攻击+三四速双aoe爆破 体验感或许会非常糟糕 目前也没有后手克制的机制和手段 被抢了一速 尤其是双拉双aoe的阵容 只能等死 希望下一测做的更好吧
5、资源&养成
英雄本身有类似命座的系统 抽到相同的可以升到最多5 升星系统和阴阳师完全一模一样 但是这游戏把升星所需的狗粮单独拎出来做成了一种材料 但是有一个最大的疑惑 目前的体会是 升星的狗粮获取方式 大部分都是一次性的 后续似乎产出非常稀少 有专门的经验本 会掉落2星狗粮 但是掉的极其少 目测哪怕你一万体力全刷下去都够不了一个英雄六星 这不知道是不是一个暗坑 并且英雄养成之后不可回退 对于前期练错了英雄的玩家来说 非常的难受 感觉以后可能会把狗粮产出放到副本里 实现以体力来稳定获取的方式 那么多魔灵like游戏 yys也好e7也好 没见过卡狗粮获取的 有点离谱
英雄技能:英雄技能都是三个 分别可以升3-5次 这个是强度区别 举例说明 比如ssr级的英雄 每一个技能升一级需要1个ssr级的技能碎片(可以理解为阴阳师的黑蛋 但是ssr级、E7的ssr级人参)这个获取目前来看大部分也是一次性 玩到现在还没把一个ssr的技能全拉满 后续获取很缓慢 jjc点数可以换 貌似一周还是多久更新一次 还算好 有稳定产出渠道 细水长流总能满 但是前期拉一个就够了 同理 sr、r级的英雄对应使用sr、r级的技能碎片 目前感受到的是 前期一旦玩家在没有先发信息或者指导的情况下 练错了英雄 倾注了一次性资源 代价是巨大的 会陷入一个死循环:想重新获取升星材料 只能去抠超链之证 但是里面的调秒挑战要求目前又打不过 要想打过 重新练合适的英雄 开始死循环 GG
最后提几点建议:
1、战斗后数据总结 输出 治疗 承伤等 需要详细统计 直观的让玩家看到英雄和敌方权重
2、在英雄界面做一个战斗说明 要阐述属性克制的数值和机制 逆属性和克制属性的伤害数值、是否提高降低命中/暴击、防御的计算方式 数值加减还是百分比、速度的机制/是否有开局随机速度波动、效果命中和抵抗的计算方式 是否有最低抵抗等等 目前没有一个了解战斗信息的渠道和窗口
3、游戏本身的目标不够清晰 无论是pvp/pve都缺乏一个目标 我刷装备为了什么 是为了jjcpvp还是为了挑战更高难度的pve内容 或者是为了更效率的刷装备本打铁 这一点有待明确化
4、升星资源获取方式 你技能都可以卡 这个不能卡 无论是开发新的流派、尝试不同的pve/pvp、练度是这游戏探索的基础 这个资源卡了 等于自断经脉 没有必要 以及 强化装备的银币似乎除了卖垃圾装备外没有非一次性获取的稳定渠道 建议优化资源产出方式 核心还是依托体力转化为资源这个主要逻辑来进行修正
5、开局送的这个ssr 提一嘴 不可置否 在前期 她的作用和助力开荒 实在是功不可没 但是一旦到了中期 英雄出现疲软 但这时候她身上投入的巨大资源返还不了 负反馈明显 个人建议单独做一个炼这个ssr英雄的培养任务单 以一次性常驻活动的形式呈现 最终奖励是一个仅可用于她、能返还她养成资源的一次性道具 一方面让玩家用她度过开荒期 一方面引导玩家了解英雄的培养机制流程 另一方面降低玩家中期需要切换主C的难度 消除负反馈
6、关于pvp 参照阴阳师 刚开服的时候英雄虽然少 但是pvp是五人阵 可以搭配的组合在四人阵的基础上高了一个数量级 所以即使不那么多的英雄数量也能组合出更多组合 目前你游的pvp内容深度有限 要么在未来短期内设计更多的英雄 要么就提为五人阵 第七史诗为什么四人阵也能百花齐放 胜在英雄数量数百 你游的游戏设计应该学过高中数学 用排列组合公式一算就知道4/5人阵的深度差距有多大 虽然阴阳师后来达到了两百位 5人阵的阵容千奇百怪 甚至某一时期jjc前一百拉下来能有七八十种不同的阵容 你游既然英雄池少的可怜 区区三十 还有一些凑数的臭鱼烂虾上不了场 拓展上阵数量可能是唯一解
7、建议宠物的特效能手动调节是否在当前回合生效 否则一些特殊的宠物技能CD好了自动释放结果吃不到收益 或者英雄技能如果生满了反而会乱节奏导致负收益
8、我要皮肤 要色的 不色不行 必须色 最好要能清晰地看到形状的 全身覆盖面积不能超过20% 面色要潮红 越烧越好 还要会动 能拉一些视角 罩杯不能低于C 男英雄可以不做皮肤
9、自动战斗次数 五次太少了 很烦
最后总结一下扣星点:
1、jjc的糟糕体验 通过简单数值估算 如果没有新的机制 一速拉条笋干爆炸的情况会长期存在 结果就是绝大多数玩家的pvp反馈为负 装备的获取目标也极为单一 速度副属性的权重无限拉大 -1🌟
2、英雄池太浅 注定游戏深度受限 -1🌟
3、这一点比较主观 本人340抽 就两个英雄没抽到 其中一个还好 七天任务活动会给送 另外差的一只就是这个游戏的核心 救世主 万岁爷 版本之子 K 所以补充一个建议 你游改名为:伊瑟:K