基余3天更深的游戏体验,我把【特色层/卖点层】从新写了一下,有兴趣的同学可以直接下跳查看!
作为一个05年入坑的洛奇老玩家,对于“她”的爱是必然的,也是唯一的,而对于国内厂商在端游IP产品研发上,期待并不高,我觉得主要有3个因素:
【第一】也是最核心的问题,开发者大多并不是死忠粉,而是要临时抱佛脚,因为工作去体验游戏/分析游戏,而往往这些老妖怪级别的游戏在如今已经因版本迭代,逝去了最初的感受,最真的情绪,最美的回忆(情怀),所以他们难以找到情怀。
【第二】KPI与层级束缚,第1个还是要保证公司营收,同时考虑开发成本,第2个“游戏”在公司高层看来,是以营利为首要目的商品,对有情怀,想法,能力的开发者而言你的每一个重要设计或者决定都要得到一层一层的审批和监管(公司越大越严重),所以有些时候并不是设计者没脑子不走心,而是高层的能力决定了产品的高度。
【第三】情怀受众和时代已经长大,其一就是情怀受众,也就是我们“米莱西安”,不知有多少人和我一样,从初中玩到现在已经成为一名年近30的职场人,我们长大了,我们是否还能每天花费7-8个小时甚至更多来玩一款游戏,我们对于游戏的期望是否还是那么容易被满足?其二就是当下的游戏时代/市场已经长大成熟,不再是那个用户找产品的年代,而是反过来并浮躁的年代,所以开发者不仅要做到“还原”更需要面临的挑战是基于长大的用户和市场做出正确的调试,这一点对于游戏商品化严重的大环境(国内)来说真的很难。
而对于游戏本身,虽然期待不高,但刚聆听到熟悉的BGM和听到“娜儿"讲话后,我有被感动,那种情绪是玩任何3A游戏也体会不到得感觉,没错,我听到了“娜儿”得声音,村长也说话了,我就风一样跑到厨房跟老婆说你看,他们说话了,竟然会说话!老婆想看傻子一样看着我,表示无语。这就是情怀,他没玩过我不怪他(/"≡ _ ≡)/。
好了,废话一堆,篇幅受限,我简单写几个游戏做的不好并何以改善的点吧!
【表现层】4.5分(10分满分)
(画面)
很高兴在角色上看到了手指和物理效果,但还不够,上文提到,IP产物要适应玩家和时代得双重变化,所以期望在原有端游基础上做出一些优化,或者风格化得东西(可以参考RO端游→RO手游)这不仅是还原,还是基于技术进步做出得品质提升。
游戏后期渲染 有很大得提升空间,如角色SHADER方面,抗锯齿,BLOOM(全屏泛光)景深效果(SVG高斯模糊) LOD(性能优化)等方面都有很大得空间,同时这一块对于表现力风格化有很大帮助
(UI)UE体验
【UI美观性】创角整个在篝火旁的意境很棒,但UI实在打脸,尤其登陆那几个按钮,和原生引擎里面默认得BUTTON有区别吗?希望把门面做好,
【UI易用性】其他系统界面主要问题是小,界面小,按钮小,用户在点击前都会需要刻意瞄准生怕按错,那么交互就失败了,以在易用性,易扫性,信息传达方面有些吃亏,还有就是在状态感知上有些不足,比如我获得了什么东西,端游得猫头鹰送东西,弹界面很好,学什么RO。其他问题就是界面动画非常迟钝,有点击反馈迟滞感。
【UI传达不足】如地下城点小地图就算不打开,也要提示玩家,“副本中无法查看地图”之类字样,攻击防御状态玩家或怪物,伤害数字前面应增加,防御状态566或伤害减免566字样,就是因为这些不足,玩家不知道自己为什么打不出伤害,为什么被击倒等,这类问题可以参考尼尔森交互十大原则。
【体验层】6分
(战斗)
洛奇的战斗系统别具一格,最核心的两点是攻击硬直和技能克制群,简单从这两方面提一点建议
【攻击硬直】要做到端游诚度不是不可能,但牵连的东西太多,连怪物状态机AI这些都要改,对于游戏现状不现实,但大部分ARPG手游使用的是护盾值功能,护盾值保护阶段人物为霸体,护盾消失则为全硬直(就用端游的PD属性做成玩家护盾值,你们应该知道PD是个啥)玩家也容易理解,也能找到当年端游的感觉,有护盾得时候,被怪打”叮,叮,叮,叮“没了就乖乖被连好了!高级怪物也可以有护盾,之前那种霸体的世界BOSS就无限护盾好了。
【技能互克群】为什么是群?由于职业技能的存在,这个互克机制是一个网状结构,所以完全可以参考九阴真经手游啊!当年端游就是借鉴洛奇的东西,现在有现成的虚实架(三角互克)技能体系,经过仔细观察战斗表现和反复阅读全部技能说明才发现,你们是用技能附带效果来做的克制关系,但对不起,没有哪个玩家会这样去看去研究,现在的效果就是一头雾水!(所以还是传达和表现没达标)
(BGM)
这里就说一句,NPC得专属BGM是给角色注入灵魂得,但这里削弱我知道是考虑与场景BGM衔接与主次问题,这个你们技术自己解决,但这里减弱是不应该
还有一点就是,所有的场景音效做了变调和二次处理,这个没有日方帮忙我劝还是优化一下音量和衔接问题,画蛇添足(如果不是音乐版权没谈下来的话)
【框架层】
整体游戏最混乱得地方,什么一上来就刷影子,然后可笑的是”塔汀防御战“你让我刷几个怪就完事了,别提流程,就玩法都不对,具体这里面问题太多了!我不一一指出,我只基于自身13年洛奇游戏经验给出一个洛奇应该有的模块和流程
1.创建角色(注意捏人和颜色变化,这里适当做高级外貌限时体验,后期小额付费购买)
2.主线任务,由村长引出,描述G1任务同时,贯穿所有迪存NPC,二次元产品人设很重要,
3.支线任务(与主线穿插)一部分是日常行为引导(如EB,SR地下城)另一部分是玩家自发自由任务,引出游戏特色,采集,生活,探索,甚至闲聊瞎砍
4.穿插日常内容,由引导到固化游戏形式,如多人地下城,后期得影子挑战,跑商等等
5.交互内容,一起兼职,一起扔色子,一起飞飞机,组队生活加成,一起拿称号这些等等交互也是洛奇万年不倒的核心,但我想问你们除了排行榜这些有做吗= =。。。
6.以上是我觉得第一天应该让玩家体验到的内容,而作为第二天登陆得动力,直接就用帕拉丁变身最为合适,第一天收集盔甲,第二天才能完成变身任务,包括场景封印石这些,这些虽然是沙河元素,但意义非凡
【特色层/卖点层】
最后讲一下洛奇手游应该有的游戏特色,但是《洛奇重生》并没做或者没做好的(排名部分先后)
1.格斗形式得战斗系统(用端游的PD制作护盾值体系,同时放开攻击硬直,做好技能克制群与表现)
2.自由无职业(希望改为切换武器改变技能页,如玩家有3把武器可以选择,那么就是自定义技能页1.2.3,具体上面是什么技能玩家自己拖,如果玩家推动的技能与武器不符,给与提示就好,洛奇没有职业,也不要强加,这样我三个武器可以战法弓,也可以长剑/双剑/剑盾)
3.时间体系(年龄目前就是摆设,介于手游节奏,建议一天一年,没错,第一天10岁,第二天玩家11岁,获得AP同时长高,另一个是白天黑夜,夜晚降临,野生动物减少,冥界怪物出现,夜晚降临阿维卡出现,回魔速度提升,这种感受很棒的点都没有利用)
4.变身系统(这一块是战斗得体验升华,目前108级还没看到,很失望)
5.矩阵迷宫随机副本系统(核心内容,100个人进去100个关卡,这块技术可以实现,不知道你们做了没,至少我没感受到,这里我要重点说下)
【普通地下城】手游限制3次考虑产出和经验没错,但希望没了也可以下,给一些友情点之类就好,另一个是进入地下城的仪式感,进入之前队长选择仍身上哪一件物品进入(仍任意物品进地下城是精髓)也可以根据物品做一些掉落玄学,玩家也可激烈讨论,这里需要队长进入前,选择物品时讲界面公布于所有人,保证参与感。最后是开箱子,这个也是交互内容,8人地下城,分别设置大奖,小奖随机分布,这样大家最后开起来有意思,其余是保底奖励,这就如同我们买彩票,你话两块可能得到0-100W这样才有期待
【低级,中级,高级地下城】随机出票子做了,这一块针对两类玩家,一有实力没时间,二有时间没实力,所以那种我是小号刷到票各种大牛抢着带我,我是大牛谁有票带一下得感觉完全没有,期望改善一下。
6.娜儿复活!!!这么情怀的东西,你竟然给我整成界面,真的不开心!你们真的没有玩过洛奇,要知道娜儿在玩家心中的地位和情感寄托,那种躺在地上等早上六点的感觉希望好好了解一下,这里也是付费的大头也是无数0氪玩家买月卡得原因!
7.精灵武器,这也是洛奇世界唯一得系统了吧,我就不多说了!
8.染色系统,洛奇世界唯一得闪色也没有还原,随机染色不可控,那种开车没方向盘的感觉你们自己体会!
9.头衔系统,这个也是洛奇最大得特色,而且不要过分强调战斗力,战力就让很多人想起一刀999,非常LOW,直接用头衔表示战力区间足够,1000战斗力(初心者)2000战斗力(冒险者)以此类推)
10.武器系统,这里做的很失败,洛奇的特色被改成了页游升星,从几个方面说下(以近战武器举例)
【改造】这里消耗熟练度改造武器,应是调整武器得偏向,如攻击+10,暴击-2(让玩家个性化得参与游戏而不是升星,升星可以把之前红蓝改造拆成60份)
【武器策略】如匕首,长剑,双手剑,他们的属性策列是,越长武器攻击范围越大,攻击力越高,但攻击速度越慢,约短小得武器暴击越高,稳定性越好,体力消耗越少。包括锤子武器是攻击上限高,下限为,不稳定,所以同样是近战玩家,灵活高暴击可以用匕首(刺客玩法)追求高连击用双剑,追求单体高伤害用双手剑(重击战士),有敏捷基础的职业因为平衡很高,所以能够驾驭锤子,阔剑这种不稳定得武器。
11.游戏投放,这一块也是目前最乱得,玩家追求线一塌糊涂,无限斩这么强得技能上就给?游戏最亲民得演奏门槛抬这么高?这种问题太多,显然没玩过,所以期望在论坛也好其他也好多收集一下玩家建议吧,这块问题太多,我能列个50条以上。这块做不好,玩家没有自发追求目标,游戏动力下降,留存各方面得问题会迎接而来!
12.AP点,洛奇核心战力构成就是技能被动效果带来的属性提升,但AP这东西直到第三天技能升级不够了我才知道你们做了AP点,而且引导玩家切换职业,技能满了又弹窗提示升级,而当战士玩家点了法系技能,后面发现还要降级?这往坑里推的感受不好,核心养成好好调优一下吧!
13.技能练功,魔法施放,宠物即角色,封印石等,生活技能与玩法这些暂略吧
14.多人副本/影子,多人副本上面已经提到,其他详细暂略,但影子世界的玩法每个都很精彩,考验玩家得能力和配合方式都有不同,我举一个例子,笼罩的城市,最后BOSS会变成队长,并且召唤分身,同时会学队长说话,迷惑玩家,这么精彩的东西,还原1-2个就行了,现在影子就是爬塔玩法,希望合理分配。
我的ID叫洛西,端游的名字一样(伊文),因为洛奇我成为了一名游戏人,这些年很辛苦,但我始终坚信自己有一天也能做出像洛奇这么伟大得游戏,不管如何,都应该谢谢昆仑,让我们提前玩到了洛奇手游,相信你们会越做越好,也感谢恶魔猫这么好的团队创造了一个时代的唯一!