我对这个游戏的第一观感挺好的,至少视觉上做到了风格的统一,没有那些粗制滥造的拼凑感。
我从下午2点玩到4点半。主线推进到2-2打不过就下线了。回顾整个游玩过程只感受到两个字:沉闷。
这种沉闷感归根究底来源于系统功能的繁冗。
如果是几年前我们会夸赞她细节丰富,玩法多样。但是放在现在我只感觉到很多功能可以有,但是没必要。
比如说,类似于符文的功能就有三个,先讲两个,一个是角色本身带的圣痕(点开制作还分等级……),以及主界面的纹章,他们所需要升级的资源获取分别对应冒险中的副本和委托功能。
还有一个,是角色因子,对应另外一个探险玩法。
这种一对一的设计(为了提高某种能力要去对应的战斗系统获取特定的资源)有些刻意延长角色的培养流程了。
加上传统的突破觉醒,以及未开放的武器系统。
(还有好感度系统没说……)
也就是说,想要养成一个角色,需要投入大量的资源,如果是一个成型的队伍,那我不敢想象。
现在市面上成熟一点的卡牌游戏,(个人经验)重氪玩家最迟一个月阵容毕业,微氪3~4个月,零氪半年。
这个游戏我觉得一个角色一个月都毕不了业。
虽然这样讲有些功利,但我觉得过于琐碎冗长的角色培养拖累了这个游戏可以称之为亮点的战斗系统。她的乐趣在于不同的阵容联动(羁绊体系),但这可能要很后期才能体验到了。
总结一下,这不是一款轻松的卡牌养成游戏,虽然她以挂机玩法为主。游戏的角色设计,故事背景有亮眼的地方,但与其他优秀的游戏对比并不突出。
对美术风格感兴趣的小伙伴可以一试,想体验不一样的战斗设计需要培养到大后期,其他没什么特别的地方了。