初伊
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
嗒啦啦生日
539
玩过游戏
37
购买游戏
1295小时
游戏时长
20
游戏成就
玩过
我对这个游戏的第一观感挺好的,至少视觉上做到了风格的统一,没有那些粗制滥造的拼凑感。
我从下午2点玩到4点半。主线推进到2-2打不过就下线了。回顾整个游玩过程只感受到两个字:沉闷。
这种沉闷感归根究底来源于系统功能的繁冗。
如果是几年前我们会夸赞她细节丰富,玩法多样。但是放在现在我只感觉到很多功能可以有,但是没必要。
比如说,类似于符文的功能就有三个,先讲两个,一个是角色本身带的圣痕(点开制作还分等级……),以及主界面的纹章,他们所需要升级的资源获取分别对应冒险中的副本和委托功能。
还有一个,是角色因子,对应另外一个探险玩法。
这种一对一的设计(为了提高某种能力要去对应的战斗系统获取特定的资源)有些刻意延长角色的培养流程了。
加上传统的突破觉醒,以及未开放的武器系统。
(还有好感度系统没说……)
也就是说,想要养成一个角色,需要投入大量的资源,如果是一个成型的队伍,那我不敢想象。
现在市面上成熟一点的卡牌游戏,(个人经验)重氪玩家最迟一个月阵容毕业,微氪3~4个月,零氪半年。
这个游戏我觉得一个角色一个月都毕不了业。
虽然这样讲有些功利,但我觉得过于琐碎冗长的角色培养拖累了这个游戏可以称之为亮点的战斗系统。她的乐趣在于不同的阵容联动(羁绊体系),但这可能要很后期才能体验到了。
总结一下,这不是一款轻松的卡牌养成游戏,虽然她以挂机玩法为主。游戏的角色设计,故事背景有亮眼的地方,但与其他优秀的游戏对比并不突出。
对美术风格感兴趣的小伙伴可以一试,想体验不一样的战斗设计需要培养到大后期,其他没什么特别的地方了。
玩过
我挺喜欢这个游戏的,很久以前玩过测试版,那个时候玩法还很简陋,但是对他画风印象深刻。就记得开局有个博物馆哈哈。
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适合闲的时候没事的时候玩玩。我不赞成一些评论里对他的评价,它不是那种氪金升级无脑推图的游戏。只是他的活动还有促销礼包一直鼓励人们推图升级升资源,让他看起来很快餐,但是真的没必要那么着急啊,本来就是慢慢发育的游戏……
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游戏里有谁氪的多谁就厉害的玩法(无限天梯,竞技场),但是他也有纯技术向的公平竞技玩法(众神试炼,暗黑地牢)
我估计有的玩家没有打通前三章,在竞技场打不过氪金玩家,就弃坑了。没有体验完所有的模式,其实挺可惜的。
虽然我真的很讨厌皇室战争那种抽卡升级卡牌的玩法,但是保持良好的心态也是可以玩得很开心啦,排行榜能够获得的资源看起来多,其实自己刷日常也可以慢慢攒(除了无限天梯的星辰奖励,星辰真的是很难获得的稀缺的资源,😭)
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个人觉得,氪金只是加快游戏进度的方式,与自己能体验到的游戏乐趣的多少无关。
反正我玩的挺佛的,就氪了月卡还有几个便宜的礼包,支持一下制作组。我不会掐着表去领体力,排行榜随缘,没体力就看看兵种属性,怪物属性,研究一下搭配,还有路线呀,还蛮开心的。
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哦,对了,我真的希望开发组的大大能够努力优化一下,好像BUG好多。
比如什么提示神明正在移动啊,实际上卡住了不能操作。
还有切回博物馆会黑屏。
4倍速卡顿得厉害(调到最低画质也不行)。
等等
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最后
祝大家玩的开心!
祝游戏越来越好!
玩过
一句话简评:想法不错,但真的轻松不起来。
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挂机社交玩法,我认为天天打波力已经很成熟了,很佩服乌拉拉在这方面所做出的努力和突破。重点表扬一下“金手指”。
在这次测试中的火山120关卡,需要大家协商技能宠物搭配,吃食物,利用快速加攻的BUFF。
那个时候我通过金手指,不断地更换队友技能和顺序得以顺利通过关卡。而在不了解金手指之前,我都是很生硬地让某个队员上线的时候更换技能。
金手指这个功能的设计真的非常出色。他很好地弥补了沟通延时的问题,让队员间的协调更加方便。
我想既然都这样了,为什么不能再多一点呢?给予玩家更多决定的权力。
让队员可以帮忙强化装备合成宝石,帮忙开神话宝箱,帮忙转职之类,在移交金手指时,自定义赋予队友可操作的功能的权限即可。
那你可能会说,那样的话,我不如四开呢。亦或者,别人帮我做,我不做,别人有怨气。
我的想法是,当相同账号的队员操作不予奖励,当不同账号的队员间互相操作,给予一定的奖励,我想大家都不会有一种白帮忙的感觉。
而且金手指本身的含义便是,我相信你。正是基于一种信任,我把操控的权限给你。
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虽然有金手指那么出色的功能,但是我的整个体验并不是很好,至少比起天天打波力来说。
我觉得这种“累”来自于,推图的重复无聊感,以及沟通的疲惫感。
一直点挑战,在挑战Boss期间并没有多少事情可以做(而且这不是简单地增添玩法可以解决的)。而且,有的时候推进不了,自己可能会把这些情绪推卸到某个队员身上。
或许他那天有事忘记了,没有上线换装备,抽宝箱,我就会很生气。在没有固定联系方式的野队,当拿不到自己想要的利益时,人自己很快就会退出。
用共同利益连接起来的团队之间的连接是比其他休闲游戏强,但也强不到哪里去。一旦一个队员脱节,那么这个队伍很快就会四分五裂。
人是渴望自己说的话自己的要求得到回应的,越快越好。
估计乌拉拉在设计社交系统的时候,所幻想的玩家也许都是理想化的,亲切善良的,沟通非常及时的。但是现实不是这样的。
我见过野队,半固定队,固定队,无论哪一种队伍环境,社交体验都不能算是轻松的,每个人都好像背负着带动队伍的责任,社交变成了一种压力。更重要的是,每个人的游戏时间不同,加剧了沟通的困难。
像传统网游的打本开荒一样,一旦需要为了某个共同目标协同合作,挂机游戏强调的轻松休闲核心玩法体验就已经消失了。
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我一直认为,挂机游戏的竞技机制是不太合理而且很难设计好,比如竞技场,比如根据超越了百分之几的玩家分派奖励。可以看到很多新玩家对即将与参与过一二测老玩家的竞争的担忧。
但他们的存在又是合理的,因为商业需求,因为其他游戏也这么设计,而且证明了可行,所以这样设计比较安全。但我觉得,这些东西都限制了乌拉拉,影响了乌拉拉的后续的设计。
我知道游戏设计不仅仅要考虑好不好玩,还要考虑商业盈利,考虑开发成本。我相信设计者们有很多非常有趣的想法,但限于玩家,商业,成本三者的平衡他们不得不妥协。
而现在可以看得出乌拉拉对于核心玩法的修改的概率已经很小了,只是在测试和调整一些细枝末节的东西。我觉得挺可惜的吧。
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最后非常感谢开发者们,你们的态度非常令人敬佩,这几天真的很辛苦了,大半夜的还要修复BUG,公告回复也非常迅速,真的非常感谢你们!请注意身体!
整体来看,乌拉拉在这次测试中,已经做得相当不错了,但想要做一款出色的游戏,仅仅做得不错,还是远远不够的。
最后真诚地祝愿乌拉拉的测试顺利,也期待在未来能给玩家带来不一样的惊喜~
玩过
◆一
带我走过雾霭千重
山关水色
白莲半拢
◆二
带我走过雾霭千重
琴声清宁
时光从容
◆三
带我走过雾霭千重
故人不在
白雪仍同
◆四
带我走过雾霭千重
山雨欲来
魂破岩空
◆五
带我走过雾霭千重
暮云烟远
思乡愁浓
◆六
带我走过雾霭千重
心心念念
行云梦中
◆七
带我走过雾霭千重
万象俱灭
才见枯荣
◆八
待我走遍雾霭千重
白驹过隙
只愿今生与你相逢
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这便是我在游戏里见到的所有景色了

每一段对应相应的关卡
第八段讲的是通关时的情景,每个场景在100%的时候,我们会进入一个像白色的山谷中间长长的裂缝然后随之隐入雾中。

印象最深的是第一关最后走出黑暗的山洞白莲盛开,花瓣漫天飞舞的情景。还有最后一关,走过漫长的黑夜,在最后的时候绿色的幼苗在身边漫开,然后伴随着新生走向终点。

音乐实在是太美了,它就是支撑着我死了一遍又一遍还玩下去的力量。

上面那几段话我用了不到10分钟就写出来了O(∩_∩)O哈哈~,这个游戏真的能给人很多很多美的感触。就像纪念碑谷一样。

愿你也有一段美好的旅程~

9.22补充
请大家不要赞了,这只是带有私心的一个抖机灵的评论,谢谢你们的喜欢
重新再玩了一次把四星改成了三星
补充一下游戏性的问题
这个游戏的广告插入很差,所以请使用修改器修改或者断开网络来进行游戏
如果是冲着音乐来玩游戏但是玩起来觉得很难玩不下去的,可以去找视频或者等官方原声
这个游戏对手机配置要求较高,开高画质的话容易卡顿,所以大家记得在玩的时候更换画质
总的来说,这个游戏其实有点不友好,但是音乐和画面的亮点还是非常突出的
最后还是祝各位游戏愉快
玩过

◇UI
虽然页游风的UI给人廉价的感觉,但是也挡不住这款游戏的魅力。人物美术风格相当出色,不愧是风卷残云的制作者。为什么不用类似风那样的水墨UI呢?简约又大气。刚刚看到制作者说要换UI,我就喜欢你这种任性。
◇战斗
战斗画面非常地流畅和带感,我的500来块的小破手机能带给我这种战斗体验是我没有想过的。特效制作也恰到好处,没有过于华丽而影响操作。
◇音乐
音乐和画面贴合得不错,我在打第一章的时候,被音乐弄得蛮紧张的。整体来说,视听给人的沉浸感做得很好。希望能增加比较安静的类似笛子和古筝之类的纯音乐,因为单一的激昂的音乐听久了给人疲惫感,进而破坏沉浸体验。
◇剧情
本作的剧情表现力不知道为什么有点弱,首先主线故事剧情的节点不够流畅,主角的势力?敌对的势力?势力关系?背景?虽然不需要都交代清楚,但好的剧情表现能给玩家代入感和方向感。还有一点节奏的问题,当我卡在第二章的密室关卡好久好久之后,我觉得剧情的影响力在慢慢减少。感觉蛮可惜的,一个很好的带入点被浪费的感觉。
除了主线剧情之外,我没有在游戏里见到任何关于设定的补充……武器的收集,天机阁,挑战里的各种建筑,不是可以带出一个很大的故事背景吗?主线剧情交代不了,不妨尝试着在武器和建筑上做文章,加彩蛋,加故事,而不是将他们当成一个孤零零的道具或功能。
◇游戏节奏
动作游戏给人的投入体验和成长体验往往优于那些挂机打怪的游戏,只要把握得当就能给玩家很好的游戏节奏体验,本作可以算是及格了。
类似页游闯关解锁功能能给玩家初期体验不那么无聊,成长体验也能给人玩下去的快感和动力。但是,为什么功能没解锁完游戏难度刷的一下就上去了?对,我说的就是第二关的密室关卡,在这里剧情节奏被阻断,不过关后续功能和关卡就不能解锁,可能会给一些刚尝试动作游戏还不适应的玩家受挫感。虽然游戏难度需要维持动态平衡,但是我觉得节点选得不是很合适。可以等到解锁所有功能再升高难度,或者降低解锁后续关卡的条件,一点一点添加难度较好。
◇其他
充值系统、每日系统因为还在测试不做评论,但是到目前为止,体力用来扫荡,关卡挑战的限制这种设定挺好,碎片化游戏体验做得不错。
◇总评
能在快节奏盛行的手游市场看到这样一款动作游戏真的恨惊讶也很开心,我相信制作者是很认真的对待游戏的。一般的游戏靠唤起人的本能(动作、杀戮、摧毁)吸引玩家,而优秀的游戏靠唤起人的移情体验(沉浸感,故事,情感)来吸引玩家,我希望快斩是后者。
祝好。