初伊对 不休的乌拉拉(先行服) 的评价
一句话简评:想法不错,但真的轻松不起来。
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挂机社交玩法,我认为天天打波力已经很成熟了,很佩服乌拉拉在这方面所做出的努力和突破。重点表扬一下“金手指”。
在这次测试中的火山120关卡,需要大家协商技能宠物搭配,吃食物,利用快速加攻的BUFF。
那个时候我通过金手指,不断地更换队友技能和顺序得以顺利通过关卡。而在不了解金手指之前,我都是很生硬地让某个队员上线的时候更换技能。
金手指这个功能的设计真的非常出色。他很好地弥补了沟通延时的问题,让队员间的协调更加方便。
我想既然都这样了,为什么不能再多一点呢?给予玩家更多决定的权力。
让队员可以帮忙强化装备合成宝石,帮忙开神话宝箱,帮忙转职之类,在移交金手指时,自定义赋予队友可操作的功能的权限即可。
那你可能会说,那样的话,我不如四开呢。亦或者,别人帮我做,我不做,别人有怨气。
我的想法是,当相同账号的队员操作不予奖励,当不同账号的队员间互相操作,给予一定的奖励,我想大家都不会有一种白帮忙的感觉。
而且金手指本身的含义便是,我相信你。正是基于一种信任,我把操控的权限给你。
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虽然有金手指那么出色的功能,但是我的整个体验并不是很好,至少比起天天打波力来说。
我觉得这种“累”来自于,推图的重复无聊感,以及沟通的疲惫感。
一直点挑战,在挑战Boss期间并没有多少事情可以做(而且这不是简单地增添玩法可以解决的)。而且,有的时候推进不了,自己可能会把这些情绪推卸到某个队员身上。
或许他那天有事忘记了,没有上线换装备,抽宝箱,我就会很生气。在没有固定联系方式的野队,当拿不到自己想要的利益时,人自己很快就会退出。
用共同利益连接起来的团队之间的连接是比其他休闲游戏强,但也强不到哪里去。一旦一个队员脱节,那么这个队伍很快就会四分五裂。
人是渴望自己说的话自己的要求得到回应的,越快越好。
估计乌拉拉在设计社交系统的时候,所幻想的玩家也许都是理想化的,亲切善良的,沟通非常及时的。但是现实不是这样的。
我见过野队,半固定队,固定队,无论哪一种队伍环境,社交体验都不能算是轻松的,每个人都好像背负着带动队伍的责任,社交变成了一种压力。更重要的是,每个人的游戏时间不同,加剧了沟通的困难。
像传统网游的打本开荒一样,一旦需要为了某个共同目标协同合作,挂机游戏强调的轻松休闲核心玩法体验就已经消失了。
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我一直认为,挂机游戏的竞技机制是不太合理而且很难设计好,比如竞技场,比如根据超越了百分之几的玩家分派奖励。可以看到很多新玩家对即将与参与过一二测老玩家的竞争的担忧。
但他们的存在又是合理的,因为商业需求,因为其他游戏也这么设计,而且证明了可行,所以这样设计比较安全。但我觉得,这些东西都限制了乌拉拉,影响了乌拉拉的后续的设计。
我知道游戏设计不仅仅要考虑好不好玩,还要考虑商业盈利,考虑开发成本。我相信设计者们有很多非常有趣的想法,但限于玩家,商业,成本三者的平衡他们不得不妥协。
而现在可以看得出乌拉拉对于核心玩法的修改的概率已经很小了,只是在测试和调整一些细枝末节的东西。我觉得挺可惜的吧。
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最后非常感谢开发者们,你们的态度非常令人敬佩,这几天真的很辛苦了,大半夜的还要修复BUG,公告回复也非常迅速,真的非常感谢你们!请注意身体!
整体来看,乌拉拉在这次测试中,已经做得相当不错了,但想要做一款出色的游戏,仅仅做得不错,还是远远不够的。
最后真诚地祝愿乌拉拉的测试顺利,也期待在未来能给玩家带来不一样的惊喜~
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挂机社交玩法,我认为天天打波力已经很成熟了,很佩服乌拉拉在这方面所做出的努力和突破。重点表扬一下“金手指”。
在这次测试中的火山120关卡,需要大家协商技能宠物搭配,吃食物,利用快速加攻的BUFF。
那个时候我通过金手指,不断地更换队友技能和顺序得以顺利通过关卡。而在不了解金手指之前,我都是很生硬地让某个队员上线的时候更换技能。
金手指这个功能的设计真的非常出色。他很好地弥补了沟通延时的问题,让队员间的协调更加方便。
我想既然都这样了,为什么不能再多一点呢?给予玩家更多决定的权力。
让队员可以帮忙强化装备合成宝石,帮忙开神话宝箱,帮忙转职之类,在移交金手指时,自定义赋予队友可操作的功能的权限即可。
那你可能会说,那样的话,我不如四开呢。亦或者,别人帮我做,我不做,别人有怨气。
我的想法是,当相同账号的队员操作不予奖励,当不同账号的队员间互相操作,给予一定的奖励,我想大家都不会有一种白帮忙的感觉。
而且金手指本身的含义便是,我相信你。正是基于一种信任,我把操控的权限给你。
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虽然有金手指那么出色的功能,但是我的整个体验并不是很好,至少比起天天打波力来说。
我觉得这种“累”来自于,推图的重复无聊感,以及沟通的疲惫感。
一直点挑战,在挑战Boss期间并没有多少事情可以做(而且这不是简单地增添玩法可以解决的)。而且,有的时候推进不了,自己可能会把这些情绪推卸到某个队员身上。
或许他那天有事忘记了,没有上线换装备,抽宝箱,我就会很生气。在没有固定联系方式的野队,当拿不到自己想要的利益时,人自己很快就会退出。
用共同利益连接起来的团队之间的连接是比其他休闲游戏强,但也强不到哪里去。一旦一个队员脱节,那么这个队伍很快就会四分五裂。
人是渴望自己说的话自己的要求得到回应的,越快越好。
估计乌拉拉在设计社交系统的时候,所幻想的玩家也许都是理想化的,亲切善良的,沟通非常及时的。但是现实不是这样的。
我见过野队,半固定队,固定队,无论哪一种队伍环境,社交体验都不能算是轻松的,每个人都好像背负着带动队伍的责任,社交变成了一种压力。更重要的是,每个人的游戏时间不同,加剧了沟通的困难。
像传统网游的打本开荒一样,一旦需要为了某个共同目标协同合作,挂机游戏强调的轻松休闲核心玩法体验就已经消失了。
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我一直认为,挂机游戏的竞技机制是不太合理而且很难设计好,比如竞技场,比如根据超越了百分之几的玩家分派奖励。可以看到很多新玩家对即将与参与过一二测老玩家的竞争的担忧。
但他们的存在又是合理的,因为商业需求,因为其他游戏也这么设计,而且证明了可行,所以这样设计比较安全。但我觉得,这些东西都限制了乌拉拉,影响了乌拉拉的后续的设计。
我知道游戏设计不仅仅要考虑好不好玩,还要考虑商业盈利,考虑开发成本。我相信设计者们有很多非常有趣的想法,但限于玩家,商业,成本三者的平衡他们不得不妥协。
而现在可以看得出乌拉拉对于核心玩法的修改的概率已经很小了,只是在测试和调整一些细枝末节的东西。我觉得挺可惜的吧。
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最后非常感谢开发者们,你们的态度非常令人敬佩,这几天真的很辛苦了,大半夜的还要修复BUG,公告回复也非常迅速,真的非常感谢你们!请注意身体!
整体来看,乌拉拉在这次测试中,已经做得相当不错了,但想要做一款出色的游戏,仅仅做得不错,还是远远不够的。
最后真诚地祝愿乌拉拉的测试顺利,也期待在未来能给玩家带来不一样的惊喜~
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