临烟Zzz
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
552
玩过游戏
24
购买游戏
1745小时
游戏时长
5
游戏成就
期待
上个月去了港迪看了狮子王庆典表演🎆,唤起了个人玩动物类游戏的想法,刚好看到Beast Lord: The New Land,也就是这个游戏的外服,被质量很高的宣传片吸引了,果断下载了一个试玩。

接触的SLG类型战略游戏不多(回合制和模拟类为主),但是对其他类型也大致有所了解。《野兽领主:新世界》游戏背景主要放在战国,西方,部落等等为主,所以在看到这款游戏以🦁动物生态世界为背景的时候,不得不说有打破同质化,令人眼前一亮。
写实类的美术风格,将广袤多彩的大自然🌲,丰富多样的动物族群,跃然于小小一方屏幕中。既能看到现在依然自然繁衍的动物族类,也能看到一些濒临灭绝的珍稀动物。游戏注重纹理毛发细节,很多画面动物栩栩如生,比如开局的小象🐘、勇战毒蛇的赤狐🦊。
游戏准确精要的展示动物习性,有几分寓教于乐,如实根据各类特征进行培养体系的构筑,将素材获取、资源探索、异兽养成、领地发展、营造建筑地块一一合理呈现。
七种资源和数十种建筑,种地铺路驯化动物,不断提升资源获取的效率,不断扩张自己的领地,从严峻危地慢慢建成庇护所🏠,最终打造成适宜生存繁衍的理想王国👑。这也是不少SLG玩家的成就感来源。

前期引导非常完善,就算没接触过这类游戏也能很好上手(希望能增加引导跳过的选项)。美中不足的是,一些确认按钮的背景像彩色草皮,稍显割裂;动态的模型不够精致,相同的动物运动轨迹是一致的,偏机械化。
屏幕正中显眼的💪🏻战力数值、发展过程中倍数提升的资源需求量,💰钻石VIP等级礼包商城的要素,免不了证明如果想要融入排名靠前的联盟,以及进入区服前列是避不开肝和氪。希望运营过程中能尽量做好氪金大佬和平民玩家的平衡,平民玩家能通过肝来缩短金钱差距,礼包等氪金信息不要太过频繁直接,尽可能的平衡好游戏福利及资源的发放时间和数量。
国服马上要上线了,提一些小小期望,比如是否可以增加更多中国特有的动物异兽(熊猫🐼、中华鲟🐟、还有神话传说里的瑞兽🐉等等),使游戏有优良的本土化融合点。

SLG类型游戏的魅力就在于可以深度挖掘的可玩性和各种要素相互作用的复杂性,各种随机事件的发生,地形和资源的丰富,让玩家在游戏中可以充分动用脑力、耐力和毅力去完成操作和决定,发挥战略战术思维。
《野兽领主:新世界》作为一款SLG游戏从底蕴比不上其他知名出圈作品,但是很适合新接触该品类的玩家体验。此类游戏在市面上不算大众,后续做好运营留下玩家才是真章。
期待
✨最后,要画出最美好的风景🖼️。
✨你说对吧,Amber。
——————————————
游戏画面很美,吉卜力画风每一秒都感觉想再看一部精美的动画电影。相比静态画面,动态的分辨率稍低一些。BGM很好听,配合每一章节心境不同,旋律也有变化。
整个游戏的互动性尚可,游戏性中等,解密的部分难度不高,但每一个点都很好的融入进剧情里,给玩家带来充分的代入感。
剧情和叙事很不错,故事简短但完整,不剧透过多,总的来说,并不是一个结局完美的故事,最后甚至有点emo。
游戏中女主角amber的每一幅画与记忆一一相连,彩色笔描绘出的过去每一幕,随着完成度增加变得愈发清晰。有些人虽然只是安静的一步步稳而肆意的生长,就把自身伴随的阳光撒向了每一个经过的角落,点亮了某一个人的阴霾。
✨可能人生免不了就是有一些意难平吧。
✨有一些回忆在它出现的那一秒,就已经是最美丽的时刻了。
——————————————
steam通关的,全成就不麻烦,本篇有章节跳转,可以先行体验完后续补。
pc端玩家贴士:Jack的DLC没有章节跳转,建议可以提前了解成就内容大致位置再开始。
(尤其是奔跑吧jack,写实主义画家,他与他的猫这三个,后期补相对麻烦)
——————————————
steam原价不低,很高兴看到有移动端,9.9首发性价比完全🆗!购买立得一段美好真挚的错过感情😣
期待
“凡有接触,必留痕迹。”
先行在steam上通关了这款游戏,耗时16h左右。
民国风本格探案,以主角侦探沈仲平一路旅行一路破案,在桩桩案件中抽丝剥茧探寻真相,渐而剖析出与主线大案有所关联,兄长之死的谜案最终水落石出。旅途期间相遇角色形象塑造饱满,篇章之间行船于祖国山河壮秀风景中,文本对话巧用当地方言贴合清末民初的时代背景,各种史料解析融入游戏剧情中既有代入感也能涨知识。
与其他成熟的本格推理游戏相比,诚然在谜题设计上有所逊色,游戏演出上有既视感。制作组也说明参考了很多知名的推理游戏和推理小说。
但不得不提的是,制作组在构筑时有做过自己的思考和设计,比如西西关于绿野仙踪的暗喻,汉阳铁厂带出实业兴国的内核等等,这种本土化可以说就是山河旅探的主题价值立意创新之处。再者,主角探寻兄长死因总线逻辑自洽,案与案之间衔接不显生硬,这就是没有生搬硬套的展现。
虽然创新细节在整个大案件手法设计的对比下显得有些分量不足,以及制作组要更加明白玩家对逆转等系列的好评不完全是在它的演出形式上。对于以上种种难免有些“恨其不争”。希望如果有下一作,能够在手法和画面设计上也同样支楞起来,足以匹配上那个时代格物致知的大气概。
最后,我个人认为抄袭和借鉴的一大区别就在于,是否能让玩家感受到你思考的结果,制作组是否有用脑有心,真正玩过的玩家都会有自己度量。
期待山河旅探2😶
期待
初中的时候听到了《江山雪》那首歌,了解到了剑三,被PV的场景、音乐、光影上乘叠加出恢弘壮阔的盛唐江湖所吸引,那时候我还没有合适买点卡的途径,靠着免费试玩的时长在稻香村里瞎跑。
后来高中的时候有了一台自己的新电脑,恰逢剑胆琴心版本,“儒门有志羁风雨,失鹿山河散若星。千古文人侠客梦,肯将碧血写丹青。”看到月白天青色长衫,宫商角徵羽,一剑一琴侠于江湖,在一众门派当中几乎时毫不犹豫地选择了长歌门,开始了剑三之旅,这也是我接触的第一款武侠类MMORPG游戏。
虽然一开始完全不了解技能区别,不会安排键位,不知道循环,只知道跟着任务一步步走,用个轻功一半过头。后来好像是做门派任务的时候,一不注意又摔死了,然后被师父捡到了,他完全没嫌弃我没玩过这类游戏,带我做日常,跑任务,打本,教站位,讲解技能循环。对我这种更常玩pc单机的玩家来说,师父简直是天使存在。不过,可惜后来因为各种原因A了游戏,也很久很久没有和师父交流了,感觉还有点对不起他的栽培(x其实我还是半吊子)。
不知不觉回忆了好多,我当时候入坑的时候经常看到有萌新问现在入坑是否来得及,在我看来好像剑三什么时候入坑都不算晚。
回过头来谈谈游戏本身。
各个门派服饰、武器、心法、武学均有符合各自剧情背景的特色;庞大的任务系统承载起武侠世界的脉络,取舍之间皆可由心抉择;行走江湖无意间触发奇遇,又能领会到特别的趣事;初始创建人物的捏脸系统也是第一个我当时接触到的能够精细到妆容和局部轮廓的游戏;完善师徒系统给了新玩家上手游戏的一条捷径;帮会阵营拓展了社交方面的游戏体验。
如果喜欢PVP,可以组队JJC,也可以跟着指挥攻防打群架;如果喜欢PVE,可以组队打各种秘境副本;如果不喜欢对战,可以PVX采集制造凭一技傍身,还有高自由度的家园系统给了休闲建造党的创造力一个归处。可以说真的是在虚拟世界中感受江湖,任何玩法和喜好的玩家都有容身之处。
过去了这么多年,我也玩了别的MMO类型的游戏,某四个字某三个字还有某某14,不论是手游还是端游也都稍有涉猎,勉强可以说已经从一个小白成长为非小白。但就算如此,偶尔看到关于剑三的消息也还是会习惯性的点进去,感觉只差一个契机就能与它重新遇见。
对于现在已然成为工作党的我,剑网3无界可能就是冥冥中的契机。
所以,下次测试能不能也给我一个资格(期待)🙏
玩过
小时候但凡看过天龙,谁能忘记乔峰,段誉,虚竹、王语嫣那些经典角色,谁能不爱那些快意恩仇的北宋江湖故事呢。
“情怀”和“江湖”好像天生就有适配性,怀旧向完全自带大美滤镜。注册的时候有点晚了,本来想和朋友一个区服,可惜注册人数满了,退而求其次选个名字好听的服。
游戏是非常传统的武侠MMO,一定程度上还原了端游,看到了熟悉的门派、熟悉的NPC、熟悉的燕子坞,珍珑棋局,珍兽系统。
下面我会从画面音效和操作玩法两个维度简单描述一下我对新天龙手游的一些看法,也欢迎大家一起讨论。
⭐画面音效
游戏引擎渲染技术不错,初始出生地水波荡漾,树林阴翳,再到城里可见白墙黑瓦,雨打石径。洛阳飘雪、大理古城、太湖水净、大漠敦煌都是老玩家情怀了,但是亮度略微偏低,总有一种黑云雨来雾蒙蒙的感觉。
开场CG和读图时候的风景过渡简直绝了。技能的UI饱和度很高,玩家和NPC的名字颜色也非常鲜艳,可能年龄小一点的玩家不会接触过这样的样式,但是是熟悉的古早怀旧气息,回想了十多年前我刚接触武侠游戏的时候,看多了就都能习惯了。
人物建模相较于老的天龙端,手游肯定是一次质的飞跃,包括人物的妆发、模型质感、衣服材质等等,看得出制作组在这方面的努力。但是对比市面上的武侠手游还有提升空间。
不过天龙这款游戏本身画面风格性极强,高饱和度,高亮度是其一贯风格,玩家的喜好也和其他武侠游戏有所差异,市面上好的不代表移植到天龙里就一定好,天龙还是需要自己风格的画面和建模的。另外美中不足的是动起来的时候头发和服饰,相对飘摇得不够自然。
主线任务进行中的动画品质良莠不齐,轻功踏水而过的轻巧没有展现出来,但溅射水珠的效果又拉回一点观感,有人物存在的地方,动画质量就上去了。
⭐操作玩法
棋盘或是轮盘的操作方式可以供不同玩家选择,滑动屏幕调整视角的灵敏度也比较顺手。菜单将大部分的功能模块收缩,留下更多操作空间。输出过程中,屏幕中间偏右的状态条的位置感觉有设计过,完全不会干扰到游玩。
武学技能为了便于新手入门非常直观的展示了技能特性,位移、解控、围困、减速、群伤等都摆在明面上,易于上手。同时界面或者长按技能也能够看到详情细节,以供玩家进一步精进,安排连招。
看到有玩家反馈游戏的打击感比较弱,我觉得打击感体现在音效、动作、碰撞动效等很多方面,目前碰撞动效似乎还需要一些加强。
整体来说,毕竟是一款蓝名覆盖红名的游戏,打击感对于游戏玩法本身的影响并不算太大,不影响体验。
游戏的任务大多通过自动寻路自动战斗可以完成(差一个自动对话就能集满手游BUFF了),主线任务中穿插着各种与背景环境融合的小游戏,比如滑动躲避障碍和快速点击躲避攻击,可以起到“提神”的效果。
我个人很喜欢奇遇系统奇缘记,可惜高品质的奇遇概率好低,好像紫色是20%,橙色是10%,如果要提高概率需要商城通宝才可以。
⭐一些TIPS
体验下来,总体游戏的可玩性还是很高的,略微有些肝度,也是传统MMO的通病了。
以下有几点,我觉得还是可以再做一下调整的:日常任务还是有些繁杂,有些类型任务跑环,重复性高容易循环。任务带来的奖励在日益提升的等级下逐渐不够用,免不了要通过各种方式去获取更多的经验。
所以对刚开始玩的玩家来说,有任务一定要做,夺宝马贼能刷就刷,前期可以多刷燕王墓,能组队练级就组队有加成,手机有电量可以挂着刷怪,部分能有多倍经验不要浪费,挂机战斗不要忘了买点回复药,天灵丹不要忘了用,每日活动和限时活动能不错过就不要放过。
期待
色彩斑斓的水彩风格,看到图标的第一眼就让我立马想起宫崎骏的《悬崖上的金鱼姬》。日文配音很有感觉,但难免还会期待中文配音是什么样的效果。
二次元MMORPG带开放世界。主要两种玩法,一是强度党以战斗为主,二是休闲党以种田为主。体验下来感觉和传统的MMO不同,注重社交的同时,同样能支持单机体验。
有看到资讯说后期职业可切换且职业能共享等级,个人玩过FF14感觉不共享好像也没关系,但可能共享更适应大多数玩家快节奏的玩手游的需求吧。
※ 战斗和交互 ※
点击任务有自动寻路,很好地减弱了原始地图抽象而迷路的可能。但是移动速度有些慢,个人认为是否玩家自行操作的速度比自动寻路的速度快一些会比较合适,能激发部分玩家主动操作。
主线部分仅部分需手动,个人认为可以全部都手动操作,且多穿插解密元素(比如前期故事模式下的陷阱等)。而支线和日常则全面开放自动寻路,简化玩家重复性操作。
战斗不是存粹的站桩输出。针对敌人的攻击范围可以找角度移动规避,可惜前期对战难度有点太低了。但有这样的特性,或许可以期待一下是否有高难的PVE副本能够带给玩家操作的空间,提高游戏的可玩性。
游戏性能,操作流畅,但玩久了有点烫。
※ 付费模式 ※
氪金的彩钻商城,初步看主要不是获取付费独占的高属性的东西,而是在原有基础上进行强化和升级;另外一部分是外观装扮相关的品类。唯一卡池是用来抽幻兽的,出货率一般。
※ 建议 ※
随时随地能收到上方弹出来的显眼的组队消息,找不到哪能关闭;
界面布局希望能够自定义,比如右下角的技能位置希望可以自行调整;
主线中像躲避BOSS前进的某关甚至可以再难一点改成躲避一定回合的攻击范围会更有意思;
远程职业玩起来不够远程,很难和小怪拉开身位,达不到我想象中一边遛一边输出的效果;
不自动寻路的时候也希望有路线指引,可以那种小地图边缘用箭头显示目的地方向,或者保留蓝线;
对话期间无法快进或者自动播放;
个人不太建议时装能加强属性;
心灵之火的徽章和幻兽卡池的UI不太好看;
就互动而言,建议再多样化一些,能把交互做得像动画的话,现在仅仅抱和踢太简单了,有些浪费技术资源。
玩过
小小制图师的寻亲之旅
游戏时长12小时,隐藏成就(4/6)
末尾有小贴士
——————
制图师世家的小女孩卡朵和奶奶乘飞行器游览出行时因为意外分开了。小女孩的寻亲之旅从此开始,出生岛与同行者夏楠扬帆起航、四组守护森林的竞选者和重生的母树、沙漠中探寻绿洲的探险小队、火山经营熔岩旅社的一家人,冰山的阿拉斯加小狗们,还有贯穿始终的神秘书屋。最后卡朵成功的在最高处与奶奶重逢,而夏楠又开始了她自己的冒险。
⭐绘本一般的画面展现,手绘画风清新可爱。每个章节的音乐都很贴合场景,音效都很特别。但是要是因为画风而单纯认为游戏也是一样休闲治愈的,那对游戏的难度可就有了一个错误的认知了(笑
⭐作为初始发布在Steam上的游戏来说(个人玩的是PC版),对于键鼠的适配性是很不错的,不会有反习惯的操作。在手机上体验了一下,地图编辑的操作可能没有那么顺手,但是不影响游玩。
⭐游戏的难度有循序渐进的过程,第一章比较简单起到引导的作用,但是玩到最后冰山灯塔那关,属实难度挺高的。每个关卡中的主线索是不一致的,解密逻辑也有小小的不同,丰富了可玩性。游戏的提示都非常的隐晦,并不是没有的,它们都巧妙地隐藏在和各个角色的交互对话中。这一点对于手游来说可能会没有那么快节奏,不符合一部分玩家的想法,但是对符合喜好的玩家来说是不可多得的一款游戏。
⭐小贴士:
六个中的四个隐藏算是比较容易发现,或者一周目结束之后可以通过快速跳转章节补齐。想要全成就的朋友们如果想多体验游戏本身,不想一直看攻略的话,剩下两个建议玩之前还是稍微了解一下成就关卡和位置,不然要打二周目还是有点难顶的。
火山名胜这个成就需要疯狂旋转火山,而火山的地图碎片是在比较后面才出现的,几乎等于要重新打一遍这一关。清理湖泊同理,是要摆地图符合特定图案,然后钓特定图案下湖里的鱼。
期待
久闻女神异闻录大名,却一直没空玩这个系列游戏的我,很幸运获得了测试的资格。
P5X手游作为接触P5系列的开始,我感觉不是一个失望的开始。就内测来看,虽有本土手游避不开的一些元素在,但是融合得并不是很割裂。
⭐美术建模&画面呈现
开场动画和引导就带着非常标准的日式中二风格,是褒义,我个人挺喜欢。黑白红三色为主的总体画风、界面和UI呈现,都有非常明显的P5既视感,这点有利有弊。
可能因为目前是测试版本,可操作界面的非主要角色动作比较简朴,但是动画部分还是比较精致的。
画面质量全低,部分画面展现有一些锯齿状和轻微的不清晰,对手机温度影响不大,不太容易发热。画面质量全高,对硬件性能不足的机型来说,游玩过程中会出现卡顿黑屏导致手机自动重启(不要问我怎么知道的)。总之,还有优化进步的空间。
🙌🙌🙌注意事项<<<
*谨慎选择品质,登录界面目前没有修改设置的选项,存在出现点击开始游戏后黑屏的可能性,最终会需要卸载游戏后重新安装才能恢复全低默认配置。
⭐音乐配音&其他细节
背景音乐和主题曲都很好听,非常符合游戏本身风格,会有身临其境的感觉。
对话等互动的细节目前看还不是很足,交互有比较多重复的部分,细节对于改编手游或者衍生作品来说其实还是很重要的,这个正式要改也不是很难。
⭐游戏玩法&操作手感
角色移动操作和互动看起来有些僵,进入回合制对战的一瞬间,就是印象空间撞击阴影进入战斗有一个类似前摇的静止有些突兀。
游戏中的升级升星、体力等要素,是手游本土化的体现。测试版本没有开放抽卡卡池,但是相关要素铺垫都做好了,正式可能会有,希望在氪金机制上面可以多多考虑,不要太脱离现实,对普通玩家来说还是会买账的。
角色武器装备面具等等来看,正式免不了要刷和抽并行。如果把迷宫和对战做好,协调好重复和新东西的关系,还是很有可玩性。
😶PPPPPS
一测来看,已经具有不错的雏形,P5X倚靠在整个P5系列打下的稳定基石上衍生到手游赛道,在二游中已经在较为领先的位置,接下来的完善稳扎稳打,我还是很期待最后的正式见面~
玩过
致我终将逝去的少女心的一份礼物😶
⭐美术画面
从一开始捏脸的自由程度和基础人物动作,就可以看出来Live2D和人物建模的实力还是可以的,部分发型处理上还有进步的空间,但人物动作会比别的游戏要丰富自然一些。
丰富的颜色选择和DIY的元素给了玩家更多的创造机会和可玩性。美中不足的是部分配饰佩戴的时候是固定不变的位置,比如头饰不能根据发型的高低调整佩戴的地方,会比较可惜。
体型虽然有两种可以选择,高矮胖瘦肤色可以调整,但是最后总体呈现出来差别不是很大。
最后一点是服装质量优劣太明显了,可以理解对星级上有所区分,但是好像缺了过渡的部分。
⭐剧情文本
剧情层次设计没有太多问题,但是倒没有到很出彩的程度。可能是在于融合的元素比较丰富,调查分析、悬疑推理、娱乐圈、服装设计、人工智能,还有复杂的家庭背景……多样的元素融合起来不是很容易。有时候会导致换装关卡出现得比较突然,转折比较生硬。
文笔朴素趋于日常是件好事,无意义的对话可以再精简一些。
角色塑造上看女性出场角色的个性比较鲜明,配音也很贴脸,可能偶尔有一些夸张的成分存在,总体上不会出戏。
⭐游戏玩法
女儿很好看,服装筛选功能很好用,但是也免不了搭配的繁琐,和推剧情的时候多次看动画无法跳过的痛苦。其实大部分玩家在过关的时候,重点还是放在通关,在主界面展示才会精于搭配,希望还是能推出一键最符合数值的服装推荐。
然后,家园和社交这方面的饼画得很大,只要在考量主次的基础上拓展,我还是比较看好的。希望不要为了延长玩家在线时间而过分增加元素。目前而言,不足在于室内移动操作手感并不舒适,小建议的话是,视野还是主要落在女儿正侧面比较合适。
新手引导做的很完善,但游戏本身不难,希望能有跳过引导的选择。
融合的玩法很多,很多玩法都有不同模式便于玩家根据自身能力调整,便于提高各类玩家的游戏体验。
⭐PPPPS
最后说一个我很喜欢的地方,长时间不动的时候游戏会停止屏幕变暗,很适合有时候一边忙一边玩的我,一定程度上替我控制了电量。
以闪应该会成为我许久没接触手游之后,抱有期待继续玩下去的一款游戏。